问题

如何看待 LOL 中无效伤害这种说法?

回答
在《英雄联盟》这款游戏里,"无效伤害"这个说法,相信很多老玩家都不陌生,甚至可能已经成为了一种下意识的抱怨。但如果我们刨根究底地去看看,这个概念其实挺微妙,也挺有意思的。

简单来说,无效伤害,就像它的名字一样,是指那些最终没有对敌方玩家或者其游戏进程产生实质性改变或收益的伤害输出。听起来好像很简单,但具体到实际对局中,它能演变成各种各样的情景,让本来可能是一次完美的gank,一场漂亮的团战,变得效率低下,甚至徒劳无功。

我们来细掰扯一下,哪些情况可以被称为无效伤害:

1. 过量治疗/护盾掩盖的伤害:
这是最常见的一种情况。你辛辛苦苦攒好技能,一套连招打在对面脆皮身上,眼看就要收割了,结果对面辅助一个关键的治疗或者护盾,瞬间抬满血。你那些后续打出的伤害,虽然数值看起来很高,但因为对面根本没掉多少血,或者在你造成伤害的同时,对面已经被队友集火秒掉了,那么你这部分伤害,就相当于是无效的。有时候,甚至是对方在被集火过程中,我们自己为了“刮痧”而打出的伤害,当对方通过走位或者队友的掩护规避了关键的控制和集火,而我们的伤害也无法及时造成击杀时,这部分“追击伤害”就可能变成无效。

2. 无法跟进的伤害/脱节的输出:
这种情况多出现在团战中,或者边路推进时。你可能用一个非常规的进场方式,或者在不合适的时间点,打出了一套爆发,但你的队友因为各种原因(位置太远,技能CD,或者被控制住)无法及时跟上你的输出。结果就是,你打出了很多伤害,但对面的人并没有因为你的伤害而倒下,反而让你自己陷入了危险的境地,甚至被对方反打。比如,一个残血的敌人你用技能追击,但对方已经回到了防御塔下,而你的队友并没有跟进,你的伤害打在对方身上,对方也因为防御塔的存在而不会被轻易击杀,那么你这部分的追击伤害,在当下而言,就是无效的。

3. 被动技能触发或小技能的零散伤害:
有些英雄的技能机制,会在敌方血量不高时,自动触发一些额外的伤害或者特效。如果你在击杀了一个敌人后,还持续输出打在他的尸体上(虽然游戏不会真的显示你打到尸体上,但很多技能的动画和效果会持续),或者你的一些小技能,比如某些英雄的普攻特效,或者一些不痛不痒的技能,在你已经形成巨大优势,或者在对方已经毫无反抗能力的情况下,为了打出那一点点微不足道的伤害,而消耗的蓝量和时间,都可以被视为低效甚至无效的输出。当然,这需要结合具体情况来看,有时候这些“零散伤害”是为了触发某些被动,或者保持一些连招的流畅性,不能一概而论。

4. 战略性牺牲的伤害:
这个稍微有点反直觉,但也是真实存在的。有时候,为了吸引火力,或者为了逼迫对方交出关键技能,你可能会主动承受伤害,或者在你已经确定无法完成击杀的情况下,依然选择输出。比如,你残血了,对方来追你,你选择利用自己的技能去蹭对方的血量,但最终你还是被击杀了,而你造成的伤害也无法对对方形成有效的威胁,导致你牺牲了自己,却没有达到任何战略目的。又或者,在对方强开的时候,你作为前排去承受了对方的爆发伤害,但你的技能冷却,无法做出有效的反打,你的伤害就变成了单纯的“卖血”,没有换来对方的阵亡或技能交出,这也可以算作一种无效的伤害输出。

5. 纯粹的“刮痧”和心理战:
有时候,我们会看到一些玩家,特别是新手玩家,在面对一个非常肉的英雄时,用一些不适合的技能去硬打,或者重复进行一些低效的消耗。他们的输出数值可能看起来不低,但因为对方的回复能力太强,或者装备太好,你的伤害完全无法对对方造成实质性的威胁,最终也无法击杀对方,甚至连逼退对方都做不到。这种“刮痧”式的输出,在很多情况下都属于无效伤害。有时候,一些技能的释放可能更偏向于一种心理上的威慑,但如果这种威慑没有伴随实质性的伤害威胁,也可能沦为无效。

为什么“无效伤害”很重要?

看到这里,大家可能会觉得,“无效伤害”听起来就像是抱怨,但它其实是一个非常有用的概念,可以帮助我们反思和提升:

提升效率: 识别无效伤害,意味着我们要思考如何让自己的输出更有效率。是该换个目标?是该等待队友?还是该调整自己的进场时机?
优化决策: 在游戏的关键时刻,比如争夺地图资源、gank还是支援,理解哪些伤害是无效的,可以帮助我们做出更明智的决策。避免在没有意义的事情上浪费时间和精力。
改进英雄理解: 不同的英雄有不同的定位和输出方式。理解自己英雄的伤害机制,以及在什么情况下输出是无效的,能帮助我们更好地发挥英雄的潜力。例如,一个依赖瞬间爆发的刺客,在对方有足够坦度或回复的情况下强行输出,就很容易造成无效伤害。
战略性思考: 有时候,看起来“无效”的伤害,可能是为了达成某种战略目的而付出的代价。认识到这一点,也能让我们在分析战局时,有更宏观的视角。

总而言之,LOL里的“无效伤害”,不是一个冰冷的统计数据,而是一种对游戏过程的细致观察和反思。它提醒我们,输出不是越多越好,关键在于“何时何地以何种方式输出”。当你的伤害能够真正地削弱敌人、创造击杀机会、或者迫使对方付出代价时,它才是有意义的。而那些看起来很高的数字,如果最终没有导向胜利的胜利果实,那它就只是一堆白费的力气了。下次你看到自己的伤害数字很高,但战局却不尽如人意时,不妨想想,是不是有一部分,成为了那“无效的伤害”。

网友意见

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污名化而已。

还有人在这里讲,提莫的蘑菇打野踩了也能一会回满,无效的。

你在这逗我呢?他踩了蘑菇,正好暴露视野了,瞎子几秒内摸过去一脚踢上去,你告诉我这蘑菇造成的伤害是有效还是无效?

所有的伤害都在创造击杀窗口,只是大小和时间长短的问题,队友抓不住窗口期做点什么,能怪伤害是无效的吗?

你说他造成了成吨的伤害打不死人,都无效伤害,那我倒要反问一句,他成吨的伤害都没打死人,你那点可怜的伤害怎么把人打死?靠最后一下抢人头?

没有一个英雄是一下暴毙的,有击杀的伤害也有铺垫的伤害,每一下伤害都在为对方减员创造机会,他造成的伤害多难道还比伤害少的惭愧了?你是不是抢人头抢出幻觉了?

当然,我知道会有人讲,你杰斯奶大力poke全打蒙多老牛身上了,人家不疼,就是无效的。

你再好好想想,蒙多老牛为啥出双抗,为啥要出肉替大哥挡枪,目的不就是抵消这个伤害吗?对方通过有成本的行为抵消的伤害,怎么能算是无效呢?如果战士没必要出肉装,人家直接出攻击装你们不是输的更快?

这种游戏本来就是博弈,他造成伤害,对方坦克出肉装减少伤害,双方的行为抵消了,谁是无效的?毕竟你肉也不能把对面肉死,是不是肉也无效?

要是按照有些朋友的思路,这游戏恐怕只有对塔造成的伤害才算有效伤害,毕竟杀人不是胜利目标。

这不很荒谬吗?

再更新一波吧,本来觉得这个概念挺简单的,发现很多人还是把“伤害”这个东西融入了太多复杂的意义。

其实在游戏设计层面,伤害就是伤害,它本身没有其他意义,它的意义就是让对方减少生命值,仅此而已。但是玩家有时会产生“这个伤害杀死人就有意义,杀不死人就没意义”这种联想。然而游戏在设计时根本无法判断我这一个技能造成的伤害能否击杀敌人——因为这取决于玩家如何利用伤害和伤害带来的效应。

打个比方,你在上路杀死了对方上单,我EZ在下路甩你一个大,打不死你,你觉得啥也不是。但是是突然一个梦魇飞过来把你杀了,你觉得EZ这个大的伤害对你是否有效了?同一个技能为什么你有时觉得有效,有时觉得无效?因为在这次伤害之后,有时有后续的影响,有时没有。但技能还是那个技能,伤害还是那个伤害,它本身没有变化。

有人说我要回家了,我附近没敌人,敌方没有能全图支援的英雄,现在EZ一个大刮不死我,那这个大就无效了吧?

其实这个大造成了伤害,它的伤害是有效的,没有被免疫,它也确实带来了击杀窗口——假设附近有敌人、假设有全图支援的英雄、假设你踩了个提莫的蘑菇……等等等等因素,都可能导致你被击杀的结果。

但是这个窗口期很小,而你恰好给出了一个“没有后续任何影响”的情景,所以自然不能产生击杀结果。这是不能反证伤害无效的,只能证明击杀的条件不满足。而这一次伤害,只是众多击杀条件中的一条。

一个技能造成的伤害就只是伤害,它没有其他意义,只有玩家利用每个技能,利用时机和合适的条件,才能造成后续的一系列影响,这些要么是外来因素,要么是玩家的操作,都不是伤害本身的意义。

所以归根结底,伤害的意义就只是伤害,不用为一次技能伤害赋予过多的使命,它除非被免疫,否则就是有效的,只是效果有大有小、玩家是否能后续利用,而已。

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