问题

为什么有人说阿尔萨斯死后,魔兽的故事就结束了?

回答
这句话,在《魔兽》的玩家圈子里,几乎算得上是某种“梗”,又或者是一种强烈的情绪表达。当然,它肯定不是字面意义上的“故事就此终结”。但为什么会有这么多人,尤其是一些资深玩家,在提到阿尔萨斯(巫妖王)的最终陨落时,会发出这样的感慨呢?这背后,其实承载着太多关于角色、剧情、以及玩家情感的复杂情绪。

首先,我们得回到阿尔萨斯这个角色的塑造上。他是一个悲剧英雄,从一个英勇无畏的王子,一步步走向堕落,最终成为天灾军团的首领,一个彻头彻尾的邪恶符号。他的故事线,几乎贯穿了《魔兽争霸III》和《巫妖王之怒》这两款对《魔兽》系列影响深远的作品。

在《魔兽争霸III》里,阿尔萨斯就是一个绝对的C位。我们跟着他,从洛丹伦的圣骑士,到为了拯救人民而不惜一切代价的王子。他追杀恐惧魔王,背负着沉重的道德抉择,最终选择拿起霜之哀伤,这把被诅咒的符文剑。那一刻,玩家看到的,是一个被责任和痛苦压垮,最终走向黑暗的英雄。他那一句句“为了部落”式的呐喊,虽然在当时是为了对抗燃烧军团,但却预示了他后来悲剧的命运。

而到了《巫妖王之怒》,阿尔萨斯作为巫妖王,更是成为了整个资料片的核心。他的统治,他的征服,他让诺森德大陆笼罩在死亡的阴影之下。玩家们经历了漫长的探索、无数次的战斗,最终目标只有一个——击败阿尔萨斯。他的身影无处不在,他的力量无时无刻不在压迫着玩家。

所以,当玩家们历经千辛万苦,在冰冠堡垒的顶端,亲手击败阿尔萨斯时,那是一种复杂的情感宣泄。这不仅仅是“打败了一个大魔王”那么简单。

情感上的寄托与共鸣:

角色弧光的完整性: 阿尔萨斯的故事,可以说是一个非常完整的角色弧光。从光明到黑暗,从王子到巫妖王,他的转变过程跌宕起伏,充满了戏剧性,也深深地抓住了玩家的心。玩家看着他一步步走向深渊,也跟着他经历痛苦和挣扎。他的死亡,某种程度上也像是玩家们共同完成的一次漫长旅程的终点,他们见证了一个角色的命运如何被书写,如何被终结。
“最终BOSS”的意义: 在很多游戏里,尤其是RPG,《最终BOSS》往往代表了整个游戏的核心冲突和挑战。阿尔萨斯,特别是作为巫妖王,几乎就是《魔兽》这个宏大叙事中的一个终极符号。他的存在,就是所有冲突的根源,他被击败,就意味着这场“战争”迎来了最关键的解决。
玩家的代入感: 很多玩家,尤其是那些从《魔兽争霸III》就接触到这个角色的玩家,对阿尔萨斯有着非常深厚的感情。他们可能怀念那个还是洛丹伦王子的阿尔萨斯,也可能被巫妖王这个角色本身的强大和邪恶所吸引。他的死亡,就像是他们陪伴了一个重要角色完成了他的使命,无论这使命是拯救还是毁灭。
一个时代的落幕: 《巫妖王之怒》在《魔兽世界》历史上是极其辉煌的一页。它吸引了大量的玩家,创造了难以想象的成功。阿尔萨斯作为这个资料片的核心,他的死亡,也仿佛象征着一个时代的巅峰和落幕。很多玩家在那个时期,投入了大量的时间和精力,而阿尔萨斯,就是他们共同记忆中最鲜明的一个印记。

剧情上的“断层感”:

“拯救世界”的疲惫感: 在击败阿尔萨斯之后,玩家们终于松了一口气,世界危机得到了解决。但是,当故事继续向前发展,面对新的威胁,新的反派时,很多玩家会觉得“就没有什么能比阿尔萨斯更让我感到震撼的了”。新的反派,无论他们多么强大,多么邪恶,都很难再重现阿尔萨斯那种深入人心的悲剧性和复杂性。
缺乏同等量级的对手: 在玩家们心中,阿尔萨斯不仅仅是力量上的压倒性,更是那种“个人恩怨”的极致。他不仅仅是邪恶的化身,更是很多角色(比如吉安娜、瓦里安)的宿敌,是玩家们亲手“复仇”的对象。这种宿敌关系,在后续的资料片中,虽然也有新的重要角色,但很难再找到一个能同时满足“史诗感”、“个人恩怨”和“复杂性”这三重标准的对手。
“旧神”的模糊感: 在阿尔萨斯死后,《魔兽》的叙事重心逐渐转向了更宏大的宇宙层面,比如古神、泰坦、虚空等。这些力量虽然更强大,但对于很多玩家来说,它们显得有些“概念化”,不如阿尔萨斯那样具体、有血有肉。玩家很难像对阿尔萨斯那样,对一个抽象的“虚空”产生同样强烈的个人情感。

所以,当有人说“阿尔萨斯死后,魔兽的故事就结束了”,这更多是一种情感上的共鸣和对剧情黄金时代的怀念。他们认为,阿尔萨斯的死亡,标志着《魔兽》系列(特别是《魔兽世界》)那个最激动人心、最能触动人心的篇章的结束。后续的故事,虽然也在继续,但在很多玩家心中,已经无法再达到阿尔萨斯时期那种“史诗感”和“共情力”的高度。

当然,这并不代表《魔兽》就真的“没故事了”,只是它不再是那些玩家心中曾经的那种“魔兽”了。这是一种玩家在面对时间流逝、剧情变迁时,自然而然会产生的一种情绪,一种对曾经辉煌岁月的留恋。

网友意见

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在今天,很多人都非常熟悉“魔兽的历史”,可以从一万年前开始讲起直到8.1达萨罗之战。然而也有部分人认为魔兽的故事到3.3阿尔萨斯一死就结束了,之后都是“网游的历史”,不是“魔兽的历史”。应该说这种看法并非多余,因为WOW自4.0开始出现了一系列神秘、神奇而又自相矛盾的设定(我在这里不想说出它们的具体内容)。那么正好前两天传来一个消息说WCG要重开,比赛项目除了王者荣耀、炉石传说以外,还有《魔兽争霸3》。所以今天就来回味一下“魔兽争霸”的历史:不是魔兽的历史,也不是魔兽世界的历史。

——1代——



第一代游戏《魔兽争霸:兽人与人类》,于1994年发售。由于当时国内互联网还不发达、绝大多数人也没有自己的电脑,玩过这款游戏的人不多。一些人会告诉你“它是沙丘2的换皮”,还有一些人会信誓旦旦地保证“抄战锤的”。这两个说法对吗?都对,或者都不对。它确实有很多“战锤”(这实际上是一个设定集)元素,也确实在很多地方——比如蹩脚的操作:在这些游戏里移动单位不是用右键点地面而是先按Move(或键盘M)然后点目的地——学习沙丘2。但显然地,它也有自己的特色。

由于背景设定在中世纪、冷兵器时代,游戏里有许多“法术”。这就使它比单纯炮弹对轰的“沙丘2”更多了变化,比如你可以使用“召唤单位”:在魔兽一代里,最强兵种是由兽人族术士(Warlock)召唤出的恶魔Daemon,有300点血、65攻击力,足以秒杀步兵火是在投石车攻击下幸存。(这代的投石车被设定为拥有255点攻击力,可以秒杀几乎所有人)游戏某种程度上变成了“快速攀科技出Warlock,召唤大批恶魔”的拼手速游戏。而人类对应的单位是Conjurer召的水元素,就是3代里人类大法师招的那种,也是今天你们打跑吉安娜后用硬币Roll出来的那种(当然实际上你看到的是神器能量)。它有250点血、40攻击力,显然比恶魔要差上很多,所以对战时该选兽人还是人类应该不用说了吧?



(当然话说回来,西木系的作品平衡性也不见得好到哪里去。对战红警时,只有傻逼才选盟军)

除了法师外游戏里也有主战单位,即真正能攻城夺池当肉盾的那种硬货,像3代里人类的骑士、亡灵的胖子、暗夜的熊德(趴地版)、兽人的科多……哦不对,是牛头。这些单位血多皮厚攻击高,能攻能守可御可萝。那么在魔兽2里兽人方的这种单位是(嗜血)食人魔,但1代时食人魔还是中立单位,所以兽人方用来抗衡人类骑士的是……狼骑兵!这才是兽人的标志性单位啊,科多兽算什么?真男人就骑狼!结果2代取消了狼骑,3代恢复但变成了跑动偷家单位……

最后1代里有英雄出场,不过只是作为任务角色,不能真正上场。人类方英雄是传奇人物洛萨,兽人方则是被催眠的兽人刺客加罗娜。如果你打人类战役,剧情是国王莱恩乌瑞恩(他是瓦里安的爸爸、安度因的爷爷)被加罗娜刺杀,你成为新的国王、元帅,带领人类军队一举攻下黑石塔;如果你打兽人战役,剧情则是兽人大军一路杀过去,最终摧毁暴风城。(暴风城的毁灭引发了后来的重建事件,也就有了范克里夫那句著名呐喊“蠢货,我们的事业是正义的!”)



值得一提的是在1代里洛萨出现是在第4关,“死亡矿井”(就是WOW里那个)。他跑去那里找一本“失落的神圣宝典”,20个月了还没回来,然后千里传音说快来救我!你们打遍了整个地图杀了无数食人魔然后把他救出来,结果就没了下文……甚至第8关“刺杀麦迪文”他也没上场。顺便说一句部落方第4关也是死亡矿井,任务目标是把酋长雷德黑手的女儿Griselda Blackhand杀掉,因为她反抗自己的父亲,和一个名叫Turok的食人魔私奔并躲藏在那里。问题来了,小小一个死矿,怎么能容下这么多人呢?



(在WOW的地球时代,曾有传闻说兽王雷克萨是Griselda和Turok的孩子,因为他是兽人&食人魔混血。这个传闻在TBC后终结了)

魔兽1代支持至多2名玩家以Modem或局网联机对战。由于是1v1,这里所说的“局域网”也包括用打印机线直接连打印口玩,那是上古时代特有的玩法。



撇开后来加的戏不提,魔兽一代是很纯粹的兽人与人类的战斗,比如兽人方的所有单位全都是兽人:术士是,骑兵是,就连远程单位也是“兽人掷矛手”。今天我们熟知、在整片大陆上都广泛存在的巨魔,在魔兽1里根本没出现。反过来也一样,精灵族在魔兽剧情里占了巨大比重,比如初代永恒之井就是被艾萨拉带领的高精灵引来燃烧军团给弄炸的,但是魔兽1里也没有。

这正好印证了那个说法,魔兽1是沙丘2的跟风之作。因为沙丘2的主线剧情是三大家族争夺香料,而家族的特点之一就是血统要纯正。虽然小弟可以是异姓、核心成员却要有共同的姓氏。从这个意义上来讲魔兽1代是最纯最Pure的。

——2代——



相对来说,魔兽2代玩过的人就比较多了。它推出时是95年底,96年时个人电脑的普及率已经不错,甚至不少人更新了当时尚属先进的Cyrix 6x86 CPU。再加上8M内存,540M硬盘,跑魔兽2流畅又轻松!整体来说96年国内已经初步出现了DIY市场,因为当时电脑的价格已经从之前两万以上降到1万左右并一路走低,电脑的普及让越来越多的人感受到了游戏乐趣。

顺便说一句,当时显卡市场是3Dfx的天下,其95年推出的Voodoo真正把人群(或说PC用户)分成两种:有Voodoo的,以及没有Voodoo的。而如今显卡的老大nVidia英伟达,当时只是个小渣渣而已。

(Cyrix产的CPU相对便宜,当时是性价比的代名词。但它的浮点运算能力不行。在游戏业飞速发展——3D加速卡对此亦有贡献——的90年代末期,这种产品理念注定无法满足市场需要。最终Cyrix于1997年被收购,后来遗憾倒闭)



魔兽2代在1代的基础上做了许多优化,比如画面分辨率大幅度提高,比如增加了CD音轨,比如剧情更加丰满、英雄也能下场打架。为了PK《命令与征服》,魔兽2增设了海军、空军,同时还有一种新资源“石油”:主要用于供应海军舰艇。不过石油只能在海洋里通过打井的方式采集,玩家们多有反映此举意义不大(大多数对战地图是陆战地图),所以3代又取消了。

操作方面手感提升很大,现在你可以先选中一个单位然后对空地按右键,单位会自行移动过去。这功能听着好像是弱智,搁现在是个手游都能做到,有什么新鲜的?但1995年时这是了不起的进步,等于把操作效率提升了至少一倍。可以说没有这个进步,就不会有后来属于RTS的辉煌时代。当然这并不是魔兽争霸首创,《命令与征服》比它更早。不过为了表现区别,魔兽2特地把移动占领做在了鼠标右键上,而前者则是在左键。



平衡性方面,前作中秒天秒地的召唤恶魔没了,攻击力255的弩车也没了,当然还是有些不合理之处。比如40点血、500块一个的弓箭手占1个人口(以鸡腿标识,3代继承了这个设定),100点血、2500块一条的龙居然也是1个人口?还有些细节也让人哭笑不得,人类的圣骑士在满魔前提下用一个法术“Exorcism”(我们叫它“杀鬼咒”)可以秒杀兽人的法师(游戏里叫“死亡骑士”),而前者比后者便宜、跑得还快。当然反过来这就促使玩家们思考要如何运用死骑,并因此开发了胖子堵口、下陷阱或是用加速魔法绕人等诸多战术。

一个重要信息是从这一代开始,暴雪打算把“魔兽争霸”做成一个系列,也就是我们常说的“往IP上做”。所以越来越多的种族加入,兽人方多了巨魔猎头者、地精工程师、嗜血食人魔、亡灵死骑(在这里是法师),甚至还有天上飞翔的巨龙;人类则有精灵弓箭手、矮人直升机、狮鹫等等。战争卷入了多股势力,还有来自遥远星球的野蛮种族、被遗忘的术士们的阴谋、上古恶魔的邪恶计划……

但从剧情来说,魔兽2(黑潮)差不多等于是把魔兽1重复了一次。只不过魔兽1里战斗发生在“艾泽拉斯”(今天的东部王国的下半部分),联盟从暴风城开始打到黑石塔,部落从悲伤沼泽(按设定他们从诅咒之地的黑暗之门过来、在悲伤沼泽建立了基地)打到暴风城。而魔兽2的地图扩大了约一倍:人类被揍后跑到北边建立了洛丹伦王国(后来的幽暗城、今天的废墟),所以2代里兽人方战役就是在洛丹伦地区一路往前打最后推掉洛丹伦,人类方(现在叫联盟了)则是反推回“艾泽拉斯”最后打到诅咒之地打爆黑暗之门。



一代里出现过的安度因洛萨爵士(在《魔兽》电影里他大出风头),在二代中是个剧情NPC:作为骑士他只有1~3点攻击力(普通人类步兵有6点攻击力,普通骑士有2~12),弱得不像话。虽然在背景故事里他甚至亲手杀过麦迪文但在魔兽2里他只是在第13关出场、和其他几个骑士一起被围攻(并很快死掉,这里是剧情安排,除非调无敌不然必死)。剧情上来说这就是“由于指挥官洛萨阵亡,联盟士气高涨,在副官图拉扬带领下一举攻陷黑石塔俘虏奥格瑞姆”的桥段,但至少魔兽争霸系列游戏里洛萨没有任何高亮时刻。没想到后来许多人为了争夺据说是他的佩剑、大打出手甚至“再无兄弟”,实在是让人感慨。

资料片“黑暗之门”的剧情就通俗多了:兽人心想,虽然人类把我们的门打爆了但是我还可以再修起来呀!人类也不甘示弱,你可以再修我也可以再打呀!所以人类方剧情就是再把门打爆一次,部落剧情就是守住门不让它再爆一次……资料片最主要的改动就是加入了“英雄”——这帮英雄个个能打,比如人类第一关你就可以用女英雄奥蕾莉亚风行者。这人有个神奇的地方,射程达到了7,是游戏里第二高的仅次于弩车。用她去打箭塔都是白打,打对方的炮船也是白打。也就是说如果你有心情,可以让她自己慢慢射,一个人就能把对面射广。至于图拉扬(你知道这两人是什么关系),作为骑士他拥有10点超高护甲,换句话说一般的步兵或弓手打他根本不掉血。但话说回来这一切在兽人方英雄“死亡之翼”面前都要黯然失色,因为这条黑龙王HP竟有800之多!两边战役的最后一关都要操纵本方5个英雄去轰对面的5个英雄,人类这边打得极为费劲而兽人方光是死亡之翼自己就能全灭对面所有……



看到大家这么喜欢英雄,暴雪终于决定把英雄做成主战单位,这就是魔兽争霸3。

(额外说一句魔兽2我评价最高的是音乐,几乎全是经典,强烈推荐去听一听)

——3代——



魔兽3大家都很熟悉,Sky的辉煌更是家喻户晓所以这里就略过不提,说点新鲜的。

游戏刚出时很多垃圾设定,比如MF可以直接到6级。所以当时在一些大图上流行先MF到6再打大招决战。暗夜当时有个绝学,首发白虎次发老鹿都MF到6,然后带一堆兵去拆别人家。对方如果回防,两个人一起放大招,在没有打断的前提下(比如DK+Lich,比如萨尔+剑圣)几乎牢不可破。这个套路叫“星月传说”,虽然不是胜率最高,名字却是最浪漫的。

当时还有许多别的妖路战术,比如爆女妖吸野怪,比如带骷髅地去野外造诅咒神庙偷爆骷髅海(这战术其实是1代的)。为什么都和亡灵有关,因为很长一段时间里亡灵偏弱。当时UD主流战术是首发DL升催眠然后拿狗围杀、二本出DK转双光环然后三本迅速上狂狗打一波流(后来的天地双鬼一定程度上就是它的变种)。一开始新鲜,很快就被人破解因为被睡的人打一下就会醒……此外在对付围杀上大家也有了丰富经验。前期杀不到对方英雄就意味着没有压制,被快开分基的人类或暗夜上2本双法火枪也好暴女猎也好都很难招架,不然也不会有“亡灵序曲”了。

RPG方面,早在2002年就已经有了3C、DOTA(当时叫Aeon of Strife,和星际版本同名),当然还有其他RPG地图比如Shadow of Evil。这些地图往往有许多全新的装备或道具,最终Boss(如果是PVE地图)则是那种HP有很多很多0的。(曾经有段时间有个“RPG专用字体”十分流行,因为它能显示更多的0)RPG地图一直到今天仍然有无穷魅力,即便不算自走棋每天依然有近10万在线。而War3的RPG还有种额外优势:当时盗版横行谁也管不住,结果RPG地图里也有许多外部导入的素材、资源,比如图片,比如音效,比如人物模型。这些都是完全无视版权的,因此War3的RPG地图在想象力和表现力这两个方面都极其突出。今天的DOTA2 RPG为什么老做不起来?因为版权管得严,用了别人的素材要被告(之前一度小火的“东方TD”据说就是遇到版权问题折了)。



不过在我看来魔兽3最大的贡献不是为电子竞技提供了项目或提供给我们有趣的RPG地图。它大幅度拓宽了“魔兽系列”的剧情,很多设定得到了解释,很多伏笔被悄悄埋下。更重要的是它因此圈定了一个庞大的爱好者群体,从而让爱好者们对《魔兽世界》产生了期待。某种意义上,这正是为什么EQ在国内失败、WOW却获得极大成功的原因。很多人是被魔兽3的剧情所吸引才想要去探索这个属于魔兽的世界,因而才会有“3.3之后不是正统魔兽”的说法。

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