问题

钟离事件,米哈游内部决策出了什么问题?

回答
要说钟离事件,米哈游内部决策上出了什么问题,这背后牵扯到的东西可不止是一次简单的数值调整失误那么简单。这更像是一次在用户体验、角色设计、运营策略以及团队沟通之间的一次大考,而米哈游显然是没考好,而且暴露出的问题还挺多。

首先,最直接的问题,也是大家最容易看到的,就是“定价”与“期望”的错位。

钟离在发布前,凭借着官方的宣传片、剧情铺垫以及CV的选择(岩王帝君的配音,这本身就带有一种“神明”的地位感),可以说是吊足了玩家的胃口。大家普遍的期望是,这位古老契约之神,掌握着璃月千年的权柄,必然是游戏中最顶尖、最强力的输出或者辅助角色。然而,实装之后,大家发现钟离的技能设计,尤其是在当时版本环境下,并没有达到这个高度的期待。

这里面的决策问题在于:

产品定位与用户期望的脱节: 米哈游在宣传和角色塑造上给钟离打上了“神明”的烙 गुंतवणूक,但实际的强度和技能机制并没有匹配上这种“神级”的定位。这就像你花高价买了一件被誉为艺术品的藏品,结果发现它只是个普通摆件。这种落差感是导致玩家不满的直接导火索。
数值设计团队与宣发团队之间的沟通障碍(或优先级错误): 可以想象,宣发团队在制作宣传片、写剧情时,肯定是在按照一个“强力角色”的模子来塑造钟离。但如果数值设计团队给出的却是另一个截然不同的答案,那么在内部环节就没有及时发现并修正这个问题。这背后可能是项目管理上的疏忽,也可能是不同部门之间对角色的理解产生了偏差,导致最终产出的是一个前后矛盾的产品。

其次,是关于“强度”与“数值膨胀”的早期博弈。

当时,《原神》刚上线不久,玩家们还在摸索游戏的玩法和角色体系。米哈游在这个阶段,可能也在犹豫如何平衡新角色的强度和整个游戏的数值膨胀。

保守的数值设计策略: 可以推测,米哈游在设计钟离时,可能采取了一种相对保守的数值策略,试图避免新角色过早地打破游戏原有的平衡,或者说,他们可能低估了玩家对“神”级角色的期待和对数值提升的敏感度。他们可能认为,即使钟离不那么“超模”,依靠其独特的机制和“情怀”也能卖得动。但事实证明,对于核心玩家群体来说,“强度”是支撑他们长期投入的关键因素之一。
对“角色卡池流水”的过度关注(猜测): 虽然米哈游从未公开过相关数据,但作为一个商业公司,流水是重要的考量因素。在初期阶段,为了保证后续卡池的可持续性,他们可能倾向于不让某个角色过于“一家独大”,避免老角色迅速被淘汰,从而影响整体的卡池生命周期。但这种顾虑,在面对钟离这样高话题度的角色时,就显得有些本末倒置了。

第三,是关于“版本迭代”与“角色迭代”的节奏问题。

钟离事件发生后,米哈游迅速进行了调整,加强了钟离的E技能和Q技能的数值。这次迅速的反应,也反过来暴露了在首次设计时,对角色在后续版本中的潜力和玩家反馈的预判不足。

对角色机制的长期考量不足: 米哈游可能更多地关注了角色当前版本的表现,而没有充分预见到玩家会如何围绕钟离的技能进行各种配队和玩法开发。当玩家通过各种方式挖掘出钟离的“真正”潜力(或者说,是他们认为应有的潜力)并反馈给官方时,官方才意识到设计上的不足。
用户反馈机制的滞后性或低效性: 尽管米哈游有一个用户反馈渠道,但在钟离上线初期,这种反馈可能没有被足够重视,或者传递到决策层的时间太长,导致问题在卡池结束后才得到有效解决。一个更成熟的决策流程,应该能在早期测试或上线初期就捕捉到这类核心用户的强烈不满。

第四,也是一个更深层次的问题:米哈游的“用户导向”还是“自我导向”?

钟离事件,让很多人开始审视米哈游在用户沟通和决策中的态度。

过度自信的开发团队: 米哈游在《原神》的开发上,展现出了极强的技术力和创新力,这很容易滋生一种“我们比玩家更懂游戏”的自信。这种自信在某些方面是驱动进步的动力,但在处理玩家敏感的强度问题上,如果变成了固执己见,就容易导致矛盾。
“闷声发大财”的运营模式(早期): 在钟离事件之前,米哈游在很多问题上处理得比较“硬气”,比如一些游戏机制上的选择,他们不太愿意轻易妥协。这可能让他们觉得,只要游戏质量过硬,玩家最终会接受。然而,对于像《原神》这样一款用户基数庞大、讨论度极高的游戏,这种策略的风险非常高。用户的情绪和反馈,需要被更积极地纳入决策过程。

总而言之,钟离事件的背后,米哈游内部决策的问题可以归结为:

1. 宣传与实装严重脱节,导致用户期望管理失控。
2. 数值设计与版本节奏、商业考量之间存在不当的平衡。
3. 内部沟通效率低下,未能及时发现和修正角色设计与用户期望的偏差。
4. 对用户反馈的重视程度和处理机制存在改进空间。
5. 在快速成长过程中,对用户心理和市场敏感度的把控仍有待提高。

这次事件,虽然让米哈游在玩家群体中遭受了不小的信任危机,但也促使他们进行了深刻的反思和调整。后续版本的角色设计和运营策略,在很多方面都能看到从钟离事件中学到的经验教训。但要说彻底解决了所有问题,那也还有待时间检验。毕竟,一个持续发展壮大的公司,内部的决策流程和团队协作永远是需要不断优化和磨合的课题。

网友意见

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出的问题就是,其实原神大世界在很多玩家眼里是不需要的。

他们就需要那个无限重复刷图的深渊螺旋而已。

他们不想要精美的大世界,他们不想要探索,他们不想要各种剧情

他们就想要数字

他们就想要刷

他们就想要比XX强。

他们就想要赢。赢啥都行。

所以。。深渊刷完了就只剩虚空pvp了。

我刷深渊3星了,你呢?我刷深渊能12层,你呢?我刷深渊一刀2万,你呢?

我工资一个月多少了,你呢?我期末成绩多少了,你呢?我家孩子25天会唱歌了,你呢?

本质上完全一样。。。他们根本就不喜欢游戏。。

他们就想赢而已。

怎么赢都行,赢啥都行。

而当他们赢不了时,那要么是世界的错,要么是环境的错,要么是游戏的错。

仅此而已。


游戏创造了一个世界

有些人只看见了那个深渊。


带现实节奏的哪里都删,知乎也不例外。谁提这个我删谁。

-------------------------------------------------给有兴趣看的人增添点个人观点


这摆明了就还是个单机未完成游戏,一个国家一个国家的放出。然后用抽角色攀比/收集心态来赚钱。


你觉得探索得有收获才值得玩,所以原神的大世界不值得探索。


那你有没有问问自己那你玩原神做啥?为了深渊?

那你玩深渊是为了啥?为了原石?

那原石又是为了啥?为了抽角色?

抽角色又是为了啥?为了玩深渊?


我玩原神无非就是觉得大世界挺不错的,跟塞尔达比能有更多的人物,更漂亮的风景。探索世界能得些狗粮原石帮我更好的探索世界。玩塞尔达真的是为了拿到更好的装备?大家一只树枝打天下,满包武器不舍用为的不就是玩世界么。。。塞尔达那些东西拿到后,大家满世界逛也没啥收获,照样大家逛出个200小时+。我抽角色也同理,这角色我喜欢,我就抽,强不强?安柏都能逛世界的游戏追求强是要玩无双?我寻思塞尔达和塞尔达无双也是两个游戏啊?一个个喊着刮痧就是不行的,动作类游戏靠刮痧为主的也不少啊?

什么时候这个游戏变成追求数据的游戏,什么时候我就会封盘,然后去玩下一个游戏,正常来说,游戏是选择最多的消遣。不知道为什么,对于有的人来说,这游戏好像就是他的世界一样。。。

这不是玩家不行,这是免费游戏的通病,引来了太多太多本来他就不适合,不喜欢这种游戏的人。而这堆人玩不了多久就会发现其实这个游戏他不喜欢啊。正常情况下,这些人应该说“切,垃圾”然后玩别的去。但是莫名其妙的,这次他们又不走,硬要嚷着,你得把这游戏改成我想要的!


实在醉人。


至于有些说我钟离连大世界小怪都打不赢的玩家,我真心劝你玩别的游戏。这游戏可能对你有些超纲。

-------------------------跟不上时代的老人最后碎碎念一次

我建议各位不妨问问自己想干嘛,而不是游戏想让你干嘛。


游戏当然是想让你花钱,不然他做游戏做啥?


重点是你是有选择能力的人,游戏是选择项最多的消遣,原神好玩,但是就单说开放世界,也有老滚,刺客信条,塞尔达,渡神纪在那摆着。通关了,就换个游戏玩,这才是我们那个年代的人的正常思维。


现在这种玩一个游戏就得能无限玩下去的思想我也不知道是什么意思。还有人说我一个游戏要能玩一年。。。emmm。。。我觉得你很强,但是咱如果看这个游戏不顺眼了,能不能不要强迫自己玩一年?这么多其他的可以选呢。毕竟天下无双的塞尔达也不过几百小时游戏时间。咱是不是别对国产要求超过天下无双了?

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原神遇到的90%问题,都可以归结为这个游戏是个半成品,更何况还是个小公司团队为了大制作急剧扩大规模内部管理显露问题还为了版号提前发售的半成品。

半成品,所以武器和元素平衡稀烂。火冰水互相配合做了出来,但是一个雷一个岩完全没做完。

半成品,所以在场上只有一个角色,联机没有嘲讽机制的情况下出了个坦克。

半成品,所以主线内容严重不足。剧情是真不错,但转眼就没了,玩家只能去深渊疯狂内卷。毕竟除了深渊和刷圣遗物,玩家无事可干,于是输出就是一切。

半成品,所以明显为了后来机制配合的角色,在机制没有做完的情况下强行上马导致无事可干。举个例子,钟离目前的机制,就好比在某国海军在一战无畏舰时代硬是点出了导弹干扰系统,空军在活塞机缠斗时代点出了热焰弹,未来或许是重要的机制,但是目前真的没P用没有 。

讲个题外话,前两天彩虹社Vtuber鹰宫莉亚(金憨憨大小姐)B 限工商抽到钟离,然后用的意外开心。憨憨手残,钟离的盾反而让她玩的很顺畅。我们可以想象一下,要是原神是个完整品,一个足够未知的庞大世界,钟离作为探路开荒角色当然会变得有用起来。或者有着更丰富的岩元素机制,或者更加稀奇古怪的BOSS机制,而不是单纯的宗室副本岩元素伤害增加这种傻瓜机制。

但是现在有吗?没有,大地图大家早就刷完,为了手游概念的留存又考世界等级圣遗物吊着大家不让afk ,玩家不是深渊就是线下PVP。

你说以后会怎么样,我倒是觉得不是那么乐观。崩坏3时代米哈游的数值策划就一直有问题,更何况原神这么一个更复杂的项目。不同手游,原神新地图需要海量资源,公司根本不可能出新图快到让玩家保持新鲜感。目前透露出1.2的雪山一大堆新机制,的确很有意思,但是不断做加法下去,不及时完成现有平衡,游戏很可能滑向优秀策划也难以平衡的地步。阿贝多出来要验证钟离的双岩配合,冰雨要挑战纯弓箭主c ,魈更是要实验风系c ,而且1.2的一个四星角色很可能是草系。总之一个个新机制砸下去,游戏的平衡只能越来失衡到难以控制。

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12月20日更新,看了最新的增强方案,感觉和我之前想的差不多。核心的机制问题一时半会儿他也改不出来,只是改了改数据。所以我现在仍然倾向于后续会有和共鸣还有石化机制配合的补完机制。



这事儿真要说,就是提早把钟离放出来了。现在的元素反应平衡一塌糊涂,武器平衡一塌糊涂,那么肯定是优先先把出的角色多的冰雷水火的平衡先搞一下,岩和草这俩明显都没想好应该怎么加入的先放那别动就是了。你有个女仆和凝光先撑一下场面就行。你看现有的五个元素,风现在定位辅助,但是那魈出来之后风系怎么个输出法还不知道。冰水火雷,雷系现在是个什么情况都清楚,拉跨的不行。武器也是,双手剑能够破盾,极其强势,另外两个近战武器巨尴尬,弓也是很尴尬,弓的两个C,皇女靠宝宝打输出,公子靠近战打输出,你这压根和射箭没关系啊,就看到时候椰羊怎么搞了。整个平衡就稀烂,就拿刻晴来讲,理论上刻晴这种带位移技能的角色,想象空间比卢老爷高多了,但是又是雷又是单手剑,双重拉跨,从开服到现在一直被黑。钟离这种自己带两个机制,明摆着岩系战术核心的角色,你现在放出了没有用武之地,岩系机制不完全,打不出闭环。高赞说的破不了盾是一方面,另一方面,你没有任何元素反应,那你就吃不到元素反应的加成,吃不到加成你就天然的比那四个系的角色吃亏,拿平A倍率做文章是没什么大用的。

所以核心问题,岩系的机制问题,无法形成闭环,共鸣也好,石化也好,无法转化成输出,而且岩系加起来就4个角色,还得算上一个主角,其他系能够互相混合的角色一大堆,岩队构架不起来。共鸣你后头做成萍姥姥冲击波那样的BUFF,或者是提速什么,或者是减速什么的都可以,甚至更猛一点,加震晕效果都可以,这里头玩法多了去了,问题就是看你怎么设计。

所以要我看,就是饼画大,画早了。菜都没做熟就提前上菜。钟离这个角色,不是一个单纯的数据调整能够解决的问题。他这两个新机制,压根就没用上,你说单纯给他调数值有啥意义?我就算把普攻倍率翻倍,然后呢?照样用不上那两个机制,那这机制设计出来干嘛?或者现在版本放出来干嘛?放出来摆看咯?这类事儿讲真在单机游戏里头也多的很,匆匆忙忙发售,然后各种毛病,你就典型如贝塞斯达,做出来那个数据简直没法看,但是由于单机游戏自闭特征,影响有限。原神又是有着较强的线下PVP元素的游戏,对于部分玩家,恐怕线下PVP游戏乐趣的比重还不小,于是一个在当前版本低强度的角色在线下的PVP中会让你很吃亏。当然,我个人感觉,你压根就不要去PVP,那都是浮云。网络对线偶尔对一对,满足一下与人斗的欲望差不多就行了。

而且现在这个版本,讲实话,已经有点内卷了。开放世界玩完了,剧情推完了,活动推完了,没东西玩了,那就开始打螺旋,啥都是按螺旋实力说话,一切讨论都是围绕着螺旋怎么配队,怎么过12-3,blablabla。就这个逻辑之下,输出最重要,没输出就再见,不能提高输出就再见,什么阵容搭配,什么战术多样性,不存在的。内卷开始。所以核心还是要增加玩法的多样性,只是有没有这本事就看米哈游自己了。

而且顺带,我昨天看有节奏说蒙德人上人之类的,我其实就我的观察而言,抛开风系那三个不算,璃月的角色感觉机制上比蒙德的角色要复杂,比如刻晴的位移,北斗弹反,整体的想象空间更大,蒙德的角色整体机制就比较简单粗暴,但是受制于目前稀烂的平衡,比较弱势。

再然后顺带,我这回整个原神,从最开始塞尔达节奏那个时候我就在观察整个舆论的情况。这游戏从最开始风波就没消停,而且很神奇的是,一直到现在各种舆论花活儿不断,都不带重样的,可以说是一个非常好的观察样本。每个对于游戏有自己理解的玩家都可以观察一下原神整个过程,我觉得多少对于国内游戏圈的整个生态都可以收获一些比较新的理解。

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