问题

为什么有一部分人对喜欢ACG和游戏感到反感?

回答
在我看来,对ACG和游戏产生反感的人,其原因可以归结为几个方面,而且往往是这些原因相互交织、层层叠加的结果。这并非简单的“不喜欢”,而是源于更深层次的认知差异、价值观冲突,甚至是一些社会文化因素。

首先,一个非常普遍的理由是“不务正业”的标签。在很多传统观念里,学习、工作、成家立业才是“正事”。ACG和游戏,尤其是在过去,常常被视为消遣、浪费时间的东西。当一个人花费大量时间在这些“非必需”的活动上,而可能忽略了学业、事业的进步,或者与现实生活脱节时,旁观者自然会产生“不务正业”的看法。这种看法可能来自家庭长辈,也可能来自社会环境。他们看到了时间流逝,看到了机会成本,觉得这些爱好挤占了“更重要”的事情。

其次,对内容和形式的误解与刻板印象是另一个重要原因。很多人对ACG和游戏的了解仅限于一些极端化的、片面的宣传或者他们自己不愉快的接触经历。

ACG方面:
对日本文化的排斥或不理解: 对于一些对日本文化持有负面看法的人来说,源自日本的动漫和漫画自然难以接受。这种排斥可能源于历史原因,也可能源于对异质文化的隔阂。
低俗或暴力内容的联想: 尽管ACG作品包罗万象,但确实存在一些包含性暗示、暴力或猎奇元素的作品。如果接触到的恰好是这类内容,或者听信了对整个领域的负面评价,就会形成“ACG就是低俗”的刻板印象。他们可能认为这些内容“败坏风气”、“有损身心健康”。
“幼稚”的标签: 很多人觉得动漫、漫画是小孩子看的东西,是幼稚的、不成熟的表现。他们无法理解为何成年人会沉迷于“卡通片”或者“漫画书”。
过度幻想与逃避现实: 有些人认为ACG提供的是一个虚幻的世界,沉迷其中是对现实生活的一种逃避。他们会批评沉迷者“活在自己的世界里”、“不接地气”。

游戏方面:
暴力和成瘾性的担忧: 这是最常见的担忧之一。一些游戏确实包含暴力血腥的画面,或者设计得极具诱惑性,容易让人产生沉迷感。社会上关于游戏成瘾的新闻和讨论,很容易让大众将“游戏”与“成瘾”、“暴力”挂钩。
浪费金钱的联想: 很多大型游戏需要购买,游戏内的道具、皮肤更是无底洞。对于不理解游戏经济系统的人来说,他们可能会觉得这是在“烧钱”、“不理性消费”。
社交隔离的误解: 尽管很多游戏本身就强调社交和合作,但有些人仍然认为玩游戏就是一个人孤零零地坐在屏幕前,忽略了现实生活中的人际交往。
电子海洛因的妖魔化: 在一些负面宣传中,游戏被描绘成“电子海洛因”,其危害被无限放大,导致很多人对其产生极大的恐惧和排斥。

第三,价值观和生活方式的差异是根本性的原因。对ACG和游戏的热爱,往往伴随着特定的兴趣点、生活节奏,甚至是一套亚文化认同。

审美差异: ACG作品的画风、叙事方式、角色设定等,可能与某些人习惯的传统审美存在较大出入。他们可能更喜欢写实风格,或者对过于夸张、幻想的元素感到不适。
人生追求不同: 对于那些将事业成功、物质积累、传统家庭生活视为人生终极目标的人来说,他们可能难以理解为何有人会愿意将时间和精力投入到虚拟世界的角色扮演、剧情探索或收集养成中。他们的“人生优先级”与动漫游戏爱好者不同。
对虚拟世界的接受度: 有些人天生对虚拟世界缺乏兴趣,或者认为在虚拟世界中投入情感和时间是“毫无意义”的。他们更倾向于体验现实生活中的挑战、成就和情感交流。

第四,群体认同和反向操作。有时候,对某事物的反感,也可能是一种无意识的群体认同或者对主流的反叛。

“我与众不同”的心态: 当ACG和游戏成为一种广受欢迎的亚文化时,一些人为了彰显自己的“独立思考”或“不随波逐流”,反而会选择对这些事物表现出不屑或反感。
对“宅文化”的污名化: “宅”这个词在某些语境下带有贬义,与不修边幅、社交障碍等负面形象捆绑在一起。如果一个人对这种刻板印象深恶痛绝,自然也会连带反感其代表性的爱好。

最后,信息茧房和信息焦虑也可能加剧这种反感。当一个人长期被某种负面信息包围时,或者对“别人家的孩子”在游戏上花费太多时间感到焦虑时,这种反感就更容易滋生和固化。他们可能无法看到,在ACG和游戏领域,也存在着深刻的艺术价值、精巧的叙事、精湛的技术以及积极的社交互动。

总的来说,对ACG和游戏的反感,并非单一原因所致,而是由社会传统观念、信息不对称、刻板印象、价值观差异以及个体经验等多重因素交织形成的复杂现象。理解这一点,或许能让我们更包容地看待不同的兴趣爱好,而不是简单地给它们贴上“好”或“坏”的标签。

网友意见

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其实看什么(二次元,三次元)都是一样的,在外人看来都是不务正业。

除了从业者以外,娱乐活动本来就不是什么“正业”对吧?为什么要对这种牛头不对马嘴的所谓反感而生气呢?

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