问题

如果你是拳头设计师,你会怎样调整或重做亚索?

回答
哈哈,这可真是个挑战,让我这个(虚拟的)拳头设计师来好好聊聊“疾风剑豪”亚索。说实话,亚索是个非常非常有意思的英雄,但也正因为如此,他太容易被推到极端了——要么就是神挡杀神佛挡杀佛,要么就是被集火秒得渣都不剩。这种两极分化其实对游戏平衡和玩家体验都不是特别好。

如果由我来操刀,我不会选择“重做”这个词,因为亚索的核心机制和概念实在太吸引人了,那些顺畅的连招、风墙的策略性、大招的击飞配合等等,都是他魅力的源泉。我更倾向于“调整”,在保留他核心乐趣的同时,让他在更广泛的对局环境下都有一个更健康的存在。

那么具体怎么调呢?我会从以下几个方面入手,并尽可能细化:

核心思路:削弱他高风险高回报的“极限上限”,同时强化他的“常规上限”,并引入一些更细致的控场和反制手段。

一、 基础属性和成长:更稳健而非爆炸

基础攻击力/攻击速度: 稍微下调一点基础攻击力,或者略微降低他的攻击速度成长。这会让他前期对拼的爆发力稍微收敛一点,不至于那么容易滚雪球。但同时,要保证他在后期依然有可观的输出能力,毕竟他是近战收割型英雄。
生命值/护甲/魔抗: 可能稍微增加一些基础生命值或者生命值成长,让他不那么容易被集火秒杀。毕竟他不像一些坦克英雄,有很多技能可以自己保护自己。同时,也可能微调一下他的基础护甲,让他面对物理伤害时能有稍微更稳健的对抗能力。

二、 Q技能(斩钢闪):强调预判和节奏,而非无限刷新

亚索Q技能的机制是他的核心输出手段,但无限刷新和高伤害配合EQ闪形成了一套无解的连招。我的调整方向是:

强化Q的“穿透”和“斩击感”:
Q技能的第三段击飞,我会考虑微弱调整其范围或者击飞时间。不是说要完全取消击飞,而是让它更像一个“控制”而非“软控+击飞刷新”。比如,可以稍微缩小击飞的锥形范围,或者让击飞后的敌人有一个极短的短暂僵直,但不足以被立刻接上下一套。
增加Q技能的“穿透”属性,或者让Q技能可以“重置”普攻动画。我的想法是,第三段Q的击飞效果和其作为主要输出手段的地位依然要保留,但可以考虑让Q技能本身在命中敌人后,给予亚索一个短暂的“攻击加速”或“普攻特效加成”。这样,即便没有击飞,他的持续输出依然可观,并且可以通过卡Q来打出更流畅的普攻衔接。
调整Q技能的冷却时间或者施法前摇。 可能会微调Q的冷却,让他在非击飞状态下,刷新Q的间隔稍微长一些,这样可以迫使他更谨慎地使用Q。或者,给Q技能一个非常微小的施法前摇(但不能影响他作为核心输出的流畅度),让对手有更微小的反应时间。

EQ闪: 我会考虑限制EQ闪的“一次性爆发”。现在的EQ闪是可以瞬间完成击飞并打出一套高额伤害,这几乎是无法反应的。我的想法是:
让EQ闪的击飞有极短的延迟。 比如,E到目标后,Q技能的击飞需要0.1秒左右才能生效。这0.1秒虽然很短,但对于反应快的玩家来说,是有机会交出位移或者控制技能来规避的。
或者,让EQ闪的击飞效果有所减弱。 比如,只造成一个短暂的“眩晕”或者“减速”,而不是完全的击飞。这样,亚索依然可以打出高额伤害,但失去了一部分“控制链”的能力。

三、 W技能(风墙):策略性保留,但限制其“绝对防御”

风墙是亚索最具标志性的技能之一,也是他秀起来的关键。但同时,它也太过强大,可以完全无效化大量技能。我的调整方向是:

保持风墙的宽度和存在时间,但削弱其“无差别阻挡”的能力。
让风墙可以被“技能伤害”打破。 比如,风墙可以承受一定量的技能伤害,或者特定类型的技能可以穿透风墙(例如持续性伤害、指向性非弹道技能)。这样,风墙就不是一个绝对的“安全屏障”,需要玩家权衡使用时机和敌方技能类型。
或者,在风墙存在期间,亚索的移动速度略微降低。 这样可以让他使用了风墙之后,不至于还能立刻追击或者逃跑,增加一点使用的代价。
调整风墙的冷却时间。 可能会微弱的拉长风墙的冷却时间,让他不能频繁地使用来抵挡关键技能。

四、 E技能(踏前斩):增加灵活性,但限制其“无限连”

亚索的E技能是他核心的位移和追击手段,也是他秀起来的基础。但E的刷新机制也容易造成无限连。我的调整方向是:

保留E技能的“标记”机制,但增加一点“使用代价”。
为E技能增加一个极短的“冷却时间”或者“充能时间”。 意思就是,即使亚索有多个目标可以E,他也需要短暂的间隔才能再次E出去,这样可以限制他在短时间内连续进行多次E技能的“无限连”。
或者,当亚索连续E同一目标时,后续的E技能会造成更低的伤害或提供更少的风力。 这样鼓励亚索去调整站位,而不是原地不动地对着同一个目标连续E。

五、 R技能( Last Breath):强化配合,削弱“落地秒”

亚索的大招是他的终结技,与Q技能击飞配合形成无限连的噩梦。我的调整方向是:

保留大招的“击飞”触发和“高额伤害”,但略微削弱其“落地秒”的爆发。
让大招的伤害有一个“递减”或者“迟滞”。 比如,大招的最后一段伤害延迟释放,或者在前几段伤害可以被格挡或减免。这样,敌人有更小的机会在被大招击飞的瞬间做出反应。
或者,在敌人被大招击飞后,对他们施加一个短暂的“沉默”或“减速”效果,而不是直接造成大量伤害。 这样可以为亚索队友提供更好的配合机会,也让亚索自身的输出能力不至于那么绝对化。
增加大招的“风力”获取方式,或者让大招的伤害与亚索获得的“风力”挂钩。 这样,不积极攒风的亚索,其大招的威力也会相对减弱,更加鼓励玩家去主动积累优势。

六、 被动技能(风之决心/不屈):优化反馈,增加更多互动

亚索的被动提供了双倍暴击和护盾。

双倍暴击: 这个机制是亚索核心伤害的来源,我不会轻易改动。如果一定要调整,可能会稍微降低基础暴击伤害,但提升其在装备成型后的收益,或者让其暴击效果更依赖于特定的装备组合。
护盾: 护盾是亚索赖以生存的资本,但很多时候这个护盾出现的时机太快,让人觉得无解。
让护盾的触发条件更明显。 比如,护盾的触发需要承受一定量的伤害,而不是仅仅靠移动就能积累。或者,当亚索被敌方技能命中时,护盾会立即提供一定的额外减伤,这样让他在承受集火时能有更强的生存能力。
增加护盾的“持续时间”或“冷却时间”。 这样可以防止亚索在团战中通过频繁移动无限刷新护盾。

总体目标和玩家体验:

我希望通过这些调整,让亚索:

拥有更平滑的强势期: 不再是那种“要么完全压制,要么毫无作用”的情况,而是让他在对线期、中期、后期都有稳定的表现。
更依赖于玩家的“意识”和“技巧”: 比如,什么时候使用风墙,什么时候去E兵,什么时候攒风,这些都需要玩家有更精细的操作和判断。
减少“被动滚雪球”的能力: 即使亚索前期拿到优势,也不至于因为一套无解连招就彻底瓦解对手。
增加“反制”的可能性: 让对手玩家有更多的机会去应对亚索的攻势,而不是感到完全无力。

当然,这仅仅是我的一个初步想法。在实际设计中,还需要进行大量的测试和数据分析,才能找到最完美的平衡点。但核心在于,亚索依然是那个“风一样飘逸”的剑客,只是他要学会用更聪明的方式去战斗,而不是仅仅依靠一套无解的连招。

想想看,一个亚索玩家,他能完美地利用E技能的穿墙躲避技能,能精准地预判Q技能打出击飞控制全场,能巧妙地使用风墙瓦解敌方关键技能,并且在合适的时机开启大招配合队友收割。这难道不比一个只会EQ闪、EQ二连然后无限收割的亚索,更有观赏性和成就感吗?这才是我想象中亚索的“疾风剑豪”之路。

网友意见

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这个简单。


新英雄,万剑之豪。


被动技能,浪客双剑。

亚索手持双剑,轮流斩击,可进行速度极快的斩击,右剑的攻击速度更快并可以造成额外伤害。

由于强健的体魄,亚索的恢复能力超强,血量越少,生命恢复速度越快。


Q技能斩钢闪

亚索渴望鲜血与战斗,使用秘术增强体力,使亚索向敌方英雄移动时获得额外移动速度。

并且下两次斩击基于对方最大生命值造成伤害。


W技能,剑之屏障。

亚索将受到的100%伤害存储为剑意,储量上限为亚索的50%最大生命值。

同时亚索可以将积蓄的建议转化成向一个方向积蓄一记重型剑气。

对作用区域中线上的所有敌人造成真实伤害。同时自身会产生一层护盾,剑意越高护盾值越高。


E技能,踏前斩。

亚索释放剑气,将他两侧的所有敌人吸到一起。

造成物理伤害并且使他们减速,如果亚索在每侧都至少擒住了一名敌人,那么所有敌人还会被晕眩


R技能,自爆飞机。

亚索召唤出一架飞机,擒住一名敌方英雄,把英雄绑到飞机上,然后将该英雄和飞机猛摔到地上,着陆点附近的所有敌人都会受到物理伤害并且被减速。敌人离亚索飞机着陆的位置越远,受到的伤害越低。

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