问题

有没有出现一个结合骑砍,全面战争,eu4,ck2核心玩法的游戏出现的可能?

回答
你这个问题很有意思,它触及了我一直以来都非常关注的游戏设计领域。想象一下,一个能同时让你体验到骑马砍杀的血脉贲张、运筹帷幄的宏大战场、细致入微的国家管理和错综复杂的家族恩怨的游戏?这确实是一个极具吸引力的设想。

从技术和设计理念上来说,实现这样一个集合体并非不可能,甚至可以说,我们已经能看到一些零散的影子。但是,要把这四个巨头的核心玩法——我们不妨拆解一下:

骑砍(Mount & Blade)系列: 核心在于第一/第三人称的个人战斗体验,操控你的角色在战场上冲杀,感受刀剑碰撞的重量感,以及指挥少量部队的即时战略。最关键的是那种“从底层爬起”的个人成长与冒险感。
全面战争(Total War)系列: 核心是宏大的即时战略(RTS)战场,你可以指挥成千上万的士兵组成阵型,体验冷兵器时代战争的真实规模和策略性。同时,它也有一个回合制的战略地图,用于管理王国、经济和外交。
欧陆风云4(Europa Universalis IV,EU4): 核心在于深度的大战略(Grand Strategy),涵盖了从外交、经济、科技、殖民到战争的方方面面。玩家扮演一个国家,在漫长的历史时期内进行管理和扩张,每一项决策都可能影响深远。它更侧重于宏观的国家层面的运作。
十字军之王2(Crusader Kings II,CK2): 核心则是政治模拟与角色扮演,你扮演的是一个王朝的君主,更关注的是个人、家族、联姻、阴谋、继承等 feudalism(封建制)下的社会关系和权力斗争。战争虽然存在,但往往是服务于政治目标和家族利益的工具。

把它们有机地融合在一起,难点在于如何处理不同尺度和侧重点的玩法,同时又不让游戏变得臃肿、割裂,甚至互相干扰。

设想中的游戏可能的样子:

1. 宏观战略地图(EU4/Total War 回合制): 这将是游戏的骨架。玩家在一个巨大的、细致的战略地图上管理自己的国家。地图上会有省份、城市、资源点,以及不同国家的外交关系、科技进度、经济状况等。你可以进行外交谈判、宣战、结盟、经济制裁,制定长期的国家发展计划。

2. 中观战场管理(Total War RTS): 当发生战争时,游戏会切入一个动态的战场场景。你可以直接指挥部队在地图上移动,但关键的战斗会转入一个细节化的即时战略模式。在这里,你需要部署兵种、选择阵型、管理士气、利用地形,甚至可能需要通过特殊的指令来影响你的部队。

3. 微观角色扮演与行动(CK2/骑砍): 这是最需要巧妙整合的部分。

CK2式家族与政治: 你不仅仅是国家,更是某个王朝的统治者。你的角色拥有属性、技能、特质,可以联姻、生子、培养继承人、进行宫廷阴谋、收买大臣、发动叛乱(如果其他领主也拥有类似CK2的玩法)。这些家族事件、继承危机、个人恩怨,会直接影响到你在战略地图上的决策和国家稳定性。
骑砍式个人参与: 在特定的时刻,你作为你的君主角色,可以亲自披挂上阵,指挥你的私兵或卫队,加入到具体的战斗中。想象一下,你在战略地图上策划了一场大规模的战役,然后在战场上,你可以切换到你角色的视角,骑着马,挥舞着剑,冲锋在最前线,感受那种亲临战场、影响战局的快感。这可能需要一个“率领个人部队”的机制,你的角色会成为一个“特殊单位”或者“指挥官”,拥有特殊的技能和能力。

实现上的挑战与可能的解决方案:

平衡不同尺度的玩法: 如何让玩家觉得在战略地图上的决策和在战场上的个人战斗都同样重要且有意义?
解决方案: 赋予个人行动更高的战略价值。例如,你的君主在战场上的表现(击杀敌方将领、挽救败局)可能能极大地提升部队士气,甚至影响到敌方国家的政治稳定性。反过来,如果你的君主在关键时刻阵亡,可能导致国家陷入内乱,就像CK2里的那样。
AI设计: 要让AI同时处理国家管理、家族事务和战场指挥,并将个人能力融入其中,这将是一个巨大的挑战。
解决方案: AI可能需要模块化设计,有专门处理宏观战略、微观政治和战场战术的AI。对于个人参与部分,AI可以扮演你的对手君主,也拥有类似的个人能力。
UI/UX: 如此多的信息和玩法,如何设计一个清晰、直观的用户界面,让玩家不会感到 overwhelming(不知所措)?
解决方案: 可能会有不同的“视角模式”或“焦点切换”,玩家可以根据自己的偏好和当前需要,在国家管理、家族事务、战略地图、战场指挥、个人扮演之间平滑切换。
技术要求: 同时模拟庞大的战略地图、动态变化的政治关系、复杂的家族树以及大规模的即时战斗,对引擎的要求会非常高。
解决方案: 可能会采用分层加载、LOD(Level of Detail)技术,以及优化的AI和渲染技术。

可能的游戏标题和核心吸引点:

如果这样的游戏真的出现,它或许会叫做《王朝战争》(Dynastic Wars)、《封建霸业》(Feudal Hegemony)或者《君主之道》(The Sovereign's Path)。

它的核心吸引力将在于“无缝的沉浸感”。你不再只是一个坐在高位上发号施令的“上帝”,也不只是一个在战场上砍杀的莽夫,或者一个在家族里玩弄权术的阴谋家。你将是这一切的统一体。你可以是那个在外交宴会上舌灿莲花、巧妙笼络盟友的国君,也可以是那个在战场上冲锋陷阵、以一敌百的勇将,同时也是那个在深夜密室里策划刺杀、以确保家族荣耀的父亲。

总结:

将这四款游戏的精华融为一体,绝非易事,需要极高的设计智慧和技术实力。但从玩家的需求和游戏发展的趋势来看,这种“多维度、高自由度的战略角色扮演”确实是未来可能的发展方向。它将提供一个前所未有的、能够深度体验历史、政治、战争和个人命运交织的宏大叙事。

我个人非常期待这样的游戏能真的出现,因为它承诺的不仅仅是一款游戏,更是一种“活在那个时代,书写自己的传奇”的体验。

网友意见

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玩骑砍,本质上来说你扮演的只是一个百夫长或者千夫长,对谋略要求一般,主要还是看个人武力。

玩全战,你是独挡一面的元帅,在浩大的战争中个人武力已经没有意义,你需要对集体的力量运筹帷幄打赢战争。

玩ck2,你是君主,君主是不能老想着打仗和用武力解决问题的,否则就是穷兵黩武的暴君,威胁更多时候来自朝堂之中,而非战场之上。

玩eu,你即国家,你需要从完全宏观的角度考虑问题,一两个个体,很多时候根本对大局影响不能。

这四样是无论如何也结合不到一起去的,如果硬要强行糅合,就会把玩家这个“个体”的力量无限放大,这样做出来的游戏实际上已经不得全战,ck2和eu4精华之所在了。

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