问题

如何看待泄露的XBOX Series X以及Playstation 5规格?

回答
关于Xbox Series X和PlayStation 5的泄露规格,这绝对是游戏界近期的重头戏,无论你是微软的忠实粉丝还是索尼的拥趸,亦或是纯粹的技术爱好者,这些信息都足以让人兴奋,但也引发了不少讨论和猜测。

咱们先从 Xbox Series X 来说。泄露出来的规格清单看起来相当惊人,尤其是它所展现出的“力量”和“野心”。

CPU方面: 消息显示,Series X会搭载一颗基于AMD Zen 2架构的八核处理器,运行频率在3.8GHz左右(未超线程时)。这很重要,因为Zen 2是AMD目前主流的高性能CPU架构,相比上一代Xbox One的Jaguar架构,这绝对是质的飞跃。这意味着游戏开发者能够处理更复杂的AI、更庞大的世界、更精细的物理模拟,以及更少的卡顿和更流畅的体验。3.8GHz这个频率也相当可观,预示着它在计算能力上会有一个质的提升。

GPU方面: 这是最引人注目的部分。泄露的规格指向一颗基于AMD RDNA 2架构的GPU,拥有约52个计算单元(CU),运行频率在1.825GHz。如果这些数字准确,这意味着Series X的GPU算力将达到惊人的12 Teraflops。这比Xbox One X的6 Teraflops翻了一番,甚至比竞争对手PS4 Pro的4.2 Teraflops高出不少。RDNA 2架构带来的一个关键优势是硬件加速的光线追踪,这玩意儿简直是次世代画面的圣杯。想象一下,游戏中的光线能够以更真实的方式反射、折射,水面、金属、玻璃的质感会呈现出前所未有的逼真度。同时,更高的算力也意味着更高的分辨率和帧率成为可能,4K 60fps甚至120fps的游戏体验将不再是奢望,而是常态。

内存方面: Series X配备了16GB GDDR6内存,其中10GB的带宽会更高一些(约560GB/s),另外6GB的带宽则稍低(约336GB/s)。这种配置通常是为了优化GPU和CPU之间的协作,让最需要速度的图形数据能够更快地传输。16GB的GDDR6内存相比Xbox One X的12GB GDDR5,在容量和速度上都有显著提升,这对于处理更庞大的纹理、更复杂的场景和更精细的模型至关重要。

存储方面: 泄露的关键点在于定制的NVMe SSD。这玩意儿简直是性能的加速器。与传统的机械硬盘(HDD)相比,SSD的速度提升是巨大的。泄露的规格表明,Series X的SSD速度高达2.4GB/s(原始)和4.8GB/s(压缩后)。这意味着游戏的加载时间将大大缩短,甚至可能接近于无感加载。过去那种“长路漫漫”的加载屏幕,可能真的要成为历史了。而且,NVMe SSD还能让开发者更灵活地管理游戏数据,比如更快的场景切换、更快的纹理加载,这对于开放世界游戏和需要快速加载素材的游戏来说,意义非凡。

其他方面: 泄露中还提到了支持8K分辨率、120Hz刷新率(这可能需要特定的游戏和显示器配合),以及向下兼容性(支持Xbox One、Xbox 360和初代Xbox的游戏)。向下兼容性这一点尤其重要,它能够让老玩家无缝过渡到新平台,继续享受他们喜爱的游戏,也为新玩家提供了一个庞大的游戏库。

那么,看到这些规格,我们该怎么看待呢?

积极的一面:

性能飞跃是肯定的: 从CPU到GPU再到SSD,每一项核心组件都展示了巨大的进步。这不仅仅是小幅度的提升,而是为新一代游戏体验奠定了坚实的基础。
光线追踪成为主流: 硬件级光线追踪的加入,预示着游戏画面将进入一个全新的真实感时代。这不仅关乎视觉享受,也能影响游戏的氛围和沉浸感。
SSD颠覆加载体验: NVMe SSD是次世代游戏体验的关键之一。它不仅缩短了等待时间,也为游戏设计提供了新的可能性。游戏开发者可以不再受制于加载速度的瓶颈,设计出更庞大、更无缝的游戏世界。
向下兼容性是加分项: 索尼在PS4时代就做了不少向下兼容的工作,微软这次似乎要做得更彻底。这对于玩家来说是个好消息,避免了重复购买。

需要注意和思考的地方:

“纸面性能”与实际表现: 泄露的数字固然亮眼,但最终的游戏体验还取决于游戏开发者的优化能力。再强大的硬件,如果开发团队没有很好地驾驭,也无法发挥出全部潜力。
价格问题: 如此强大的硬件配置,成本必然不低。最终定价是多少,将直接影响到玩家的购买意愿。高昂的定价可能会让一部分玩家望而却步。
生态系统的完善: 除了硬件本身,游戏阵容、服务(如Game Pass)的吸引力也是决定主机成败的关键因素。仅仅拥有强大的硬件是不够的,还需要有足够多优秀的游戏来支撑。
散热和功耗: 如此强劲的性能,必然伴随着更高的功耗和发热量。如何控制好散热和噪音,保证长时间稳定运行,对微软来说是个技术挑战。



现在再来看看 PlayStation 5。虽然索尼官方在发布会上公布了一些信息,但同样有不少关于其核心规格的泄露,很多方面与Xbox Series X惊人地相似,但也有其独特的侧重点。

CPU方面: PS5同样会采用AMD Zen 2架构的CPU,配置是八核心,但泄露的频率更高,大概在3.5GHz左右(可变频率)。可变频率是一个值得关注的点,意味着索尼在设计上可能更侧重于在不同场景下动态调整CPU频率以达到最佳能效比。不过,就原始的计算能力而言,Xbox Series X的固定频率可能略有优势,但实际表现还是要看索尼的优化。

GPU方面: PS5的GPU同样基于AMD RDNA 2架构,但泄露的计算单元(CU)数量有所不同,大约是36个CU,运行频率在2.23GHz(同样是可变频率)。如果这些数字准确,那么PS5的GPU算力大约是9.2 Teraflops。这个数字比Xbox Series X的12 Teraflops要低,但要注意,索尼过去的设计理念往往更倾向于在特定领域做到极致,而非追求纯粹的纸面数值。而且,RDNA 2架构同样支持硬件级光线追踪,所以PS5在画面表现上也会有显著提升。PS5可变频率的GPU设计,可能意味着在某些场景下能达到更高的频率来提升性能,而另一些场景则为了控制功耗和发热而降低频率。

内存方面: PS5同样配备了16GB GDDR6内存,但它的设计是一个统一的内存池,带宽为448GB/s。与Series X的双带宽设计不同,PS5的内存带宽虽然整体略低于Series X的峰值,但却是统一的,这可能在开发上为开发者提供更简化的内存管理方式,也可能在某些需要高带宽访问的场景下表现出意想不到的优势。

存储方面: 这是PS5最令人津津乐道的部分,也是索尼反复强调的。泄露的规格显示,PS5将搭载一颗超高速定制SSD,其速度达到了惊人的5.5GB/s(原始)和89GB/s(压缩后)。这个速度比Xbox Series X的NVMe SSD还要快上不少。索尼之所以如此强调SSD,是因为他们认为这是革命性的。如此快的速度,不仅能消除加载时间,还能让游戏设计发生根本性变化。开发者可以设计出更庞大、更无缝的开放世界,更快的场景切换和资产加载,甚至可以利用SSD来辅助CPU和GPU进行数据处理,进一步提升整体性能。例如,游戏可以不必预先将所有地图数据加载到内存中,而是可以在需要时实时从SSD中读取,这能极大地节省内存占用,并允许构建更精细、更大的世界。

音频方面: 索尼这次大力宣传的Tempest 3D AudioTech也是一个亮点。它旨在提供更加沉浸式的3D音效体验,尤其是在使用耳机时,能够模拟出声音来自不同方向、不同距离的效果。这对于游戏的沉浸感来说,是一个重要的补充。

其他方面: PS5同样支持向下兼容,据称可以兼容大部分PS4游戏。此外,索尼还强调了SSD对游戏设计的革命性影响。

那么,对于PS5的泄露规格,我们又该怎么看待呢?

积极的一面:

SSD是游戏体验的颠覆者: 索尼在SSD上的投入是巨大的,其恐怖的速度预示着游戏加载和资产流动的革命。这不仅能提升玩家的便利性,更能为游戏开发带来全新的思路和可能性。
灵活的性能调度: 可变频率的CPU和GPU设计,可能意味着索尼在性能调校上更加精细,能够根据游戏的需求动态分配资源,以达到最优化的体验。
出色的音频体验: 3D音效技术的强调,表明索尼在提供全方位沉浸感上下了功夫,音频将成为游戏体验的重要组成部分。
向下兼容性是基础: 兼容PS4游戏也保证了新平台的起步用户群和游戏库的丰富度。

需要注意和思考的地方:

纸面性能的妥协? 相比Xbox Series X,PS5在GPU的Teraflops数值上似乎略低一些。这是否意味着在画面表现上会处于劣势?这需要实际游戏来验证,因为如前所述,优化和架构设计同样重要。
内存带宽的统一性: 统一的内存带宽虽然简化了开发,但在某些对带宽极度敏感的场景下,其表现是否能与Series X的峰值带宽相媲美,还有待观察。
价格依然是未知数: 索尼的硬件成本一直很高,尤其是其定制化程度很高的情况下,最终定价依然是一个谜团。
控制器(DualSense)的创新与否: 虽然索尼在发布会上展示了DualSense手柄,但其核心的触觉反馈和自适应扳机等功能是否能真正带来颠覆性的游戏体验,还需要游戏开发者去充分挖掘和利用。



总的来说, 这两款次世代主机在核心技术上都选择了AMD的最新架构,都将SSD作为提升游戏体验的关键。Xbox Series X 似乎更像是一个“全能选手”,在CPU、GPU的纸面性能上都表现得非常强大,目标是提供极致的硬件性能。而 PlayStation 5 则更像是“技术先锋”,在SSD的创新上走得更远,并特别强调了其对游戏设计的颠覆性影响,同时在音频和控制器方面也力求突破。

不过,所有的这些泄露信息,最终都要通过实际的游戏表现来检验。游戏的优化、开发者如何利用这些新特性,才是决定这两款主机能否真正兑现“次世代”承诺的关键。而且,我们也要保持冷静,毕竟最终的产品和定价,还得等官方正式公布。但无论如何,这两款主机之间的竞争无疑会非常精彩,也让我们对未来的游戏充满了期待。

网友意见

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如果要理解双方这样的规格选择,就必须明白一点:

索尼在传统主机市场的地位几乎不可动摇

所以留给大家的选择就只有:

a. 去和索尼硬碰硬

b. 去和索尼差异化竞争

硬碰硬竞争的代表:

第五世代:PS1、Sega Saturn、Nintendo 64

Nintendo认为更高的3D性能可以获得胜利,但是跪于卡带容量和CD时代带来的RPG崛起

Sega Saturn认为更高的2D性能可以战胜老任和初出茅庐的索尼,但是跪于3D时代的巨浪(以及其它更多更复杂的原因,比PS1贵100刀也是一部分因素)

所以本质来说PS1尽管3D不如N64 2D不如土星,但是因为存储比老任强、3D比世嘉强所以最后赢了。更不用说还有救机神作FF7这类大容量、带3D的RPG。

如果我们抛开机能差异数据本身,来看机能所影响的其他方面的话:

Sega Saturn 非常难开发,它的双CPU架构看起来很美,其实很屎。开发起来限制很大。纸面机能高,而且成本也高,然而实际发挥不出来,就连 Sega 第一方工作室都叫苦不迭。既没什么好阵容,价格也贵,除了2D机能强大以外找不出什么实际的优点。注意,这机器的首发价格399美金,相当于今天的671美金!拿671美金买一个绝大部分游戏画面都不如N64和PS1的机器,傻子才会干……

PS1比较容易开发,架构最接近平易近人的PC,大容量存储使开发者有很大的自由发挥,RPG类游戏、CG狂魔、播片狂魔都得以释放其能量。这对当时的玩家来说是极具震撼性的。并且PS1的价格也很合理,只有299刀(相当于2019年的500刀)

N64就比较特殊,尽管计算架构上也很接近PC,并且3D性能很强大,但是却毁于老任对于卡带的执着。注意!N64上市价格要比PS1还要便宜100刀,并且3D性能和CPU性能都要比PS1强,那么为什么还输了呢?答案是:因为光驱很贵。

众所周知,在九十年代,光驱贵比卡槽贵得多,但是光盘比卡带便宜得多。老任的做法实质上是薄利多销。因为砍掉光驱,机器就可以便宜一百刀卖。理论上来说就能像很多其他答案讲的那样卖的更好。但是实际情况并非如此。因为这一刀砍到脚上了。老任的想法是:

  1. 砍掉光驱,机器可以便宜一百刀
  2. 将消费者负担的高昂成本转化成巨大的装机量,扩大市场占有率
  3. 这部分成本由游戏厂商来承担,因为游戏厂商要朝老任买卡带,但是游戏售价又不能比其他平台贵……等于同样一个跨平台游戏,卖N64版要比卖PS1版少赚几美金。
  4. 但是!由于老任的权利金制度,尽管第三方厂商最后还是承担了卡带成本,但是老任实际上是可以通过减免权利金来扶持拉拢厂商的。只是那个年代的老任并没有这么做……
  5. 理论上来说卡带的插槽还可以用来扩张机能,使机器性能更强或者增加功能:

用卡带槽插一个能运行Gameboy游戏的卡带(内部芯片就是gameboy模拟器或者是基于gameboy魔改),使得N64可以运行Gameboy游戏。

最后的结果就悲剧了:

首先,N64卡带最大容量也只有64MB,并且成本高昂。这让游戏厂商就很不爽,塞不下CG,也塞不下大量的资源,更何况还要我少赚几块钱?凭什么?于是大量的厂商倒戈。其中也包括一贯抱老任平台大腿的Square。后来的FF7 8 9三连击让PS1走向了巅峰。

所以这一百刀值吗?对老任来说,我想是不值的……

总结:

Saturn 瞎贵,凉了;N64便宜,剑走偏锋凉了;PS1不贵,也不算很便宜,靠均衡赢了。



第六世代:PS2、Xbox(世嘉DC最早上市最早退场)、NGC

DC已经抬出场外我们就不多说了。

这一世代微软入场较晚,并且和第三方厂商的关系尚处于初级阶段。尽管日后来看游戏阵容颇为经典,但是不足以打动整个市场。尽管如此,Xbox的机能确实是第六世代中最强的,在被破解之后所具有的 homebrew 可玩性也最高。初代Xbox不算是失败的主机,因为Halo等游戏的存在以及微软对Rare的收购,使得Xbox在北美市场站稳了脚跟。当然,和PS2相比还差了很多,但是并非机能和售价原因,最主要的还是微软一贯的营销问题。 Xbox初代的售价是299美金,和PS2齐平。

NGC的机能也不错,但是失败的原因非常戏剧:

  1. N64对开发者的遗留影响,老任主机的三坟问题开始突显
  2. 光驱格式使用的是Mini DVD,导致机器不能当影碟机卖(这在两千年代初是一个非常重要的卖点,甚至可能比玩游戏本身更重要)
  3. 外形,或者说视觉形象。最初NGC只有紫色和黑色两种颜色。这让NGC看上去更像小孩子的玩具,不符合当时人对酷的追求。那是一个流行黑客帝国美学的年代,人人都想要像PS2那样冷酷的外形。尽管NGC的配色在十几年后的今天看来其实非常潮、非常可爱,但是当时的人们显然不这么想……

NGC只卖199刀。在英国甚至比PS2便宜一半以上。然而还是失败了。玩游戏的机能比PS2强也没用,价格比PS2便宜也没用。能玩GBA游戏也没用。

Xbox 机能 >>> PS2, NGC机能 >> PS2,Xbox售价≈PS2,NGC售价<<PS2,并且第一方以及第三方旗舰独占游戏质量Xbox和NGC都具有很多PS2所不备的佳作,按照其他答案的理论它们根本不该卖的比PS2差才对……

然而他们卖的还是比PS2差。

到了第六世代末尾,这个赛场里除了微软之外的玩家都明白了一点:和索尼硬碰硬直接对垒“传统主机”市场,是几乎没有胜算的。


第七世代:PS3,Xbox 360和Wii

Xbox 360是微软的一次翻身仗。让索尼第一次感受到了被骑在脖子上打的恐怖。这恰恰是因为,索尼在早期放弃了“传统主机霸主”这一定位,而去谋求更多不切实际的东西。

首先,索尼认为多媒体播放器依然是主机的一大主要功能,因此选择和蓝光绑定,售价++;

其次,索尼在PS2上尝到了订制芯片的甜头,打算在PS3上再创辉煌,并且一次就搞个大的——和IBM、东芝联合开发的CELL处理器就是如此。索尼的本意是想用CELL四两拨千斤,理论机能可以把各家对手摁在地上打,甚至可以摸到7.5代的边。然而尴尬的是CELL就像当年Saturn一样难开发。Saturn无非是两个CPU,一个主一个从;CELL可是1+8,1个PPE当主,8个SPE当从,并且PS3的GPU机能和PS2一样聊胜于无。尽管CELL本身硅价便宜,但是开发成本高昂,可是最后除开PS3,也没卖出去几块CELL,因为CELL本质是一个针对超算场景设计的CPU,也确实有那么几台超算用了CELL,但是量太少了。市场主流依然是传统的Power、Sun、Xeon……之后又都被GPU给抢了大部分饭碗。导致设计成本少人分摊,一下子就让STI联盟很吃瘪。

而360因为机能本身够好,Xenon处理器相当于3颗加强版的PPE,还带超线程。GPU也明明是DX9的GPU硬跑了很多DX10的特性。而且价格还很合理,上市初期的高端版价格是399美金(等于2020年的526美金),低端版是299美金(今天的393美金)

而PS3后期翻身就是另一个故事了,我们按下不表。

而Wii直接放弃了和PS3、Xbox 360在“传统主机市场”进行竞争,转而走向合家欢和有任天堂特色的游戏工匠主义路线,在不同的领域创造了属于自己的辉煌。

所以如果你仔细看价格,你会发现横跨5、6、7三个世代,成功首发的主机价格都会在购买力相当于2020年的【390-530美金】这个区间内。

第7.5世代:这个世代不真实存在,它是我强行划分出来的。用来容纳Wii U和后期的PS3。因为我个人不认同Wii U是第8世代主机而Switch是第9世代。我个人认为Switch才是任天堂的第8世代主机。并且其竞争方式已然脱离和索尼微软硬碰硬的轨道。而后期的PS3因为机能得以充分发挥,以及索尼换帅后的充分投入,使得其游戏阵容焕发新生,成功赢回了第7世代的竞争。这对微软来说也是一个教训——然而,不是所有的教训都会有正确的理解……


第8世代:Playstation 4,Xbox One,以及放弃硬碰硬的 Switch

如果说微软从第七世代学到了什么东西,那就是

  1. 日本市场对微软来说是养不熟的狼,东亚市场的希望在新韩陆港台
  2. 直接和PS硬碰硬纯争传统主机市场,很可能还是会输

所以微软想用Kinect和丰富的APP来尝试继续占领客厅,搞“三屏一云”。三屏一云的战略本身没有问题,问题在于市场本身变了。

我们今天看来,X1会败于PS4,一个是当时的DRM风波,另一个就是首发贵一百刀然后性能还不如PS4。但是这一切的原因都在于,微软在设计X1时的考虑就是赌市场会转风向。可惜的是,市场风向的确转了,但不是按照微软原定的想法去转。微软认为人们会更多地使用电视上的各种应用,包括串流、家庭视频通话、看电影之类的。人们的确是更多地在电视上在线看视频了,可是这并非游戏机的核心竞争力了——因为人们有更多的手段可以看视频,甚至也有更多手段可以在电视看视频。甚至可以说,在初期打败Xbox One的不是PS4,而是高速发展的手机和疯狂出货的平板。2013年前后,正是平板市场扩张最疯狂的几年,其最主要的消费级应用恰恰就是看视频……

所以一般人就没有多少理由必须要买 Xbox One 来看多媒体。而对游戏玩家来说,就更加没什么理由必须买 Xbox One。要不是初期游戏阵容还比较给力(而索尼初期阵容比较吃瘪),Xbox One可能会更惨。

也就是说,因为微软以过去的认知认定了多媒体机能和多任务机能比游戏机能更重要,所以才会导致Xbox One 游戏性能低于PS4但是价格还更高的情况。Xbox One 首发价格是499.99刀,相当于今天的552美金。

而Playstation 4则是回归本心,稳扎稳打,好好地当自己的“传统游戏主机”,并且开放了正常的媒体功能,也能看蓝光,也能看奈菲。对大部分人来说这就完全够了,何况还便宜,只要399刀(相当于今天的440美金)。因此赢了。

所以,第8.5世代,双方都针对新的局势去做出相应的改变——

微软:

  1. 微软的新领导班子依然认为,差异化竞争是王道。和索尼争“传统主流主机”市场可能得不偿失。这一经验是通过数个世代的斗争和分析其他竞争对手的选择得出的。
  2. 那么,既然要剑走偏锋,那就一个直奔最高端,一个直奔最低端。Xbox One S 和 Xbox One X 分别竞争底部和顶部市场,对不同的市场对症下药。
  3. 不管占领哪一端,卖粘性服务都是最重要的,也是最大的利润来源。Gold、XGP,这类收入实际要比权利金更加可靠稳定。而手柄也是一大利润来源。极少会有主机用户不购买第二块手柄,无论是普通手柄还是精英手柄,都有着可观和相当可观的利润。
  4. 新市场需要新的方式进行开辟。除日本外的东亚市场的唯性能论、唯PC论非常强,这是因为除日本外的东亚地区本身的本土主流游戏文化是根植于PC的,恰巧和欧美市场的文化相反。因此将大部分自家游戏搬上PC,会很大程度改变Xbox品牌在当地的品牌影响力。正如Phil一再重申,Xbox立足于主机但不只是主机。对Xbox游戏的认可度高了,Xbox游戏机的销量也会自然提升。因为很多人最终还是会顺应市场规律,改变游戏平台。不过就算不改变,反正卖服务才是最赚钱的,XGP PC也搞起来不就行了(
  5. 吸引高端玩家需要强势的高端阵容、丰富的第一方游戏类型(从AA、AAA到超AAA都得有)和够强的游戏机能,吸引低端玩家需要广阔的XGP和足够便宜的机器。

索尼:

  1. 我啥也不需要多做,继续走老路子就好,Pro稳稳卖
  2. 第一方和第二方强势真爽,嘿嘿
  3. 酷的东西有个配件撑撑场子就行了,捆绑那是隔壁傻子才干的,我PSVR只是用来提振pro销量和媒体话语权的拉

第九世代:PS5,Xbox Series,以及在自己的市场活得逍遥自在的 Switch

很明显,下一世代的主机将会继续着力在399-499美金区间竞争。因为过往的历史经验已经证明了,无论是何种主流传统游戏主机,人们愿意为其付出的购买力就在2020年的390-530美金区间内。一旦超出这个范围,就很有可能会面临惨败。如果高了,太贵没人买;如果低了,太便宜往往意味着会缺失一些关键竞争力。若想脱出这个市场,也只能往低走。

传说中的 Xbox Series S (低端版)和 Project Xcloud 就是微软的向低走方案。如果你上reddit之类的外网综合论坛看看,会发现时至今日仍有大量的人因为种种原因而在继续玩 Xbox 360 和 Wii U 。而亚非拉市场也存在着巨大的成长潜力。如果可以把价格压得足够低,去冲破299美金甚至在中短期内降到199美金,无疑将会吸纳大量的“被忽略用户”加入这个市场。而根据口红效应和刮胡刀模式,这些“贫穷”用户依然可以为微软提供巨大的增长。

这一模式对于平台方、用户和游戏厂商都是有利的,但对于传统游戏销售渠道是致命的,好在传统游戏销售渠道本身就在式微,gamestop关店一个接一个,小店更是要么关店要么转型。只要和大超市、亚马逊打好关系,销售就不会受太大影响。

并且由于这样的向低走(向量走)的方案存在,微软才能推出面向高端玩家的旗舰主机, Xbox Series X 。 Series X 的光环效应(不是双关语,是“一个物品的某种特性一旦给人以非常好的印象,在这种印象的影响下,人们对这个人的其他品质,或这个物品的其他特性也会给予较好的评价。”)会通过其强大的机能而自动抢占大量的媒体话语权,就像 Xbox One X 那样。微软已经从X1X的光环效应中尝到了甜头,没有理由不延续这一策略。用 Series X 提高人们对 Xbox 主机的品牌认知,通过登录 PC 扩大被忽略市场中消费者对 Xbox 品牌本身的认知,通过 Series S 和 Xcloud 扩大产品覆盖面,通过增强 Xbox Game Studios 的整体实力最终惠及整个品牌。

这样复杂的策略对微软来说实属不得已而为之。PS4庞大的存量和高得一塌糊涂的品牌认知度、索尼强大的第一方、第二方阵容的影响力,从市场竞争角度来说就像是天堑一样,就算不是不可逾越,也是困难重重。

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我之所以前面要讲这么多东西,目的就是为了解释两家为什么是这样的规格。他们的目标售价是多少,他们为什么要这么卖、为什么要这么设计。

首先是PS5。

根据泄露,PS5的GPU性能应该相当于超频版5700,但不及满血5700XT。这对于399-499的售价来说会是一个非常合理的选择。特别是如果售价定位在399美金上,那么尽管初期会承受一定的亏损(可能每台在150美金附近),但随着 PS+ 会员的普及,这笔钱很快就能收回来。而权利金和 PSNow之类的周边服务完全是收一笔赚一笔。

我个人认为索尼依然会坚守其“传统主机市场霸主”的立场,并以此为基础稳扎稳打地去慢慢发展新的市场。

好话说在前面了,那么后面就是一些问题了:

  1. 大约9.2TF的RDNA架构的GPU,应当不足以让普通的第三方游戏在不牺牲视觉效果的情况下运行稳定的4K60FPS。届时估计会动不动DF视频结果就是“PS5 1800P 55-60fps”……
  2. 但反过来,如果愿意牺牲一定的视觉特效,那么这一选择是可以满足大多数人游戏需要的,并且也可以稳定4K 60FPS。 除非是厂商实在偷懒不愿意优化。
  3. 对于一些优化的好的游戏,也许可以摸到高帧率(90-120fps)的边,但是很难。

我们可以参见这些对于5700XT的4K游戏性能评测,应当不会偏差太多。

但是! PS5拥有一些5700XT所不具备的功能:

  1. 大容量显存,理论上来说SSD作为VRAM可以允许非常大的渲染距离和非常高的LOD,以及非常清晰的纹理细节。
  2. 马克塞尼所说的光线追踪加速,具体实现方式仍然是个迷,但看起来不是AMD RDNA将提供的光追加速组件。可能是索尼自己定制,也可能是使用类似Crytek Neon Noir 那样的直接GPU光追。

之所以说这是个谜,是因为我们很难想象在 Nvidia 那种 SM+RT Core结构之外,还能有什么合理的方式可以安排光追加速部件:

每一个TPC对应两个SM,每一个SM对应一个RT CORE。如果换到AMD的架构,那就是每一个WGP对应两个CU,每个CU对应一个RT加速组件。只有这样才能保证CU可以在合理的时间延迟内拿到RT组件的加速计算结果。也就是说这样的设计使得RT加速组件必须集成在GPU核心内部。我很难想象索尼会自行设计RT组件并交由AMD去集成……而如果使用“外部RT加速组件”,那更是不太可能。

所以对我来说,2020年最感兴趣的谜题并不是“会不会有 Series S”,也不是“ Series X 到底多少teraflops”,而是“索尼到底怎么实现光线追踪”……

总而言之,399的售价,还可以的机能,PS5将会是一台有助于索尼保持市场主流地位的主机。这对索尼而言也就足够了。


而Xbox这边,比较有意思的是 Series X 。

AMD 发布 NAVI 显卡的时候,并没有发布比5700XT更高端的产品。从AMD产品的命名规则来说这是很奇怪的现象,因为AMD的甜品中高端卡一般都是以8作为序号。例如480、580,等等。而5800和5900的缺失,意味着AMD的确留了一手要在成熟之后才能用。我相信这一手就是RDNA 2显卡。

RDNA 2 只是一整套技术的统称,既包括 GPU的架构设计(光线追踪啊、WGP的工作效率啊……),也包括制程。 AMD为RDNA 2 PC显卡安排的制程是7nm+,但我个人认为它会被backport到7nm上去,提供给 Xbox Series X。实际上 RDNA 2本身的设计已经成熟, AMD应该只是在等待TSMC的7nm+排期。我们可以看到 AMD 目前宣传的 RDNA 2特性,除了7nm+没有以外,Xbox Series X全都有:光追、VRS,以及比5700XT更大规模的计算组件。于是就像Xbox 360时代那样,提前实现了未来的功能。

关于7nm TSMC的价格大概可以参考这里。对于83.27mm^2的芯片其生产成本在18.26刀。对于大约360mm^2的芯片生产成本可以合理上浮到100刀左右。如果加上AMD的授权成本和均摊下来的设计费用,那么也就在180-200美金附近。你可能很难想象这样的高端芯片居然会价格这么白菜,但是确实如此,因为AMD的半定制业务实际上等于将蓝图给了微软,自己只收授权费和设计费;而微软用蓝图再去找TSMC按量生产,按量给钱。这也是为什么第八代主机卖了好几千万台,AMD一共也只赚了那么点钱。当时2015 Q4 AMD赚了488m美刀,

AMD 2017-2018 Q2的企业和半定制芯片收入

PS4的销量历史。

Xbox One销量按照其一半来算。可以看到2016-2018的销量变化还是比较平稳的,因此可以用一年的销量来估算产量,也即从AMD采购量。3.3+4.2+9+2.5=19M,加上Xbox One也就是28M左右,而2017年总共AMD从企业和半定制收入了2390M。刨除掉一些潜在的影响因素(如其它企业业务,按10%算),也就是2151M 。等于说是每台主机AMD大约要收75-80刀。

因此,当SoC就要花掉200刀(可能更多)的情况下,想要守住499美金的大关微软必须要高额补贴了。好就好在微软认为能花499美金买机器的人也不会差钱买XGP和Gold,并且Xbox用户一贯显示出颇高的ARPU,因此即使初期每台亏损两百刀,对微软也不过就是两三年金会员再顺手买一俩游戏的事儿。对微软来说最重要的还是早点铺货提高市占率。


我个人预测微软并不会蠢到去撞530刀,或者说499刀这个红线。一旦要是比这个价格高,主机的成功会非常非常困难并且无法使已经付出的成本得到回报。但好在每台机器带来的收入价值都很高(Gold、XGP、手柄、权利金),以及微软自有的庞大的现金流,微软对硬件亏损会有很强的承受力。

如果:

Xbox Series X 售价499刀,12TF GPU,而 Xbox Series S 售价299刀,那么将会分别在高端和低端两头对PS5构成很大的错位竞争压力。尽管我认为下一世代可能PS5的总销量还是会更高,但是这一次蛋糕会切得平衡得多,不会再出现像第八世代初期到中期的一面倒现象了。

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游戏机最重要的还是普及率,影响普及率的,价格,市场惯性,独占作品,性能除非有技术代差否则优先度不高。

目前PS4+X1总销量约1.5亿台,其中PS4 Pro+X1X有没有1500W?如果就这点销量占比那还请性能党闭嘴。

按照题图的规格,PS5大约9.2T浮点,XSX大约12.2T。

9.2T基本是4K60入门性能,打个比方的话,都是4K60,PS5这边是中特效,XSX是高特效,恕我眼瞎,我对这点画质差距不敏感。

索尼应该还是希望低价普及,毕竟游戏机的主要购买者是对性能无感的人群。

而综合XSX的造型,微软有可能是自知难以突破PS系的市场惯性,索性坚守本土拉拢核心性能党了。至于还传言还有一台低配XBOX机器,是打算上下包夹PS5了。

在两家都没在宣发和服务策略上作妖的情况下,个人认为下代跟本代的市场占有率可能会差不多。

真正的变数在PS5到底是谁家的光追方案,索尼只说是“硬件光追”,但这句话太模糊,能实现硬件光追的方法多了去了。AMD是卖显卡的,它的光追方案毫无疑问要接轨微软DXR,RDNA2的重要特性就是增加硬件光追,大概率被XSX直接采用。

而索尼之前注册了“光子映射”光线追踪相关专利,这玩意跟AMD的方案不一定相同,如果两台主机光追方案相差过大,那就有好戏看了。因为目前桌面的光追方案跟“光子映射”原理上就不一样,游戏开发商大概率只能选一个。

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