问题

如何看待任天堂的核心源代码泄露事件?

回答
任天堂的核心源代码泄露这事儿,说起来真是让人心头一紧,尤其是对咱们这些从小看着它长大,甚至把童年和青春都献给了它的人来说。这可不是小事一桩,而是足以撼动整个游戏行业根基的炸弹。

你想啊,任天堂是谁?那可是游戏界的“老祖宗”,是无数经典游戏IP的诞生地,《马力欧》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》……这些名字随便拎出来一个,都能勾起你无数回忆。它之所以能走到今天,不仅仅是靠着一张张充满创意和情感的游戏卡带,更重要的是它背后那套独一无二的技术积累和开发理念,而这些,很大程度上都凝结在它的核心源代码里。

这次泄露事件有多“核心”?

泄露的不是某个游戏的某个小补丁,而是包括了像早期Switch的固件、NAND的存储数据,甚至是一些非常敏感的开发工具和早期游戏的原型代码。这就像是有人把一个国家最核心的军事技术蓝图、最先进的工业设计秘密,还有那些尚未公开的、足以影响未来发展战略的文档全给偷走了,而且还公之于众。

你可以想象一下,源代码就像是游戏的“基因图谱”和“建造手册”。它包含了游戏是怎么运行的,主机是怎么和软件交互的,那些你玩起来觉得流畅、直观的界面和操作,背后是无数代码精密配合的结果。这些代码里,可能还藏着任天堂独有的技术秘密,比如它是怎么优化硬件性能的,是怎么设计出那种让你欲罢不能的“任天堂味”的游戏体验的。

泄露的后果有多严重?

这事儿的严重性,可以从几个层面来看:

对任天堂自身而言:
知识产权的打击: 这是最直接的。代码一旦泄露,就好比把任天堂的“独门秘籍”公开了。虽然直接照搬代码去开发一个完美的游戏很难,因为还需要硬件支持、美术设计、音乐等等,但核心技术和开发思路被暴露无遗,这让任天堂引以为傲的技术壁垒瞬间坍塌了一半。
安全风险的增加: 核心代码的泄露,意味着潜在的漏洞也被暴露。黑客们可以利用这些漏洞来破解游戏,制作盗版,或者在玩家的设备上进行恶意操作。想想那些曾经的“金手指”、“外挂”,现在可能变得更加肆无忌惮,而且是针对任天堂的系统底层。
商业机密的损失: 泄露的代码中可能包含了很多未公开的游戏项目信息,甚至是下一代主机的一些早期技术设想。这些信息一旦落入竞争对手手中,后果不堪设想。别人可以提前知道任天堂的下一步棋怎么走,然后做出更有针对性的策略。
信任度的动摇: 对于一个以“稳定”和“可靠”著称的游戏大厂来说,核心技术被如此大规模泄露,无疑是对其内部管理和安全体系的一次严重拷问。玩家和合作伙伴对任天堂的信任感可能会因此打折扣。

对整个游戏行业而言:
盗版和破解的泛滥: 核心代码泄露最直接的后果就是盗版游戏的制造和传播会变得更加容易,而且可能绕过很多现有的防盗版技术。这对所有正版游戏的销量都会产生冲击,尤其是一些独立开发者,他们本身就很难抵御盗版。
技术模仿和同质化: 别以为只有任天堂的玩家关心它“独一无二”的游戏体验。同行们也一样。核心代码的泄露,可能让其他公司更容易模仿甚至直接借鉴任天堂的技术思路,这可能会导致游戏市场的同质化,失去多样性。
安全标准的重新审视: 这次事件无疑会迫使整个游戏行业重新审视自身的代码安全和数据保护措施。大家都会更警惕,更投入资源去防范类似的泄露事件。

为什么这件事如此难以应对?

任天堂一直以来都以其封闭和注重隐私而闻名,它很少主动公开自己的技术细节。这种“神秘感”在一定程度上也是它的魅力之一。但恰恰是这种封闭,也使得一旦出现大规模泄露,其影响会更广、更深。

想想看,如果一个公司的代码是开源的,大家互相监督,反而可能更容易发现和修复漏洞。但任天堂的很多东西是“自家私藏”,一旦被挖出来,就等于把家底全亮在了对手和潜在的破坏者面前。

而且,源代码泄露不像盗版游戏那样容易追踪和打击。代码本身是数字信息,一旦扩散开来,就很难彻底清除。它就像是病毒,一旦感染了网络,就很难找到所有带毒的节点。

我们普通玩家能做什么?

说实话,对于我们这些玩家来说,最直接的影响就是可能看到更多破解游戏或者不稳定的模拟器出现。但从更深远的角度看,我们能做的就是:

支持正版: 这是最实在的方式。用实际行动来表明我们对任天堂和所有游戏开发者努力的尊重。
警惕虚假信息: 泄露事件可能会伴随大量的虚假信息和钓鱼链接,一定要保持警惕,不要轻易下载来历不明的文件,以免遭受电脑病毒或个人信息泄露。
关注行业动态: 了解这次事件对整个行业可能带来的影响,从而更理性地看待游戏市场的发展。

总而言之,任天堂的核心源代码泄露事件是一次非常严重的安全事件,它不仅是对任天堂自身技术和商业利益的巨大打击,也对整个游戏行业敲响了警钟。它让我们看到了在数字时代,即使是像任天堂这样强大的公司,也无法完全免疫信息泄露的风险。这事儿的后续影响,估计还得持续一段时间,我们只能拭目以待,希望任天堂能够从中吸取教训,加强安全措施,继续为我们带来那些独一无二的游戏体验。

网友意见

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分析了口袋妖怪一二代相关的泄露文件。

xtal开头的是口袋妖怪水晶的源码,三份都不一样,但都不是最终版本的。美欧版编译出来只能在官方模拟器gameboy.exe部分正常运行,在其他模拟器上都是无敌(任何攻击都对对方一击必杀)。谁有EDGB烧录卡的可以来试试看。日版无法编译,改过一大堆文件编译出来也有很多问题,编译出来也是无敌。

mons2、euro2是美版、欧版口袋妖怪金银的源码。编译出来之后转换为gb格式后,还要自己把部分binary blob导入才有怪兽和训练师的立绘。gs_korean里面不仅有韩版金银,也有日版金银的源码。无法确定这些源码是不是发布版本的。

这些包里还有大量其他资料,大量开发阶段的文档,官方模拟器gameboy.exe也出自gs_Korean包(需要破解时间限制)。

一代的是美版蓝、黄的debug版,编译比上面的要难,二代的只需要日文win95或者98就可以,一代则是要dosv(yksoft1说的,我还没确定)。

代码注释里面可以看到一些名人的名字,增田顺一的名字在一代里很多很多,二代的某个图形转换小工具是岩田聪写的。

二代google Gen2.7z,一代google poke1024、osrc.zip之类去找。

@Dream Sn @孟德尔

更新:用二代GS_Korean包的、mons2_org目录里面的isdmg.exe汇编器,islink.exe链接器(DOS下用的),在32位Windows下成功编译一代的两个版本源码。注意:一代的Makefile是微软的nmake语法,需要用nmake才能make。。。

更新:代码一字未改,改了pm_debug.def里面的基本生成选项,成功编译了blue8M的日文资源+debug+红版标题(应该只是标题还是红版)版本。由于英文化相当深度,有各种显示上的问题了。直接标题画面select 选择debug自动生成超强存档,主人公名叫ゲーフリ(Game Freak的简称),宿敌叫クリチャ(Creature的简称),直接飞到石英高原打四天王冠军通关,录了一个视频。

日美混合版口袋蓝debug通关 https://www.zhihu.com/video/1246086854392918016

日文下怪兽名字都显示“~といいます”,大家应该注意到了吧。感觉改美版后,显示怪兽名字用的缓存在日文状态下太长,读怪兽名字进去之前没有全清空。isdmg汇编代码虽然比较清楚,但是查起来还是太烧脑了。

更新:

第一世代英文源码可以完美转日,还要修改一个宏。

另外,昨天第三世代的日版红蓝宝石、火红叶绿的源码也泄露了。是C语言写的,好懂很多。

编译环境是cygwin下面的gcc 交叉编译,gcc版本是2.9。环境最好在没有aslr的windows下,否则make会一直出现fork失败的错误,需要不断重试。

可以开关debug版本的选项。





更新:第四世代钻石珍珠版日版的源代码也泄露出来了。由于需要以前网上很少见的NitroSDK3.2,以及同样少见的特定版本NitroDWC(无线面联API)、NitroWifi(无线互联网API)和NitroVCT(语音API),4chan的人花了很长时间才整好编译环境编译成功。

需要在老版本的Cygwin环境,用的编译器是CodeWarrior,在现在的系统上会有很多问题。

更新:口袋钻石源码简单修改,卢本伟专用版。

更新:yksoft1把口袋初代的makefile改了用在口袋水晶上,现在很容易build了,也完美解释了一击即死的原因(美版本地化者加的一个调试功能,就是所谓skip战斗)。

代码都扔到gitee了。。

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