问题

如何看待任天堂 Switch 销量破亿,成为第七个销量破亿的主机?

回答
任天堂Switch销量破亿,这绝对是游戏界的一件大事,也让它载入史册,成为第七款销量破亿的游戏主机。这件事的意义远不止一个数字,它代表着任天堂在当前这个时代,用一种非常聪明和独特的方式,重新赢得了玩家的心。

咱们得先说说Switch是怎么做到的。你看看它,跟PS5、Xbox Series X这些大家伙不一样,它不像是一台纯粹的“游戏机器”,更像是一个“生活方式的产品”。它最绝的创举,就是那个“主机掌机二合一”的设计。在家里,你可以把它插到电视上,跟家人朋友围在一起玩;出门在外,又可以随时随地掏出来,一个人享受游戏的乐趣。这种无缝切换的体验,简直是抓住了现代人碎片化时间的痛点,也解放了许多过去只能在家才能玩游戏的人。

想想看,以前你想玩那些高质量的、需要投入很多时间的游戏,只能乖乖待在家里。但Switch不一样,你上班路上、午休时间,甚至是在等人的间隙,都能打开《塞尔达传说:旷野之息》或者《集合啦!动物森友会》,沉浸在那个世界里。这种“随时随地都能玩”的自由度,是它最核心的竞争力。

再说到游戏阵容。任天堂最牛的,就是它那些独一无二的IP。从《马里奥》、《塞尔达》到《宝可梦》、《动物森友会》,这些都是别人模仿不了的,而且任天堂出品,必属精品。尤其是《旷野之息》和《动物森友会》,这两款游戏不仅销量惊人,更重要的是它们重新定义了游戏的可能性。《旷野之息》的开放世界设计,给了玩家前所未有的自由度,让你可以用各种脑洞大开的方式去探索和解决问题;而《动森》则提供了一个轻松愉快的社交平台,让大家在疫情期间找到了连接和慰藉。这些游戏不只是游戏,它们变成了文化现象,吸引了大量新玩家,也让老玩家重新找回了初心。

还有一点,任天堂在营销和定价策略上也很聪明。它没有去跟PS和Xbox硬碰硬,比拼机能,而是走了一条差异化的路线。Switch的定价相对来说也比较亲民,而且它推出的各种限定版、配件,也让很多玩家心甘情愿地掏出钱包。它懂得如何创造“稀缺感”和“话题性”,让玩家们保持着对它的热情。

当然,Switch能有今天的成就,也不是没有挑战。它的机能相对较弱,玩一些对画面要求极高的3A大作时,可能会觉得有点力不从心。而且,任天堂自己的第一方游戏更新频率,有时候也会让一些玩家觉得不够过瘾。但是,总体来说,任天堂凭借它对游戏本质的深刻理解,以及对玩家需求的精准把握,成功地在这个主机大战的时代,开辟出了一条属于自己的道路。

成为第七个销量破亿的主机,这不仅仅是数字上的里程碑,更是对任天堂过去几年努力的肯定。它证明了,在这个技术爆炸的时代,有时候“够用就好”,更重要的是“好玩”,以及“玩得开心”。Switch的成功,也给整个游戏行业提供了一个非常宝贵的启示:创新和对玩家体验的关注,永远是赢得市场的关键。它让人们看到,游戏不一定非得是冷冰冰的硬件堆砌,它也可以是充满温度、连接人心的桥梁。

网友意见

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我的情况可能比较特殊,严格意义上来讲,我是因为塞尔达才买的switch,甚至可以说,switch对我来讲就是塞尔达的启动器

野炊120座神庙通关,以及通关DLC拿到摩托车后,switch就放着吃灰了,但只要野炊2一上市,我能立马掏出switch,肝他个昏天黑地。

因此你问我怎么看待switch销量破亿,对我来讲不是任天堂的硬件有任何吸引力,只是因为老任的游戏内容足够优秀,我愿意为了玩到好游戏,顺便买个启动器。

本质上,游戏行业还是内容产业,没有好内容,硬件哪怕再好,依旧没有任何意义。

那么,为什么这么推荐《塞尔达:旷野之息》

塞尔达牛逼的是给了开放世界一种全新的解法。

狠狠打了索尼、微软的脸,开放世界的未来难道就只能通过“不断提高技术表现力,通过看起来更真实”来获得沉浸感?

老任就不这么搞!依旧是卡通画面,一点都不写实,但这个世界偏偏就是让你觉得异常真实!

雷暴天气不能带金属制品,会被雷劈;

下雨天爬山会手滑;

雪山不穿厚衣服会被冻死;

草地点火会整片燃烧,还会产生上升气流;

利用上升气流和滑翔伞,可以升空;

在山头看到怪物栖息地,你推山上的石头下去也能砸死他们

......

这是机制的创新,而非技术的堆积。

但就是让玩家感觉到了一个非常广阔,非常自由,能够任意探索的塞尔达世界。

你问我为什么想在海拉鲁探索,因为:

那里有座山,就想爬上去看看!!!

对这个世界的好奇驱使玩家探索!辅之以老任世界级的关卡设计能力,颠覆了我对开放世界的想象。

老任YYDS。为了玩塞尔达,完全值得顺便买了switch。

塞尔达的制作组也很用心,还做了本大师之书的设定集。

400余页,人文要素铺满,对幕后故事感兴趣的,可以看下这本书的介绍:

本书是对《塞尔达:旷野之息》这部杰作创作过程的一次全景式回顾。不仅完整收录游戏完整宣发插画、开发过程中的草稿与概念图等数千张素材,亦辅以开发人员多达十万余字的批注与笔记,对海拉鲁世界的各个方面进行全面梳理,详细阐释创作思路,并借由大事记与年表等内容,补完未能于游戏中呈现的种种细节设定,令玩家得以一窥创作幕后的无比艰辛与非凡创意。最终通过四位主创的自述,还原本作独特魅力背后的全新开发理念。




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勉强回答一下:

破亿意料之中,但是这么快我确实没想到(我自己以为得2022年底)。任天堂Switch现在应该是“最快破亿”的主机之一,5年不到,应该已经打破PS4的破亿速度纪录了,不过我觉得也是“情理之中”,毕竟任天堂在3DS之后,没有再进行专门的掌机硬件开发了,原本掌机IP也基本都来到现在NS平台了,期待一波最终的销量……

之前主机“破亿速度”最快应该是PS4,破亿用了6年不到(5年半出头),Switch这个记录能够再被打破只有时间能告诉我们来,Switch现在应该是打破这个记录,多少应该是受到了“新冠疫情”全球流行的影响,不过自身也应该是沾了掌机的“光”,智能手机大潮之下,掌机的日子都不太好过,switch基本就是“取巧”,把掌机和家用机合在一起的“便携式主机”,后来还推出了专门适应掌机的switch lite……

所以,这一波销量中应该是包含了3DS(所谓的掌机末代)的数千万玩家的,掌机市场一直又都是任系一家独大,加上掌机时代各种各样的“看家”IP也加入到Switch麾下,破亿其实只是时间问题,但这么快确实有点出乎我的意料………

关于岩田聪时代“扩大游戏人口”的蓝海战略在WiiU失败,智能手机大潮下,掌机市场萎缩这个大背景下还能否继续实施,玩家们之前有过不少讨论,任天堂后续掌机如何“平衡”核心玩家和路人玩家的问题,在switch上线前就争论不休……

switch算是给出了一种答案,一方面,还是以高质量的“独占游戏阵容”,作为自身的根本,另一方面,似乎还是不放弃以挖掘“社交场景”和“轻度玩家”的战略,然后在便携性的基础上,一定程度上放弃“机能军备竞赛”,然后掌机估计不会有独立出来的作品了……

就这波市场反应来看,应该已经远超上线之前的估计了,任系主机之后大概率不会改变这种思路,下世代主机很可能延续这种策略,不过我更期待这世代主机最终销量,能不能超过NDS或者拼一波主机系列TOP3,毕竟这次算是“家用机”和“掌机”All IN的“主机”了……

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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ns能说明的主要也就一点,游戏机是且一直是硬件生意。

最近的例子是任天堂公布OLED版Switch到正式发售之间的那段时间里,NS北美的销量甚至都一度低于PS5。

但OLED发售之后立马又回到了熟悉的爆卖节奏上来,日本这种市场现在甚至都是只要有货OLED卖得就能比续航版多。

OLED主要改的除了屏幕也没啥别的了,其他的目前来看最多只有样子,比如新的底座(想接网线老底座接USB网卡也没多麻烦),白色JC这种东西,都是属于可有可无的。

如果游戏机不是硬件生意的话都没法解释这种销量了。


软件这种东西,平均软硬比就这样你也不怎么好改变的情况下——盘子一大之后,平均每台机器每年消耗的软件数就很难超过1.5,而且也不是什么打不打折能纠正的问题,索尼那边是个节都打折,最近很多游戏价格打折之后PSN比steam都便宜,也没见得年均软硬比能冲上2对吧,改变一个人的行为没那么难,但是要改几千万人的习惯就很难了。

所以还不如在做好自己定位的基础上提供有价值的独特硬件,硬件卖的多,软件也可以买的更多,还不用打折刷销量损失利润。

真靠游戏本身的质量卖在任这边也有个典型例子,马车8半卖半送(WiiU豪华版当时基本都是同捆马车8的)1000w都卖不掉。

马车8dx就是小改了下整合进dlc,还要卖全价,不还是比WiiU马车8卖得多得多。

最近的PM质量不高,但销量一直很高,甚至都有冲击PM销量历史记录的可能也是得益于此,无他,机器多,买游戏的自然多了。


NS作为硬件平台目前俩护城河,一个是正儿八经能玩买断制游戏的平台里,只有任天堂能提供可靠掌主机切换方案还能保证硬件的装机,最近几年基本一年2000-3000W台,就算老用户不存在或者全退坑了,当年的装机量都完全可以支撑起新作,目前没人能挑战他们。

第二个是移动平台里买断制做起来的也就他们一家,苹果谷歌做了十几年扶持了无数厂确实还是没做起来,未来估计也没戏。

所以最近发售表没啥东西NS都非常好卖,定位确实找的很准。

至于NS能冲到多高的销量那就得看现在这版本还要维持多久了,上次20年古川说NS已经到寿命中期,现在IC产业链受疫情影响,但机器销量和销量预期没受太大影响的情况下,任天堂估计也不会激进换机就是了。

下代起码也得23-24年吧,能多卖3000W没问题,5000W就得看运气了。

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