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如何评价漫画《别对映像研出手!》?

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《别对映像研出手!》(映像研には手を出すな!)这部漫画,简直是动画爱好者和创作者们内心深处的狂欢!第一次翻开它,你就会被一股难以置信的“真诚”所扑面而来,不是那种矫揉造作的煽情,而是那种纯粹到发亮的、对创作的热爱。

它为什么如此特别?

首先,就是它近乎变态的细节还原和创作过程的描绘。这部漫画最大的魅力,在于它把一个原本很多人看来“虚无缥缈”的创作过程,拆解得细致入微,甚至到了有些“解剖式”的程度。从最初一个天马行空的“世界观”,到如何一步步构筑角色、设定背景、绘制分镜,再到考虑动画的转场、镜头语言、甚至是如何给角色配音(虽然动画里这段被无限放大了,但漫画里也有迹可循),作者大童孙子简直是用一种近乎科学研究的态度来对待动画制作。

你可以看到主角浅草绿是如何从一个脑袋里冒出来的奇思妙想,通过无数的草图、比例尺、透视线,一点点变成可以放入画板的视觉元素。她对“魅力”的理解,对“最大吸引力”的执着,以及她如何用最朴素的方式表达自己脑海中的宏大世界,都让人拍案叫绝。你看她画的那些怪物,那些奇形怪状的飞船,不是随意涂鸦,而是带着严谨的结构和逻辑。

然后是对“创意”本身最纯粹的礼赞。这部漫画根本不是在讲一个简单的友情故事,也不是一个关于梦想实现的老套路。它是在歌颂“想法”本身的力量。浅草绿,水崎燕,这两个女孩,就像是活生生的“创意集合体”。一个是对世界充满好奇,脑子里塞满了奇思妙想的“点子王”;另一个是对“动起来”有着病态执着的“动画狂”。她们的结合,本身就是对“创作”这个行为最好的注解——没有想法,一切都是空谈;没有技术和执行力,再好的想法也只能烂在肚子里。

看她们如何为了一个画面,为了一个动作的流畅性,绞尽脑汁,争执不休,甚至为了实验一个物理效果而亲自上阵做物理实验(虽然漫画里更多是脑补和理论推导),这种“较真”的精神,正是所有创作者都应该拥有的。她们对细节的追求,对“完成度”的执着,以及那种“只要我想象得到,我就能把它画出来”的信念,真的能点燃很多人的创作激情。

再者,就是“反套路”的叙事和角色塑造。漫画里的角色都不是传统的“超级天才”或者“励志榜样”。浅草绿她胆小、畏缩,甚至有些社交障碍,但是她的想象力却是宇宙级别的。水崎燕出身名门,却因为热爱动画而选择了一条“叛逆”的道路,她对动画的热爱纯粹得让人心疼,甚至到了牺牲一切的地步。最后加入的金森沙耶加,一个看起来最现实、最功利的“制作人”,却能在关键时刻用最冷静的头脑和最有效的手段将她们的创意转化为现实。这三个性格迥异的女孩,却因为对“映像研”这个共同目标而走到一起,她们的互动充满了真实的摩擦和成长。

更绝的是,她们制作出来的东西,并不是那种一开始就惊艳四座的完美作品。她们会犯错,她们的作品有粗糙的地方,她们会受到挫折,甚至她们的“成功”很多时候看起来是“歪打正着”或者“被逼无奈”。但正是这种真实感,才让她们的努力显得格外动人。她们不是那种自带光环的主角,而是我们这些平凡人,在追逐自己热爱事物时的缩影。

细致入微的描绘,就是它的灵魂:

想象力的具象化: 浅草绿脑海中的世界,作者大童孙子用极其富有想象力的分镜和画面来呈现。那些在浅草脑海里如同真实存在的世界观、怪物、交通工具,通过漫画的笔触变得栩栩如生,甚至你能感受到其中的“物理法则”。这种把抽象的“想法”转化为具体视觉画面的能力,是这部漫画最核心的魅力之一。
创作流程的拆解: 从“世界观设定”到“角色设计”再到“背景描绘”,再到如何考虑“镜头语言”和“画面节奏”,漫画都进行了非常细致的展示。比如,为了表现一个角色的动态,她们会不断地去参考、去模仿现实中的动作,去思考如何才能让画面“动起来”。这种对细节的极致追求,本身就是一种致敬。
“宅”的极致浪漫: 她们沉浸在自己的世界里,对动画有着近乎偏执的热爱,这种“宅”的气质在许多人看来是小众的,但在漫画中却被赋予了一种极致的浪漫和力量。她们不在乎外界的眼光,只专注于自己热爱的事物,这种专注本身就很有力量。
对“技术”与“创意”的思考: 漫画中反复探讨了技术和创意之间的关系。有好的创意没有技术去实现,就像空中楼阁;有了高超的技术,却没有好的创意,也只是空有其表。浅草的想象力,水崎的执行力,金森的组织力,三者结合才诞生了“映像研”。

总的来说,《别对映像研出手!》是一部充满智慧和生命力的漫画。它不仅仅是一部关于动画制作的漫画,更是一部关于如何保持对生活的好奇心,如何坚持自己的热爱,如何在困难面前不放弃的寓言。它让你重新审视“创作”这件事,让你看到那些隐藏在幕后无数辛勤付出的创作者们。

如果你是那种从小就喜欢画画、写故事、或者对某个领域有着强烈兴趣,并且愿意为之付出努力的人,那么这部漫画绝对会让你感同身受,甚至热血沸腾。它会让你明白,即使是最微小的创意,只要用足够的热情和坚持去打磨,也能绽放出惊人的光芒。这是一种来自灵魂深处的共鸣,是“我懂你”的欣慰。

网友意见

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大童澄瞳从中学时代开始将自己的画作传到pixiv上,开始画画也是自那时起。小时候,在大童澄瞳老师的家中并没有太多的漫画,基本上都是从图书馆借阅。他的姐姐是那种桌子上放着笔和纸就会安静的画画的类型,父母也都会创作,但老师本人却没什么在家中画画的经历。因为家里有电视却没有接天线,看动画都靠借录影带,所以大童澄瞳看的作品也并不是同世代的那种,而是被爸爸妈妈安利了像《鲁邦三世》、《宇宙战舰大和号》《未来少年柯南》这种第一世代的宅向作。当时大童澄瞳老师的插画就动感十足,他说这是在无意识间表现出来的。在自己上小学之前就会去画一些类似于吃虫的鱼、跳出水面时上蹿下跳扭动身体的鱼之类的题材。

中学时代把自己的作品投稿到网络平台,高中时开始画社团活动的海报,但大童澄瞳说自己在那时并不是那么的喜欢画画。开始创作的契机其实是想为一直没有去学校也没有一技之长的自己找到一个能被人表扬的技能。就好像是为了受欢迎而开始学习弹吉他的男生一样,考虑到自己既不擅长学习也不擅长运动,而画画又是个比较明显的能被人发掘的特长。于是就算喜欢的程度并没有那么的深,也开始了创作的道路,并且一直持续到了高中。他说喜欢创作的过程还是对最终的成果感到满足是两件不同的事,自己那时对过程并没有太大的兴趣,高中时代的自己把创作分成了作为工作(画社团活动的海报)以及画感兴趣的内容(每年画一张贺年卡)两个部分。后来在专门学校学习油画时,创作的数量才成倍提升。

大童澄瞳自高中时代开始尝试影像的录制与拍摄,并开始思考到底什么才叫专业。作为社团活动的一部分,老师会给学生安排绘制海报、拍摄电影一类的任务。但其实并没抱有多大的希望。去创作他人期待以上的事物、满足自己的创作欲是否就是专业呢,当时的他这么想着。大童澄瞳拍摄过SF、恐怖、硬汉、侦探等多种类型的电影。从摄影到脚本到分镜都是自己一手操刀,有时也会当演员,做制作人。这些经历也成为了创作《别对映像研出手》的养料。他说浅草、水崎、金森就是自己的三个部分,虽然自己经常自称“会画画的金森”,也就是一位掌握了制作人视角的创作人。大童澄瞳很喜欢思考类似于如何在COMITIA上卖掉自己的作品之类的问题,在推特那边也是如此,自己现在要说些什么,出于何种立场,会得到怎样的评价。要通过怎样的方式将这部作品传达给读者。

在《别对映像研出手》的原作之中,浅草所绘制的设定图给人留下了深刻的印象,细节和信息量都很大,日常部分的画面则十分清晰明了。大童澄瞳认为在画面的密度这一方面有着各种各样的风格样式,他自己属于“只要是存在的东西就要尽可能的画出来”的类型。像在实拍电影或者是动画中,很少见到背景是空白的作品。因此在构图时,也会注意随着摄像机位置的移动而画出正确的透视。大童澄瞳并不会将3D建模作为参考,一切工作都在头脑中进行。有时也会因为想画其他角度的画面而降低工作速度,因此在睡觉之前或者洗澡时,他都会在脑海中先搭一个地基。

在《别对映像研出手》中,芝浜高校的设计古怪有趣,这一部分的内容参考自东京大学,有时大童澄瞳会到那边去参观。除此之外,作品中的许多设计也融入了现实生活中的元素,具有极强的真实感。大童澄瞳在创作之前会做许多的功课,像在画列车的时候,会注意是悬挂式单轨铁路还是磁悬浮列车,尽可能的去了解喜欢电车、铁轨的人究竟是对哪些内容更感兴趣。他说自己和专业的机器人宅相比爱的程度还是太低了,创作的时候就会去调查这一部分的乐趣点在哪里。比如巨大的两足步行机器人在行进的途中,驾驶舱内的驾驶员会随之剧烈摇晃的论题就引起过很大的讨论,得出的解决方法也有很多:设计重力控制模块、给驾驶员做特殊的训练等等。大童澄瞳说,在虚构的作品中塞入更多的现实,作为创作者就能制造更大的谎言。

在大童澄瞳的书架上有石黑正数、鹤田谦二、大友克洋、高野文子等许多漫画家的作品,藤子F不二雄老师的漫画他更是收集了全套。他说《哆啦A梦》这部作品对自己的影响很大,从故事的构造到轻妙的对话,都棒的不得了。

《别对映像研出手》中有许多崭新的表现方式,像是带有透视的对话气泡。下图是大童澄瞳最一开始创作的同人志,如果用平常的手法,即将对话气泡平铺在画面之上的话,就会遮蔽掉环境信息,读者很难发现这是在走廊,于是他别出心裁的采用了为对话气泡加上透视的手法,产生了非常有趣的效果。

在动画播出之后,大童澄瞳的推特在一夜之间涨了2w多个关注。担任动画监督的汤浅政明曾对他说,希望能够按照原作的风格进行动画的改编。不过大童澄瞳觉得即使不遵循原作其实也没所谓,能看见汤浅政明的作品本来就是一件非常让人开心的事儿了。结果最后成品还是非常符合原作的,搞得大童澄瞳本人反而不好意思了起来。不过漫画与动画这两种形式在情报的密集程度和安排的信息密度的部分还是有很大的差别的。按照漫画的文脉来看,有会话的部分信息量会大一些。但动画的话,就能利用动作之类的能量。对话也有来又回,趣味被凝缩后密度会更高。

在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》的世界观里,21世纪30年代发生了世界大战,人类开始迈向电脑化,但结合现实来看,感觉这些事情很难在十年后实现。《别对映像研出手》的背景设定在2050年,大童澄瞳说自己设计的时候希望能创作出:这些东西真的有可能在2050年发生哦!的感觉。因此很多大的部件并没有改变,只是融入了更多人性化的表现。像是在21世纪20年代的时候,考虑到残障人士的身体状况,将食堂内取餐的窗口设计的低于大部分人的腰部,方便取餐。但在21世纪50年代,可能身体不方便的人也有能够站立行走的方式,社会福祉的状况也会随之而变动。不过映像研的设备是在21世纪30年代制造的“老古董”,所以更接近于前者。

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