问题

《魔兽世界》的没落原因是什么?

回答
《魔兽世界》的没落,与其说是“没落”,不如说是进入了一个新的发展阶段,或者说玩家群体发生了结构性的变化。当然,曾经那个呼风唤雨的巨无霸,如今也确实面临着诸多挑战,吸引力大不如前。

要深究其“没落”的原因,得从几个层面去剖析,这背后牵扯到游戏本身的设计演变、市场环境的变化,以及玩家群体的心态转变。

一、游戏设计层面的迭代与挑战:

1. 过于“臃肿”的设计和玩法堆叠:
2004年,《魔兽世界》以其开放的世界、深度的职业系统、引人入胜的剧情和社交互动脱颖而出。但随着版本的不断更新,游戏的设计理念也在悄然改变。早期版本追求的是一种“沉浸式”的体验,玩家需要花费大量时间去探索、学习、积累。而到了后期,为了满足不同玩家的需求,尤其是那些时间有限的玩家,游戏加入了大量的“快餐式”玩法,例如传家宝、直升包、战役跳过、翡翠梦魇式的大秘境设计等等。
这种设计上的堆叠,虽然让新玩家更容易上手,但对于老玩家而言,却显得游戏系统过于庞杂,很多旧的设计被边缘化或被新的系统取代,缺乏连贯性和传承感。很多玩家怀念的是一个相对“纯粹”的艾泽拉斯,而不是一个塞满了各种声望、日常、坐骑、宠物、玩具、成就的任务列表。

2. 副本和装备系统的“马太效应”与“内卷”:
早期《魔兽世界》的副本节奏相对较慢,装备获取的周期也更长,玩家们通过团队协作、摸索攻略来获取提升。然而,随着版本迭代,副本难度和装备更新速度都在加快,尤其是“大秘境”的出现,更是将副本竞争推向了极致。
“大秘境”在初期确实带来了新鲜感和挑战性,但其惩罚机制(例如低层级的钥匙无法掉落高装等)和滚动的词缀,使得玩家不得不追求最优化的组合、最优化的打法,甚至对职业和天赋进行严格的“配装”。这导致了所谓的“职业歧视”和“排队困难”,很多玩家因为DPS不足、职业不受欢迎、装备不够好而难以进入理想的副本团队。这种“内卷”让许多玩家感到疲惫和挫败,他们并非不愿意努力,而是觉得努力的方向被游戏机制过度固化,失去了很多探索和尝试的乐趣。
装备的属性通胀也是一个问题,新版本的毕业装备往往比上个版本强上一个档次,很多之前的辛勤付出似乎瞬间贬值,让玩家对长线积累的动力产生怀疑。

3. PVP与PVE的平衡问题:
虽然《魔兽世界》一直试图在PVP和PVE之间找到平衡点,但随着游戏内容的侧重点不同,这种平衡也时常被打破。在某些版本,PVE的装备属性和数值对PVP的影响过大,导致PVP玩家即便技术再好,也难以与装备压制的对手抗衡。反之,某些版本PVP的装备系统过于独立或过于强大,也可能影响到PVE的生态。
更关键的是,随着游戏发展,玩家群体在PVP和PVE上的倾向也越来越明显。将游戏内容过度偏向某一端,都会疏远另一部分玩家。

4. 剧情和世界观的“老龄化”与“续写”困境:
《魔兽世界》最初的世界观是炉火纯青的,其背景故事、人物塑造、种族设定都非常扎实。然而,当一个IP要持续十几年,如何续写剧情而不让玩家感到“审美疲劳”或“逻辑不通”是一个巨大的挑战。
后期的剧情,例如《燃烧的远征》后的某些资料片,被一些玩家认为在剧情的合理性、人物的塑造上有所下滑。例如,一些原本深邃的角色变得脸谱化,一些重要的剧情转折显得突兀,甚至一些经典设定的“打脸”也让老玩家感到失望。当一个游戏的世界观不再能持续吸引和打动玩家时,其留存能力自然会下降。

5. 技术革新和玩家期待的错位:
随着游戏技术的发展,玩家对画面的要求越来越高。《魔兽世界》毕竟是一款老游戏,虽然画面一直在优化,但与近年来涌现出的次世代游戏相比,其画面表现力仍然存在差距。虽然“美术风格”是《魔兽世界》的一大亮点,但纯粹的美术风格难以完全弥补技术上的短板,尤其是对于一些被画面吸引而来的新玩家。
同时,玩家的娱乐需求也在不断变化。市场上有大量的MMORPG,也有各种新兴的在线游戏类型,这些游戏在玩法、社交、甚至美术风格上都可能提供新的刺激和体验。《魔兽世界》作为MMORPG的代表,需要不断地自我革新,但其固有的框架和长期的开发周期,使得它在应对市场变化时显得有些“慢半拍”。

二、市场环境的变化:

1. MMORPG市场的饱和与分流:
《魔兽世界》爆火的年代,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的市场并没有如今这般“内卷”。随着时间的推移,涌现出了大量优秀的MMORPG,它们在画面、玩法、付费模式(如免费游玩、买断制)等方面提供了更多样化的选择。
例如,《最终幻想14》凭借其扎实的剧情、精美的画面和友好的社区氛围,在许多玩家眼中成为了《魔兽世界》的有力竞争者,尤其是在一些版本,《FF14》的内容更新和剧情推进甚至能引起更广泛的讨论。
此外,其他类型的在线游戏,例如MOBA(《英雄联盟》、《Dota 2》)、吃鸡游戏(《绝地求生》、《Apex Legends》)、开放世界沙盒游戏(《原神》)等,也吸引了大量的玩家群体,这些游戏往往上手门槛更低,节奏更快,更容易满足现代玩家碎片化的娱乐时间需求。

2. “内容消耗”速度的加快与玩家群体寿命的缩短:
如今的玩家,尤其是核心玩家,对于内容的“消耗”速度惊人。一个资料片的内容,可能在一两个月内就被大部分玩家“打穿”。当玩家“毕业”后,如果后续没有持续吸引人的内容更新,或者新内容更新的节奏太慢,他们很容易感到无聊并流失。
《魔兽世界》在内容更新的节奏和质量上,也面临着巨大的压力。早期资料片的内容量和深度是惊人的,但后期资料片的开发周期似乎越来越长,玩家在版本末期往往会经历漫长的“长草期”,这段时间是玩家流失最严重的时期。

3. 直播和视频内容的兴起改变了游戏消费方式:
直播和短视频平台的兴起,极大地改变了玩家获取游戏信息和体验游戏的方式。很多玩家可能并不亲自去玩游戏,而是通过观看主播的直播来了解游戏内容。这使得游戏的“观赏性”和“话题性”变得尤为重要。
《魔兽世界》虽然有很多知名的主播,但随着直播内容的多样化,它在直播平台的“独占性”和“话题性”也大不如前。而一些新兴的游戏,其直播和视频内容更具爆炸性,更容易吸引眼球。

三、玩家群体的心态转变:

1. “情怀”与“现实”的冲突:
《魔兽世界》拥有庞大的老玩家群体,他们对这个游戏有着深厚的情感。然而,当现实生活中的时间精力有限,或者对游戏内容的新鲜感逐渐消失时,这份“情怀”也难以支撑他们持续投入。
很多老玩家怀念的是当年一起开荒的战友,是那种纯粹的社交和一起克服困难的成就感。但随着朋友们的毕业、转服,或者游戏机制的变化,这种社交环境不再。同时,对于一些玩家来说,《魔兽世界》已经成为他们学生时代的回忆,当他们步入社会,面对工作和家庭的压力,可能很难再像年轻时那样投入大量时间和精力去“肝”游戏。

2. 对“肝”和“氪”的厌倦:
虽然《魔兽世界》一直以“免费游玩”为基础(除了月卡),但随着游戏内容的设计,很多玩家认为它正在走向“变相氪金”或者“过度耗时”。例如,为了跟上版本进度,玩家可能需要花费大量时间去刷声望、刷装备、做日常,这种“肝”的程度让许多玩家感到疲惫。
虽然暴雪官方一直强调《魔兽世界》没有“Pay to Win”,但一些玩家认为,游戏内的一些设计,比如某些坐骑和玩具的获取难度,或者某些付费服务(如跨服交易行)、代练服务等,都在某种程度上影响了游戏的公平性或玩家的体验。

3. 社交圈的转移与游戏选择的多样化:
玩家的社交圈会随着时间而变化。很多玩家可能从《魔兽世界》转向了其他游戏,或者在其他平台(如社交媒体、影音平台)上找到了新的社交和娱乐方式。当他们的朋友都在玩某个新游戏时,他们也更容易受到影响而转移阵地。
更重要的是,玩家的选择是自由的。他们有权选择更符合自己口味、更节省时间、或者更有新鲜感的游戏。如果《魔兽世界》无法持续提供令玩家满意的体验,那么玩家自然会选择其他替代品。

总结一下, 《魔兽世界》的“没落”,并非一蹴而就,也非单一原因造成。它是游戏本身设计上的自我迭代与玩家期望之间的某些错位,是市场环境变化下竞争对手的崛起,更是玩家群体心态和需求随着时间推移而产生的必然转变。

与其说是“没落”,不如说《魔兽世界》经历了一次深刻的转型。它依然拥有庞大的忠实玩家群体,也依然是MMORPG领域的一个标杆。但它也必须承认,那个独霸游戏市场的时代已经一去不复返,它需要以一种更务实、更具适应性的姿态,去面对一个更加多元化和竞争激烈的游戏市场。它能否重新找回曾经的辉煌,或者说,能否在新的时代找到属于自己的位置,还有待时间来检验。

网友意见

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魔兽的引导机制就离谱,说是工作室祸国殃民,但暴雪的固守成见也要背锅。

一个新手入坑了,按照指引他做完了一系列新手任务,匹配了只有他一个人的新手副本。这基本代表了暴雪心里魔兽的玩法:做任务体验艾泽拉斯的任务线,然后匹配几个副本提升自己。

而到了满级以后,玩家的匹配止步于五人H,团本则是很久以后可以匹配pt。而五人H和pt团本的装备,并不能让玩家顺畅地体验更往后的内容,想再深入,那就深度社交,公会甚至亲友团走起,可以说是从一个极端直接转变到另一个极端。

那么为什么不能及早开并非最高难度的掉落呢?为了卡玩家的游戏时间,给后续工期腾时间,我一定要让你们高配的团队也灭上个把月。结果就是中间层没有引导,要么自己转变去社交,要么工作室解决问题。

导致的问题是,本来一个老游戏入坑的新玩家就少,从练级到满级又是I键匹配到喊话的180°翻转,就算他去社交了,体验的也是上手门槛极高的卡人团本。而新手又不是冲级大佬,他们需求的内容也和很多公会对不上,经常需要几个老玩家抽出时间去陪一个“未必能玩下去”的新玩家打本,还有可能出现跳槽、以后时间对不上或者弃坑等情况。

暴雪做了很好的蛋糕,然后给这个蛋糕里三层外三层上了一堆锁,生怕有外人吃了他的蛋糕,只有极个别人确实喜欢吃,会四处打听锁的密码是什么,而有的人看准了开锁困难,提出了有偿代取服务。蛋糕还是那个蛋糕,问题是护得太严实了。

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不知道。

我只知道自己为什么不玩魔兽了。


1,版本更替,新版本新内容带来的兴奋,不及自己努力作废带来的失落。

60级时期,我就是开荒积极分子,经常和工会一起搞到半夜两三点,装备也算是很优秀的那一批。

开70了,新内容带来的兴奋掩盖了神装作废的失落,我又是开荒积极分子,虽然没有搞到两三点,但也经常是12点1点。PVE装备也算是最顶尖了。

开80了。神装再一次作废。顿时有点索然无味的感觉,不想再这样投入精力了。


2,公会解散,人际关系崩溃。

其实公会解散不是第一次了。和新的人结交,线下大聚会,然而,最终还是要散的。 聚聚散散多了,渐渐地就开始变得封闭,不想再在游戏里结交朋友了。


3,年纪大了,结婚生子,不可能再在游戏里投入那么多时间和精力了。

AFK后,我基本上就是玩单机PC游戏。 后来我发现,任天堂掌机才是最适合我的——随时开,随时关,碎片时间随时可以利用。


4,PVP体验糟糕。

我是很喜欢战场的。 但事实上,战场根本不是战场。我不知道为什么,自己排队一定是输的,而且一定是被坑杀在墓地的。 后来掌握了诀窍,什么国家队,然后就把对方坑杀在墓地——同样不好玩。

我打过那么多年的wow,算得上是质量局的,充其量不会超过20局。

说实话,王者农药的PVP体验比WOW好多了。


5,在游戏里精力投入少了之后,就不好意思坑害队友了。以前是查攻略积极分子,但后来实在没这样的精力了。就算有朋友的公会收留我,我也不好意思当团队毒瘤。 这就导致我练满级后就无事可干。


6,旧地图基本上都被废弃了。感觉十分可惜。高级角色回到旧地图,除了旅游之外,没有任何需求,没有任何挑战。


7,WOW老了。新的,好玩的游戏层出不穷。


8,我爱WOW。我AFK了,但我永远是WOWer。

除了WOW之外,没有一个任何的游戏,可以做到让玩家在AFK很多年后,对这个游戏依然有身份认同感的。

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