问题

《魔兽世界》为什么没落了?

回答
“《魔兽世界》没落了”——听到这句话,很多老玩家心里都会泛起一丝复杂的滋味。说它“没落”,其实更像是一种“转型”或者“辉煌不再”。毕竟,时至今日,《魔60年代的那个辉煌,就像一个已经泛黄的老照片,虽然珍贵,但终究是过去式了。

是什么导致了这个曾经的巨无霸走向了今天这个“不温不火”的状态呢? 咱们一点点掰扯开来聊。

一、时代变迁,游戏类型迭代

这是最根本的原因。《魔兽世界》刚出来的时候, MMORPG 还是游戏界的主流王者。那时候,网络速度、电脑配置都限制了更多类型的游戏发展,而《魔兽世界》凭借其宏大的世界观、出色的剧情、深度的社交互动和硬核的PVE玩法,简直是抓住了所有玩家的心。

但是,时代在进步啊。现在是什么年代?

MOBA的崛起: 《英雄联盟》、《Dota 2》这些游戏门槛低、节奏快,几十分钟就能来一局,社交属性也很强,而且对电脑配置要求不高。它们占走了大量碎片化时间玩家的注意力。
手游的爆炸: 智能手机的普及让移动游戏市场彻底爆发。《王者荣耀》、《PUBG Mobile》这些游戏,随时随地都能玩,而且商业模式也更加多样化,付费点更直接。
独立游戏的繁荣: 各种创意十足、玩法独特的独立游戏层出不穷,满足了玩家对新鲜感和个性化的需求。
直播和短视频的冲击: 玩家的时间被无限切割,更喜欢快节奏、视觉冲击力强的内容。看别人玩游戏直播,或者刷短视频,比自己静下心来啃一个几十G的MMO可能更有吸引力。

《魔兽世界》作为一款经典的MMO,它的核心玩法——刷副本、跑图、做任务——在“快餐文化”盛行的当下,显得有些“慢热”和“耗时”。很多新玩家进来,面对的是一个庞大的世界和海量的任务,很容易望而却步。

二、玩家群体结构的变化与老玩家的流失

当年一起奋战在艾泽拉斯的兄弟们,现在都去哪儿了?

年龄增长,生活重心转移: 大部分玩家都是从《魔兽世界》的黄金年代过来的,那时候我们还是学生,或者刚步入社会,有大把的时间可以投入。现在,大家都有了自己的家庭、工作,甚至孩子。谁还有那个精力去肝装备、研究战术、通宵开荒?“上有老,下有小”,现实生活里的任务比游戏里的更重要,这无可厚非。
核心玩法未能满足所有人的需求: 《魔兽世界》始终是围绕着PVE副本和PVP竞技来设计的。虽然它一直努力拓展,比如加入了更多任务链、世界任务,但其根本驱动力依然是挑战极限内容。对于那些喜欢纯粹社交、剧情探索、或者轻松休闲玩法的玩家来说,后期版本的内容可能就不是那么吸引人了。
“版本毕业”与“长线玩家”的矛盾: 暴雪为了让游戏保持活力,不断推出新的版本,新的等级上限,新的装备。这固然吸引了不少追求新内容的玩家,但也让那些想安稳玩下去的玩家感到疲惫。每次版本更新,之前的努力可能瞬间贬值,装备属性也需要重新积累,这对于投入了大量时间和金钱的老玩家来说,是一种巨大的消耗。
怀旧服的成功与对“经典”的渴望: 为什么《魔兽世界》怀旧服(TBC、WLK)会如此火爆?很大程度上是因为很多玩家怀念的是那个“硬核”、“社交驱动”、“没有那么多花里胡哨”的时代。这反过来说明,当前正式服的许多设计可能已经偏离了部分老玩家的期望。

三、暴雪自身的问题与决策失误

作为开发商,暴雪也并非没有责任。

“育碧化”的担忧与内容重复: 曾经,《魔兽世界》以其精良的制作和丰富的剧情著称。但后期,一些玩家觉得游戏内容变得有些公式化,尤其是世界任务的设计,很容易让人产生“刷刷刷”的疲劳感。虽然这是为了保证玩家在线率,但长期来看,如果内容不够创新和有深度,玩家终究会厌倦。
平衡性与职业设计的争议: 每一个版本,职业平衡都是玩家热议的焦点。《魔兽世界》的职业设计非常复杂,如何在保证各个职业都有特色、有战斗力的情况下做到平衡,一直是巨大的挑战。某些版本的某些职业设计,或者某个版本的平衡性改动,都会让一部分玩家感到不满,甚至选择离开。
经济系统与工作室的入侵: 游戏内的金币和装备交易,一直是游戏经济的重要组成部分。但同时,金币工作室的泛滥也极大地破坏了游戏内的经济秩序,让普通玩家的付出变得廉价,也让游戏体验变得糟糕。暴雪虽然一直在打击工作室,但效果往往是治标不治本。
商业模式的调整与玩家的不适应: 从早期的月卡制,到现在的资料片付费+月卡,再到某些活动的额外收费,暴雪在商业模式上也在不断探索。但一些玩家认为,某些付费项目让游戏变得“不纯粹”,甚至有“逼氪”的倾向,这也导致了一部分玩家的流失。
与网易的合约纠纷与国服关闭: 对于中国玩家来说,国服的关闭无疑是巨大的打击。长达一年的等待期,让很多玩家重新找到了新的游戏寄托,或者彻底告别了《魔兽世界》。当国服重新开放后,想要召回流失的玩家难度非常大。

四、游戏设计的优化与“便利化”的双刃剑

暴雪为了吸引新玩家,也为了让游戏流程更顺畅,在很多方面进行了优化和便利化。但这把双刃剑也伤了不少老玩家的心。

简化和弱化了很多经典元素: 比如过去很多需要多人配合才能完成的任务,现在可能一个人就能轻松搞定;过去很多需要花心思研究的技能,现在可能变得简单粗暴。这种便利化虽然让新玩家更容易上手,但也让一些老玩家觉得丢失了游戏的“灵魂”。
剧情和世界观的处理: 曾经,《魔兽世界》的剧情是吸引玩家的重要因素。但后期版本的剧情处理,一些玩家认为存在漏洞、逻辑不通,或者没有达到曾经的高度,这让一些沉浸在艾泽拉斯宏大世界观的玩家感到失望。
装备获取的便捷化: 过去,一件极品装备的获取可能需要玩家付出无数努力,也可能是团队合作的结晶。而现在,随着版本更新和一些“追赶”机制的加入,装备获取的难度和周期在一定程度上被缩短了。这让追求极致装备的老玩家感到“肝不动”或者“努力被稀释”了。

总结一下,为什么《魔兽世界》不再是那个“一骑绝尘”的王者?

不是因为它“不行了”,而是因为游戏行业整体在变,玩家的需求在变,竞争者在变,而《魔兽世界》作为一款老游戏,它在努力适应和改变的同时,也无法完全摆脱时代洪流的冲刷。

它依然是一款优秀的MMORPG,拥有庞大的世界观,深厚的剧情积淀,以及一群忠诚的玩家群体。它只是从“大众情人”变成了“资深玩家的挚爱”。它的辉煌难以复制,但也它的坚持和改变,让它在游戏史册上留下了浓墨重彩的一笔。

或许,与其说它“没落了”,不如说它进入了一个新的生命周期——一个更成熟、更内敛,但也更需要玩家去细细品味的周期。而那些曾经一起征战的战友,或许也找到了各自新的战场,但心中对艾泽拉斯的那份情怀,却从未真正褪色。

网友意见

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看了一下现有的答案,发现有一个很重要的原因没人提:

插件(& 宏)。

魔兽世界的发展史,几乎就是一部开发者不得不与插件斗智斗勇的故事。


在我入行以前,我概念中的“游戏性”,是设计师安排好的关卡、怪物、流程和玩家能力的组合。入行干的久了之后,我意识到,这个对游戏性的理解,过于狭隘了。

游戏性,包括了玩家游戏过程中接收到的一切,包括但不限于屏幕上出现的每一个像素点、听到的每一个音频脉冲、甚至一阵拂过的风。这里面有很多要素设计师是无法控制的,但魔兽世界的开发者们显然因为插件系统的存在,比其他游戏的开发者们损失了多得多的控制力。

举例来说,魔兽世界的第一个团队副本的第一个BOSS,熔火之心的1号BOSS,鲁西弗隆,曾经并不是一个白送的BOSS。其战斗难度主要来自于BOSS全团施放的诅咒和魔法,对于早期玩家来说,团队里的治疗但凡驱散慢那么一点,灭团的命运就不远了。

然后,大名鼎鼎的插件:Decursive,一键驱散,诞生了。对于没有经历过这个插件元始版本的魔兽玩家,你们有没有好奇为什么经常听到这类插件,尽管你们还需要对着这类插件打地鼠,但这类插件经常被团长叫做“一键”驱散?

因为这个插件当年真的是“一键”。玩家只要在快捷键设定里绑定一个键,打BOSS的时候狂按那个键就行了,插件会自动完成驱散目标搜索、判断要驱散的Debuff种类、然后施放对应的法术。

结果是什么呢?结果当然就是看门老一直接变成毫无难度的白送。插件出现后只用了短短几周,就变成了“治疗不装扣DKP”的存在。而当一键驱散普及后,所有将战斗难度建立在驱散上的BOSS战立刻全部白送,包括熔火之心的加顿男爵和黑翼之巢的克洛玛古斯,等等。可以说,一个插件,直接封死了一类BOSS战的设计可能。

那么暴雪是怎么应对的呢?很搞笑,没有任何应对。一键驱散最终被削弱成今天这样需要打地鼠,完全是因为一个意外:

猎人的一键输出宏出现了。

早期WOW并没有“输出循环”这个理念,而猎人的一键宏首次向所有玩家展示了“精确到秒的输出循环”的威力——一夜之间,是个猎人都能通过把1号键摁烂把自己送进伤害统计插件的前五名,而当时唯一能阻止其登顶的,是其他会把1号键摁烂的猎人。

(没错,玩家了解到这一点,同样是依靠另一个插件,irony)

由于该一键宏实在太过IMBA,终于触到了暴雪设计师的“职业平衡”的逆鳞,他们终于行动了。为了搞死一键宏,他们封禁掉了 CastSpellByName(法术名, 目标) 这个API。于是,之前一直安然无恙但依赖这个API的一键驱散插件无辜躺枪,被迫退化成为今天这种打地鼠的样子。

但是插件的影响只是这样吗?当然不。DBM类插件的出现,导致几乎所有“某一时间放个某个危险的、可以导致灭团的技能”的BOSS战难度都出现了骤降,这几乎波及到了当时魔兽世界的所有团本的所有BOSS。

暴雪的开发者们选择了容忍BOSS战预警插件,同时又不愿意降低玩家的游戏难度,于是他们转头专注于去创造插件难以预警的机制。结果就是,各种时间限制的BOSS狂暴机制、乃至电男塔迪乌斯这样“一人犯错全团陪葬”的BOSS战开始登上舞台。

可以说,如果今天你觉得魔兽世界的副本战斗,每个人都被迫要做高难度的团体操,并且自己要玩的像一个人肉打点计时器以打出“理论最优伤害”,那么原因就是因为除此之外的其他路都被插件堵死了。而暴雪的开发者们,选择了留下插件,并依靠这些被实践证明能有效对抗插件的机制来维持他们心目中“合理的战斗难度”。

而当这插件-BOSS设计的军备竞赛如火如荼地炽热展开时,另一个变化也就自然而然地发生了:

魔兽世界硬核化了。

最早的魔兽世界,是不那么硬核的。它不是一个只关于副本和战斗的游戏,玩家们被一个世界所吸引,沉浸流连于其中,做任务、探索地图、钓鱼、收集各种没有卵用的玩具,就算是下副本,只要不是太混也都能打完。

但这种对休闲玩家的宽松环境,在插件与开发者的军备竞赛中急速地缩水了。现在一个玩家进入游戏,游山玩水到60,发现必须要去学习使用插件、使用宏、极限压榨自己对BOSS战和自身输出循环的理解,不然就会被团队抛弃,玩无可玩。于是,对于魔兽这个游戏来说,萌新玩家的获取难度和留存难度自然是成倍地上升了。

暴雪不是没意识到这一点,他们尝试过很多东西,想要留住休闲玩家。他们做了考古、做了小宠物对战、做了刷牌子换装备、做了日常任务地狱,甚至他们还简化过宏命令系统以便降低玩家学习写宏的难度(真是2333)!

但是没有一项,触及到游戏的核心游戏内容。所以无一例外的,最终这些尝试都失败了。

当新玩家再难进入游戏,老玩家们又纷纷自然流出时,魔兽世界,自然而然地,衰落了。


现在,你只要尝试登上魔兽世界,去掉所有的插件,只用那原生界面,去体验一下魔兽的核心游戏内容(团队副本),你就很容易得出一个结论:如果是面向普通游戏玩家,这游戏根本过不了play test。

换句话说,现在的魔兽,本质上是一个需要你从几个不同的网站上分开下载好几个不同的游戏安装文件,再花上几个小时摸索调试配置才能玩的游戏。换个别的正常游戏这早TM凉透了……

一个开发者放弃了游戏的控制权,一个从“完整”的游戏退化到“残缺”的游戏,魔兽,自然就没落了。




2020/6/22 更新:

评论里有朋友问:“为什么暴雪不封掉插件呐?”

我想了想,发现这个简单的问题,其回答却一言难尽。所以更新一下作为回答吧~

在魔兽世界以前,暴雪做的游戏,普遍具有高度的拓展性。尤其是魔兽世界的前身:魔兽争霸3,更是向玩家社区提供了WorldEditor这样堪比IDE的开发环境,并直接孕育出了群星璀璨的自定义RPG地图海,其中更是不乏有如Dota一般的神物。

所以,当魔兽世界提上开发日程的时候,可以毫无疑问的想见,其开发团队会把“可拓展性”和“开发社区”列为需要关注的重点。

唯一的问题是:魔兽世界,从品类上来说和暴雪之前做过的游戏,并不属于相同的游戏品类,所以同样的决定,最终将孕育出完全不同的结果。

当一键驱散和副本预警插件首次出现时,暴雪官方曾经发过蓝贴表达过他们对此类插件的看法,此处我懒得回头找当年的帖子了(毕竟都15年前了……),(据我回忆)其大体的意思是:“这插件确实有点屌,没错,我们之前搞的BOSS被他们轻松征服了;但是我们非常有信心在容忍此类插件存在的情况下继续制作有挑战的新类型的BOSS。so, no big deal~”

可以说,暴雪没有封禁插件,最一开始是因为……他们是一群骄傲(非贬义)的设计师。他们相信自己有能力戴着镣铐跳舞,因为“好的设计总是伴随着约束的”。而且,聪明人嘛,总是欢迎挑战的。可以理解。

然后这一场赌上骄傲的竞赛,一赌就持续了数年之久。可以说,要是暴雪的设计师真是一群草包可能还好点,当场缴械投降封禁掉插件可能就没那么多事了……然而他们不是,当几个资料片过去之后,情况就有了新的变化。

现在就算暴雪开发者们想再搞死插件,恐怕也没办法下手了。围绕魔兽世界的插件系统,已经累积下来了太多的游戏内容,一大堆按照“玩家都装了DBM插件”设计的BOSS战,一大堆玩家们日夜使用的插件,商业化运作的第三方插件网站,还有一整个已经被插件驯化了的玩家社区。

现在他们已经骑虎难下了。今天他们要是宣称要从此废掉插件系统,那不仅是承认了自己的失败,而且还会立刻导致整个社区的暴动;今天你敢发通告,明天你暴雪的官方论坛怕是就要被DDoS爆破到再起不能了。

想象一下你是一个在暴雪工作的员工,请问,这么大的事儿,你愿意带头搞嘛?你敢搞嘛?你承担的起责任吗?

答案当然是No啊。

有些错误,代价高昂;但是修复它们的代价可能更高昂。唯一的办法可能就是从一开始就不要去犯这些错误。

所以这个插件系统,自然就一直保留下来了。

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暴雪作死。现在还把游戏搞这么复杂。新手根本没法入坑,飞行还要搞一大堆东西,新手一看就直接劝退了。游戏内容就是刷刷刷,而且还是必须刷,谁每天这么无聊那么喜欢刷?

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整个魔兽的衰落正如 @唐临 答案所说的那样,泰坦被迫中断,自我赎身,德拉诺烂尾,最终映射在现实的就是wow没落以及暴雪倒塌。

但就他答案中提及的鬼蟹,我愿意单独开一个回答来专门说说鬼蟹时代的魔兽的衰落。

以上资料都是凭记忆所写,如果有与事实不符请各位不吝赐教,感谢。

一、 3.3时代:随机本和装备等级,埋下隐患。

鬼蟹,真名格里格·斯特里特,因其论坛使用的ID Ghostcrawler及一个幽灵蟹头像,被国人玩家称为鬼蟹。他2008年2月从帝国时代的制作公司Ensemble Studios跳到暴雪娱乐,任首席系统工程师。

WLK时代的wow是整个wow最鼎盛的时期,在线人数接近顶峰,游戏内的各项设置也终于开始越发人性化,包括双天赋系统和更舒服的单人升级。3.1奥杜尔更是被称之为wow有史以来最完美的团本。尽管奥杜尔有史诗般的场景和有趣的触发H条件的玩法,但因为其难度高,流程长,反而让3.1版本创造了WLK在线人数最低。

我相信如果这是地球时代或者TBC时代的暴雪,会对这种反馈一笑置之,毕竟曾经的TAQ,NAXX和SW副本都以高端难度著称。但诡异的是,在3.2版本,暴雪居然拿出了一个十字军的试炼这个滥竽充数的副本,更让硬核玩家和设计师难堪的是,3.2版本又召回了大量已经AFK的玩家,在这个连小怪都没有的马桶圈里刷得其乐融融,在10-25-10H-25H四种难度下刷得不厌其烦。

十字军的试炼这个版本,在某种意义上决定了之后十几年魔兽的团本模式,精雕细琢被流水线产品打败,让我们再也无法见到充满灵性的奥杜尔的难度设计,难度和更高难度,只存在于玩家手上的H开关,关系到怪物的血量与攻击而已。

如果十字军试炼让暴雪设计团本工作开始流程化,那么装备套用模板公式的行为,就彻底节省了设计师的脑细胞和封杀了玩家自我配装的乐趣。整个wow开始迈向装等世界。

而3.3开始加入的五人随机本,影响则更加深远,不认识的玩家随机组队,直接传送副本,让RPG游戏中“冒险小队在城镇集结前往地城探险”的仪式感荡然无存。

二、CTM时代,职业同质化,五人副本难度高,装等就是一切

不算新种族、新地图和等级、新副本等照例的新版本改动,CTM相比WLK版本有以下几个大改动:

1.重置整个60时代的艾泽拉斯的地图和任务,缩减天赋点数量。

2.重新设计了治疗和坦克的系统。

3.五人副本复杂度大幅增加。

4.装备系统更改,包括护甲专精(一身合适的护甲增加5%属性),人物和装备属性精简,删除护甲穿透,防御等级,5秒回蓝,法伤等数值,各个职业有了自己的主属性(贼萨猎德的敏捷为主属性,不再需要力量,法师术士只需要堆智力,不再需要精神)。

第一个改动是鼓励新玩家进入wow,整个魔兽团队花费了大量的人力重置经典世界,期望玩家能够获得,第四个改动明确了各个职业主属性,不需要再针对装备上的各项数值进行复杂的计算。这两个改动出发点很好,但与WLK时代残留的随机本和装备模板化碰撞,就发生了糟糕的化学反应。

此时wow的最高等级已经到达85级,一个从零开始的小号面对的是极为漫长的升级道路,新玩家更希望寻找快速满级的方法然后去体验满级内容,哪怕任务设计再精彩,新玩家也可能会因为迷路、死亡、不会做任务等问题而降低升级效率,而拥有了大量经验、原地排队进本的随机本系统,当然更会获得玩家的偏爱。甚至还会出现打了一趟随机本,正在做的任务已经变成了绿色甚至灰色,经验大幅减少,玩家只得匆匆变换地图,舍弃当前的任务和故事。

而装备系统更改遭遇了装备模板化,让配装的最优解来得太过简单——选高装等堆主属性总是没错的,如果副属性不那么好,就用重铸来拯救一下。

原地排本升级,装备选择也不再让玩家眼花缭乱,CTM时代的wow,可以称得上“便当”二字。

如果把便当两字贯彻到底,那么wow只是减少了乐趣,却不会丧失玩家——3.2和3.3的经历告诉我们,wow的玩家并不讨厌便当。但试图为玩家带来挑战性的CTM的5人本却给那些便当玩家当头棒喝,我在台服玩过4.0.3,至今看到格瑞姆巴托,旋云之巅,死亡矿井这些名字手都会颤抖,尤其是死亡矿井,曾有一夜我在里面灭了四个小时,最后boss实在跑不到终点只能被迫散团,后来只要排进必退。哪怕到7.0,时光本的CTM周对于玩家都是一场考验。

NGA曾经讨论过,CTM和TBC的英雄本,哪个对于玩家更难。TBC的英雄本是数值过强,而CTM则是怪物机制复杂,双方各擅胜场,大大超越了6.0时增加的5M难度。但在4.0.3版本的CTM英雄难度五人本,是机制又复杂,数值又超模,WLK时代习惯了无脑AOE的玩家,在骤然升高的CTM难度下无所适从。

升级过程太便当,而副本太复杂,这些改动只能说魔兽团队的出发点是好的,却有些顾虑不周,自相矛盾。但真正对魔兽影响深远的却是将职业同质化。

老玩家应该记得鬼蟹说过:要让合适的玩家而不是职业进入副本。

诚然,在WLK时代,我所在的台服,团本等一个术士或者萨满是家常便饭,术士拥有元素诅咒可以增加法系伤害,而萨满的嗜血/英勇更是团队必须的超级buff。但在拥有如此巨大的人数缺口的环境下,为何术士和萨满的人口一直如此稀少呢,必然是因为这两个职业相比其他职业拥有先天劣势。但强大的buff是这些弱势职业进本的资本。其实WLK时代,弱势的鸟德,猫德,战坦,增强萨,射击猎凭借各种辅助buff和光环也能在团本中拥有一席之地。以及双天赋系统解决了副本天赋在野外生存和做任务的问题,各大职业各大专精第一次达到了相对平衡。

但在鬼蟹的设计理念下,各职业独有buff被分配给了所有职业。

而最强的嗜血/英勇分给了一直人口都是最多的法师和猎人。如果嗜血不再是稀缺的buff,那么设计师就必须想办法让元素萨的输出和法师打得一样高,这样才算是萨满和法师两个职业平衡了。

同样的道理,当职业不再拥有不可替代的特性,那么他们平衡与否的唯一标准,就是dps。

但十个职业,二十一个输出专精,二十一种玩法,让所有职业在dps上表现一致无异于痴人说梦。

所以那时的美服论坛上,哪一职业的喷子大力开喷,鬼蟹立刻允诺为其增强某职业。在此消彼长的修改中,职业的表现趋同,玩法也逐渐靠近,监控dot,触发技能,填充技能,连爆发技能的CD时长也都如此接近……职业的差别越发模糊,最终,演变成了职业同质化。


三、MOP时代,重做天赋树,专精,WOW升级不再带来成就感。疲累的日常任务

直到重新玩到了怀旧服,我才发现,天赋点和学习技能对于一个RPG游戏的体验是多么重要。每升一级,都会切实感觉自己变强,拥有一个正向的激励机制。

而练级时适当的挫折,可以挑起玩家的好胜心,并在最终获胜时获取更强的成就感。

CTM已经隐隐显露出“玩家必须选择一个天赋然后一直使用”的苗头,而在MOP时代,专精更是凌驾在天赋之上,玩家满十级就要选择专精,而天赋树简化成了每层三选一的六层天赋。对于一个满级的玩家,他也许很喜欢这样简化的内容,但对于一个新玩家,升级变成了冗长乏味的跑和砍。在新玩家还未体会到wow满级的乐趣前,先被这经验条和乏味的体验劝退。

那么对于满级玩家,鬼蟹又为他们准备了什么大礼呢?

日常任务。

MOP把大量的奖励品放到了声望里,然后取消了声望战袍,为了那些紫装和配方,玩家们不停地去救荷软足,去大战螳螂人,去和其他玩家抢怪。

说CTM的副本虽然难,但对玩家还有玩游戏挑战性。而MOP的世界任务对于玩家来说就是被游戏玩的痛苦。从CTM开始,wow获得了便当的称号,而在MOP,wow又成了一个肝的游戏。总会有玩家受够了这种折磨,消无声息地离开。

旧玩家逐渐离开,而新玩家迟迟无法补充进来,WOW的用户数自CTM开始衰落,而在MOP时代更跳崖式下跌。

而鬼蟹,也就在2013年11月黯然离开暴雪。

关于我为什么贬低鬼蟹,一直传言称鬼蟹是从3.2开始全面接手wow,那正好看看wow的全球用户:

3.2开本是在2009年8月,此时人数大概在1100万,3.3到4.0前期到达顶峰1200万左右。

然后,CTM跳水到900万,熊猫人跌到750万,2013年末鬼蟹离职的时候MOP人数止跌,到2014年中期(MOP末期)人数再次开始下降。

可以看到,从60级到TBC再到WLK,魔兽人数几乎一直保持上升势头,并不存在所谓的版本末期在线人数下降,因为尽管老玩家会感到厌倦而AFK,仍然会有新玩家及时补充进来。

但在CTM版本初期人数就成了巨大滑坡,我的观点是:尽管重置了旧世界任务,开放了招募系统,但要花太多时间满级仍然让新玩家望而却步,等同于暴雪团队在4.0阶段前期大量的工作打了水漂。而另一方面,过少的新版本满级内容和难度变态的五人本,让许多老玩家开始感到疲倦,职业同质化,装备模板化让老玩家也完全没有重练一个新职业的想法。

到了MOP时代,新玩家升级变得更加无聊,而老玩家的流失不可避免,所以导致在线人数一路走低。

我不是一定认为wow的没落全是鬼蟹一个人的责任,但是作为一个主设计师,他所领导的团队,总是精简玩家自主选择的乐趣(天赋,技能,多样化的装备),却在玩家在爽点上增添绕不过去的障碍,CTM里治疗的蓝,输出的循环,复杂的五人本,MOP里必须要刷的日常任务。说到底,他根本就不是一个玩家,而只是一个设计师,在他的领导下,wow成了一个又快餐又肝的奇怪糅合体。

昨晚写到这里,我忍不住在想:

如果暴雪在CTM时就将随机本拓展成一个非常有效的快速升级手段,让新玩家可以更快满级,是不是能招揽更多的新玩家?

如果暴雪没有选择重置旧世界,而是将更多的精力放在新地图,新装备和新职业特性上,能不能留住更多的老玩家?

如果暴雪还能记得十年前他们所向披靡的八字真言:易于上手,难于精通,魔兽世界也许还能再坚持更久。


最后的收尾:

鬼蟹时期的大改动,也正在被wow主创团队一点一点改回来:

随机五人本只存在于低端副本中,从M难度开始五人本不能通过系统配对,而必须预先组队才能前往。

各大职业的招牌技能陆续回归,搭配神器/项链精华/未来的盟约,努力打造不同的职业特性。独有的职业buff或者debuff也逐步归来,比如只属于武僧的5%物理易伤。

而在新资料片里,等级终于降回了60级,满级速度缩减到15小时左右,而设计师承诺:我们会仿照怀旧服,给练级玩家一点小惊喜。

也许一切还不算太晚。


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我是真没想到老玩家居然有人能为鬼蟹叫屈,甚至不惜说出WLK时代1200万用户盈利比不上鬼蟹的CTM时代900万用户的盈利,理由是“点卡交易”。

年报所在网址:investor.activision.com 不能复制黏贴累各位看官的眼我也没办法。

================6.11更新,走上人生巅峰?======================

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我得说,目前的答案实在云得十足。根据自己可能多年前玩过三两个版本和刷来的二手资料随便写的迎合读者的胡言乱语而已。有人问为啥说云?因为充斥着大量赞数不低的“魔兽不是当年的魔兽了,老子60/70时候如何如何,给大家讲一段我的故事,看这是我的截图好怀念啊,因为最懂魔兽的我老了不玩了所以魔兽没落了”,这种尚且不如故事会的答案,能解释游戏没落?笑话。

长期来看,一个已经15岁半的游戏《魔兽世界》衰落是必然发生的。但中间若干其他事让《魔兽世界》衰落加速。换而言之,本不至于变成现在这样。

从80年代开始,来看看《魔兽世界》到底发生了什么。

1《泰坦》夭折,鬼蟹盲从

原本如其他很多玩家预想的一样,在巫妖王陨落后,《魔兽世界》的历史使命就已经结束,《泰坦》将成为新的MMORPG。

但不幸的是,投入大量时间人力心血的《泰坦》夭折,《魔兽世界》不得不继续开发,于是有了《大地的裂变》。(此处更正:应该是泰坦的项目进度远不及预期导致的,三部曲计划只能继续延长。证据是前总裁Morheim采访中透露的,泰坦开发多年后完全没达到预期,尤其是引擎问题,只能一拖再拖,直到泰坦变成守望先锋)

这里必须要谈到一个人,曾经的灵魂人物鬼蟹。鬼蟹的才华毋庸置疑,但鬼蟹开推特而且过于听命于玩家却造成了一场灾难:

玩家说3.3难度低,于是有了4.0让人怀疑人生的几个本,玩家们发现满级后连失落之城的门神都打的跌跌撞撞,失望地离开了游戏。后来又出现了便当的时光三本,总算靠便当版本和死亡之翼捞回一些人气。一定记住,《魔兽世界》历史明确告诉我们,只有便当的版本才会火甚至大火。一个最经典的例子反而来自于最忠实的学生《剑三》,《剑三》学到了“便当才能赢”的玩法精髓。

来到熊猫人版本,丰富的中国元素让5系列至少在中国一度火热,一些初步的尝试比如单人副本等也让玩家看到了暴雪的诚意。但此时迎来一个新的问题:PVE和PVP平衡。

这是个致命的问题,但直到5.4之前这个问题都没能解决:时而PVE装备横扫PVP,时而PVP装备吊锤BOSS。每次倾斜都造成不利一方的玩家大量流失,也直接导致了PVE PVP装备的最终合流。但这两个版本给游戏带来的损失无法挽回,然而这只是开始。从数据来看,5.1-5.4让魔兽世界活跃玩家数从12年Q4的9.6million降到13年12月的7.8million(这还是回升的数据)。由于从2013年第三季度起暴雪不再每季度公布活跃玩家数,只能通过偶尔的访谈等来获得实时的玩家数。

2、暴雪赎身记

回到5系列初期,维旺迪四处安插高管,指手画脚盛气凌人的作风终于让暴雪无法忍受,暴雪只能用巨大的代价为自己赎身。这次赎身最糟糕的影响就在从未完成过的6系列德拉诺版本。

6系列有至少一半内容从未开放过,包括新的大陆,另两个与阿什兰并列的战场,更大卡拉波神殿和奥金顿……原因十分简单粗暴:没钱,都去赎身了。

6系列的不完整让玩家怨声载道,全民要塞自给自足也让玩家们互动降到了冰点。此时却不合时宜的迎来了一个史上设计最失败大团本之一的黑石铸造厂。

再次强调,不要听美服喷子的胡言乱语。美服喷子喷出了一个由60年代副本设计原班人马制造的黑石铸造厂,但黑石铸造厂不合时宜的难度和拙劣的掉落让整个版本成为一次灾难,玩家们在无所事事和难度奖励不成比例的失望中让《魔兽世界》进入最低谷。

但暴雪员工人仍然骄傲至少做出了6.0,因为那是暴雪最艰难的时期。赎身后,暴雪通过《炉石传说》和《守望先锋》翻身做主。

3、鬼蟹时代的终结和弗洛尔时代的来临

随着鬼蟹的离职,弗洛尔的7和8时代开始。

7时代有两大变化,除了刚说的弗洛尔以外,暗黑3团队(我们说的“阿三”是指暗黑三团队,而不是印度人)加入也改变了这个游戏。带来了世界任务、大秘境和随机橙装。

不管你是否愿意承认,这三个变化为衰老的《魔兽世界》做出了重大贡献:玩家一边抱怨肝(然而魔兽世界这个游戏从来都是很肝的,也没人强迫你必须清空世界任务不是?),一边也可以用更少的人数而不必为25人甚至40人团队发愁,去拿到心仪的装备。特别要说的是,即使是人人厌恶的大教堂,相比下一个8时代的大米也堪称友好。是的,7时代大米难度不高,后期20来层都不是难事。至于核心橙的赌脸……暴雪直到7.3才想起来必须要修复这个糟糕的设定。

另一件事来自于弗洛尔。与“从善如流”的鬼蟹不同,弗洛尔作为《魔兽世界》最资深并且和梅森等人有私人恩怨的员工,是真正的“最懂魔兽世界的人”。但他更擅长“借力打力”。嫌简单?万神殿了解一下,不是你说的吗?这可能是第一个诞生就是为了“顺应玩家要求”恶心玩家的本,以后这种事还有很多。

整个7时代并不成功,但也没有出现雪崩,维持一种缓慢衰落的状态。弗洛尔的斗气一样的放飞自我用最短时间摧毁燃烧军团,接近终结梅森宇宙。但他要做的事才刚开始,像希尔瓦娜斯一样……
4、雪崩的8.0-8.25

争霸艾泽拉斯销量创下了历代记录,所有人都以为魔兽世界复活了,但噩梦才刚开始。

8.0-8.25甚至让人无法用语言描述……因为它除了放飞自我的剧情噱头,不着边际的奇怪设定外,几乎难以找到什么可取之处。只有麦卡贡算一张还不错的地图。

海岛探险和阉割的战争前线让人怀疑暴雪在想什么,怎么做出如此无聊的新机制。项链完全沿用神器的升级方式,世界任务更多更繁琐。大秘境难度激增,每个“专为大秘境而生”的五人本场景狭窄憋屈。让人怀疑这个版本是怎么做出来的。还有比赌神器还奇葩的泰坦造物系统……无话可说

直到8.3,弗洛尔才给出了答案:他终于用最快速度彻底终结梅森宇宙,可以开启暗影国度。8.3暴雪采取了近乎“弃疗”的办法随意发挥反而效果不错:大幻象和两地突袭让玩家感觉肝度适中,并且还有些新鲜感(就是暴风城和奥格瑞玛玩多了也无聊,不过反正弃疗版本)去掉泰坦造物换成腐蚀至少压下去一点怨言。各服务器数据都显示8.3玩家大规模回流,怀旧服只在国服持续繁荣(怀旧服现在什么样拒绝评论),至少玩家们愿意试试听起来不错的9.0。

5、总结

《魔兽世界》的衰落是自然过程,也是人为过程。如果《泰坦》的夭折和从维旺迪赎身算“天灾”,那么鬼蟹的墙头草修改方式和弗洛尔的以游戏为赌注斗气对《魔兽世界》的影响是灾难性的“人祸”。

《魔兽世界》无论如何,都是两个时代以前的美式大型MMORPG时代最后的绝唱,注定要被以移动端和时间碎片化为代表的新时代抛弃。但它有一批世界上最忠实的玩家,是一代玩家的青春,所以在全球对炒冷饭深恶痛绝时,全球玩家近乎虔诚地期待暴雪炒冷饭的开放;也是这群玩家,给了暴雪近乎无限的宽容,只要看到一点希望就愿意立刻回到艾泽拉斯,除非暴雪真的让玩家绝望看不到光。

目前来看,9.0暗影国度还是有一点期待度的,roguelike模式的爬塔,等级压缩等看起来颇有吸引力,期待一下9.0吧。

正式服:奥拉基尔 南瓜农场-星棕 甜甜蜜糖

怀旧服:寒脊山小径 Carpe Diem-小兔欣桐 小咩洛桐

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