问题

《魔兽世界》当年为什么要砍天赋树?

回答
《魔兽世界》在早期版本(尤其是经典旧世和TBC)的天赋树系统,虽然深受许多老玩家的喜爱,但随着游戏的发展也暴露出了不少问题。最终,暴雪决定在《巫妖王之怒》版本中进行一次颠覆性的改革,对天赋树系统进行了大幅度的“砍伐”和重塑。这次改动并非一蹴而就,而是基于多年来游戏设计和玩家反馈的累积。以下是当年“砍天赋树”的主要原因的详细阐述:

1. 天赋系统的复杂性与“鸡肋”天赋问题:

过于庞大的天赋点分配: 在经典旧世版本,一个满级角色通常有51个天赋点可以分配。这些天赋点被分散在三棵互相独立的专精树中。很多时候,玩家需要将大量的点数投入到前几层才能解锁关键的后期天赋,导致很多前期的天赋点显得“鸡肋”,并非是真正提升角色的核心竞争力,而只是为了“点到”后面的天赋而不得不点的“过路天赋”。
同专精内天赋的优先级不明确: 即使在同一专精内部,也存在着许多相似或效果重复的天赋,导致玩家在点天赋时常常陷入纠结,不知道哪些天赋才是最优解。
“全民XX”的天赋组合: 一些天赋在特定职业或专精中效果过于强大,导致几乎所有玩家都会选择相同的几个天赋组合,失去了天赋多样性的初衷。例如,某个职业的某个减伤天赋或者回蓝天赋过于超模,就成为了必点项。
浪费玩家的时间和精力: 为了找到最优的天赋点法,玩家需要花费大量的时间去查阅攻略、进行测试,这对于部分休闲玩家来说是一种负担,也降低了游戏的入门门槛。

2. 影响职业平衡与团队配置的灵活性:

专精之间的过度壁垒: 天赋树的设计使得职业的三个专精之间界限非常分明,一旦选择了某个专精,就很难有效地兼顾其他专精的优势。这导致了团队配置的僵化,例如,一个近战DPS职业可能很难通过天赋来获得有效的远程骚扰能力,反之亦然。
“非主流”专精难以生存: 由于一些专精在某些领域(如副本、PvP)的表现不如其他专精,导致这些专精的玩家数量较少,影响了游戏的生态。
团队“必备”职业的出现: 某些职业因为拥有独特的辅助天赋(如牧师的恩赐,萨满的嗜血/英勇等),在团队配置中几乎是必不可少的。虽然这一定程度上增加了团队协作的乐趣,但过度依赖也限制了其他职业的选择。

3. 游戏更新与内容迭代的阻碍:

天赋树的固定性: 随着新版本内容的不断推出,旧的天赋树系统在设计上难以快速适应新的装备、新的副本机制和新的技能。暴雪想要调整某个天赋的效果,往往会牵一发而动全身,很容易影响到其他天赋的平衡。
装备与天赋的绑定: 早期版本的装备属性与天赋点法之间存在着紧密的绑定关系。例如,某些装备的属性加成只对特定天赋下的角色有效。这使得玩家在更换装备时,也需要重新审视自己的天赋点法,增加了玩家的决策负担。
难以推出新的职业玩法: 如果想要为某个职业引入全新的玩法或者核心机制,在现有的天赋树框架下进行,可能需要大幅度修改甚至重做整个天赋树,工作量巨大且风险较高。

4. 用户体验与便捷性的提升:

天赋重置的成本过高: 在早期版本,玩家每次切换天赋都需要花费金币,而且随着角色等级和天赋点数的增加,重置成本也会越来越高。这使得玩家在尝试不同的天赋组合时会非常谨慎,降低了玩家的尝试意愿。
天赋模拟器的兴盛: 为了解决天赋点分配的复杂性,催生了大量的第三方天赋模拟器。这虽然是玩家热情的一种体现,但也侧面反映了游戏内天赋系统的不够直观和易用。暴雪希望通过简化天赋树来减少对外部工具的依赖,提升游戏内体验。
适应休闲玩家的需求: 随着游戏用户的增长,休闲玩家的比例也在增加。过于复杂和“硬核”的天赋系统可能会劝退一部分新玩家和休闲玩家。简化天赋树可以降低游戏的入门门槛,吸引更多玩家。

《巫妖王之怒》版本的天赋改革是如何应对这些问题的?

在《巫妖王之怒》版本,暴雪对天赋树进行了大刀阔斧的改革,其核心思想是:

引入专精系统: 每个职业拥有三个独立的专精,每个专精都有一个核心的“专精天赋”,玩家必须首先投入足够的点数到这个核心天赋上。这确保了玩家在选择专精后,能够获得该专精的核心体验。
精简天赋数量与层级: 大幅减少了天赋的总数量和层级。每一层的天赋都提供了更清晰的选项,并且很多“过路天赋”被取消,取而代之的是更直接的技能提升或核心机制的强化。
移除大部分“鸡肋”天赋: 将一些效果不明显、使用频率低或者只是为了点出后面天赋的“鸡肋”天赋直接移除,让每一层天赋都更有价值。
增加天赋的“选择性”与“功能性”: 很多天赋不再是纯粹的数值提升,而是提供了新的技能、新的玩法机制或者重要的战术选择,例如一些主动技能、被动增益效果的转换等。
降低天赋重置成本: 天赋重置不再需要花费大量金币,而是通过游戏内商店以较低的货币购买道具实现,极大地提高了玩家尝试不同天赋的灵活性。
核心技能与天赋的解绑: 一些原本属于天赋系统的核心技能,被直接整合到职业技能栏中,不再需要通过天赋来解锁,确保了职业的基础能力。

总结:

当年“砍天赋树”并非是单纯地“削弱”或“简化”,而是暴雪在经历多年游戏开发和玩家反馈后,为了解决旧有天赋系统在复杂性、平衡性、迭代性以及用户体验等方面存在的诸多问题所做出的重要决策。这次改革旨在让《魔兽世界》的天赋系统更加易于理解、更具选择性、更能适应游戏内容的不断发展,并最终提升玩家整体的游戏体验。虽然牺牲了一部分玩家对早期天赋系统的情怀,但客观上确实为游戏的长期发展奠定了更坚实的基础。

网友意见

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根本理由就是玩家太有想象力,很容易点出超越最初设计的神奇天赋,然后高呼imba。暴雪不喜欢玩家比他们的设计师聪明,于是就把能够展示玩家智慧的系统一个接一个砍掉。

暴雪做天赋树的目的是给玩家“取舍”的空间。最早的60版本,10级开始升一级给一个天赋点,60级一共是51个。重要的、给出长CD技能的关键天赋一般都是11、21、31点。玩家需要自行取舍,是点出某一系的31点,还是放弃31点选择另一系的21点?

然而到了70级暴雪立马发现问题所在。敏锐系的21点“伺机待发”(至今还是炉石中很好用的一张经典卡牌)效果是重置所有盗贼技能的冷却时间,和战斗系的31点天赋冲动配合,有1+1>2的神奇效果。双疾跑双闪避双冲动盗贼贴脸一套谁扛得住,哦对了,还有双致盲双消失捏在手里。一时间,竞技场满是5/31/25之类天赋的战斗锤贼,号称双锤李元霸。

暴雪发现他们想修修补补就是一个新版本的计划落空了。在60版本,21天赋被设计成“拥有和31天赋比较取舍的强度”,带来的后果就是31+21会比新设计的41天赋更具有吸引力。要避免“新设计的东西无人问津”的现象,只有两个办法,要么砍掉老的浅层天赋,要么设计更强的深层天赋。

砍老天赋,也就是nerf,一向是暴雪做的最勤快的事。伺机待发很快被限制为只能重置少数几个技能,最关键的双冲动双致盲都没了,剩了个冷血算是良心发现(虽然已经没人点双冷血了)。当时这个补丁推出来立马就骂声一片,玩不玩盗贼的都在骂,但不管怎样,好歹把平衡问题稍微解决了一点点。

光砍不是一回事,总得给玩家点甜头。暴雪下一步方案就是强化深层天赋增强其竞争力。这回问题不是出在盗贼身上,圣骑士又炸了。

为了防止拥有三条天赋树的圣骑双修,暴雪把好用的能用的作为核心的天赋全部藏在了底层。神圣系的圣光灌注,道标,为预防万一还特意把浅层的启发砍成了渣,然后在深层加了个神启作为补偿;防护系的神盾飞盾飞锤,凡是能用得上的技能全在底层(后果是60级以前的防骑根本没法玩);神圣系的十字军打击正义风暴,两个近战输出技能全在最底层,其他系稍微投入多一点就不可能点的出来。

在国服,这个把技能全都藏在天赋树底层的做法直接引爆了3.13脸滚键盘时代,只需要点天赋就能获得80战斗力让圣骑士瞬间拥有了暴打其他留在70级的职业的底气。在其他正常更新的服务器暴雪更是被骂成狗。好用的天赋全在底层,甚至连“能用”的天赋也被塞到了底层,很多职业练小号就得先玩50~60级的残疾人。就比如说圣骑士,两个主动技能,一个最早50级点出来,一个最早60级才能出,50以前的圣骑游戏体验还不如60版本,那时候至少还有组队。

走到这一步,暴雪已经面临一个两难局面:

1、如果核心技能放在天赋浅层或者直接学,玩家很有可能开发出不点本系天赋的加点方案,到时候平衡性是个大问题。

2、如果核心天赋放在天赋底层,那么对升级中的玩家非常不友好,升级到50级60级之前几乎没法玩。

而且这种“强化深层天赋削弱浅层天赋”的做法一看就知道是不可持续的。版本越做越多,底层天赋越来越深,再过几个版本势必做成浅层天赋全是过路深层天赋一个比一个看不懂的情况,所以肯定还得另想办法。

下一个版本是85级,暴雪开始重做天赋系统,推出两个更改措施,一是把“职业核心技能”放在了天赋选择界面,让小号不至于没法玩。虽然伤害来不及调试造成了某些神奇的效果(比如说戒律牧师20级一个苦修打上千伤害),但好歹也是对付过去了。

另一个措施是限制天赋的自由加点,在主系点到终极天赋之前锁定其他系的天赋,最大限度的阻止玩家通过点不同系的天赋发挥想象力

85版本对于天赋树的两个修改是暴雪思路的集中展示:好用的东西,不用你们琢磨,我自会给你;但你如果是自己动脑子想找出什么我没找到的好东西,对不起,不允许。

在90版本暴雪终于下决心彻底解决玩家的想象力,整个天赋树系统被移除,取而代之的是功能化的三选一技能组,而且不同行的技能被刻意设计成只有两三种互动方式

通过把玩家逼成傻子的方式,暴雪终于证明了自己比玩家聪明,for ever

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天赋树不管叫什么名字相比于“升级”带来的固定提升最主要的区别是“选择性”,而“选择性”则带来差异化,正所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,天赋树的初衷其实是让同一职业同一天赋的不同玩家可以互相有区别,当然天赋是让同一职业的玩家可以相互区别,职业是让同一个游戏的不同玩家可以相互有区别。

职业的选择是每个玩家必须做的,所以这个机制在将玩家差异化方面做得还算可以,但以前的“天赋树”显然不太行,天赋很大程度上和你想要做的事挂钩,比如你是个德鲁伊想当治疗者你就只能在恢复天赋里点,而且每种天赋几乎只有固定的那么几个点法,这几个固定点法有时也大部分都差不多,只有某些部分不太一样。

老版天赋里还充斥着大量的+1%力量、+1%暴击这种没什么选择空间的天赋,天赋树看似给了玩家选择权,但玩家又没什么可选的,这显然就没有达成通过天赋树“差异化”玩家的目的。

所以后面天赋树的改革就围绕着这些进行的,首先就是增加了专精,选了专精那些+1%力量之类的没有选择性的天赋就直接给你了,然后就是可选的天赋变得更加具有多样性,各种天赋点可选择性更好,比如单体、AOE、移动施法等情况下都有合用的天赋,手残的可以选操作简单的天赋,操作好的可以选操作复杂的天赋,不同玩家根据自己希望扮演的职责、想做的事(团、大秘、PVP)甚至是操作习惯都可以有不同的天赋选择,天赋不像以前那样固定。

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原因在于魔兽世界已经是一个新游戏了。

我在另一个回答里提到过,魔兽世界的游戏系统前后是有根本性割裂的,从60级到80级是一个系统,从90级到现在的60级是另一套系统,85级是过渡版本。(后面把60到80的版本称为wow1,90到现在的为wow2,85级是wow1.5)

我这么说并不是从情怀或是喜好讲,而是确确实实的游戏系统。举个例子,wow1中,无天赋的火球术法伤加成是100%,任何版本都是100%,因为法伤加成是3.5秒原则,就是施法时间÷3.5(70级以后把加成上限提高到了200%,增加了炎爆术这种技能的伤害)同理,我可以计算出暗影箭的法伤加成是3/3.5≈85.7%。但是在wow2中,这些公式没了。技能加成都是随便定的。今天火球术加成是100%,明天设计师觉得太强了就直接砍成90%,没有任何原理,非常随意。

wow1所有子系统都是在一个大系统中的一部分,这些子系统包括而不限于法伤加成原则,5秒回蓝原则,防御圆桌公式等等。这些系统共同组建起了wow1。在这套大系统里,天赋树是什么?

答案是设计师调整游戏的工具。因为其他东西都被限定的很死,所以只有通过天赋调整来对各个职业以及整体战斗进行调整。玩过wow1的玩家回忆一下,是不是wow1时代九成以上的平衡性调整是通过天赋修改?

到了wow2时代,原本的系统被推翻,不再有那些严丝合缝的公式,一切变得随意。这时候,设计师就完全可以直接去修改技能,而不用绕弯子了。因此原本的天赋树系统就失去了最大的价值。相反天赋树的一些弊端不断暴露。

首先就是每一条天赋树越来越长,60级一系点出最终天赋后可以在其他系点20点,20点虽然缺少21和31两个关键天赋,但是一般还是能发挥出副天赋一半的实力。到了70就,变成41 20,副天赋的辅助定位就变得明显了。暴雪也开始更多的在前三排放通用天赋。到了80级,变成51 20,副天赋再也没有竞争力,完全沦为辅助。

到了这个时候,天赋树就变得很死板了,几乎没有取舍。所谓的取舍一般就2,3个天赋点的争议,而且一般也不重要。这时候无论是所谓多样性还是鼓励玩家的创新都不存在了。

因此wow1.5的过渡版本开始调整。很多人可能不知道,当初85级并不是一上来就把天赋树改短的,最初的版本还是老天赋树,但是不再加长,只是在倒数第二行加几个新天赋,然后天赋点随着等级多5点。但是后来就发现,这种设计还是很无趣,所以就调整成了专精模式。

到了wow2,系统彻底重做了,天赋树系统反而会影响设计师的手脚。到了这时候,天赋树被砍就已经是命中注定的事了。

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对于喜欢琢磨游戏的玩家来说,天赋树系统绝对是独一无二的优秀设计。

首先驳斥两个常见观点:

一、无论你怎么设计,总有最优解天赋,然后所有人都一样了

很多人孜孜不倦说“最优解天赋”,那只能说明你潜意识里认为,游戏都是流水线上批量生产出来的数学模型,玩家就是机器人。

每个人性格都不一样,不一样的性格决定了即使玩同一个游戏,只要对游戏有想法、有研究、有心得,就一定会有自己与众不同的习惯,用高端的说法可以叫做“流派”。

不同的流派决定了玩家会让天赋更偏向自己的习惯,而不可能直接照搬所谓的大神点法。甚至改用大神点法以后,因此操作不习惯,不仅DPS会直接降低,战斗时还要把精力放在维持技能循环上而发愣导致灭团。

除非玩家对游戏没有理解的快餐小白,满级了还是一张白纸,直接照搬所谓大神天赋,然后先有天赋再从一张白纸锻炼手法,才有所谓的意义。

这个帖子里,就有很多人在其他回答的评论里指出过,自己当年就一直都用自己习惯的天赋,并没有随大流。事实上,但凡认真自己玩游戏的,就算大体上服从主流,但是在细节上,尤其是是否点出某个主动技能上,和所谓的最优解一定是有出入的。


二、天赋树设计,没有意义,太多“必点的天赋”和“垃圾天赋”了,没有取舍

从总体游戏设计层面说,所谓天赋有必点有垃圾,其实是游戏设计出了问题,导致玩家价值观取向太单一而导致的:一个角色,就是应该去打团本或者竞技场的,分工明确,DPS就玩命输出,治疗就要加好别人,T拉好怪扛好就行。

在这样极度单一的价值观下,很多天赋当然就成了“鸡肋”。

来对比一下这两个天赋:

A 使你的寒冰箭伤害提高5%

B 使你的寒冰箭法力值消耗降低10%

假如二选一,大部分人都会选择A,而且会坚持认为,B就是垃圾废物天赋。

但是事实上,假如有一个无限血的木桩,在没有战斗回蓝的情况下,B天赋提升的输出反而比A天赋更高。数学计算很简单,9000蓝的法师,一发寒冰箭平均1000伤害,耗蓝500点,一管蓝打完造成伤害18000。点A天赋,伤害提高5%,总共伤害18900;点B天赋,可以打20发寒冰箭,总共伤害20000。

只不过问题在于,因为游戏设计单一化带来的极度单一的价值观导致的。

设想你是一个刚满级的环保,每天跟着好心人打英雄副本日常攒牌子,虽然你装备垃圾,但是你也想努力输出为团队做出贡献,那么,A和B两个天赋你选哪个?

作为一个BOSS战打一半就空蓝的环保,+5%伤害,+5%暴击都是浮云,施法时间降低0.5秒更是作死,最适合你的天赋,恰恰就是技能耗蓝降低10%这个天赋,它能实打实提高你在一场BOSS战中10%的输出。[此外再次告诫某些根本不研究天赋树主观臆断的人,就算A和B两个天赋都在第一层,你也可以用10点天赋把这两个天赋都点出来, 提高自己15.5%的输出,而不是一拍脑门以为只能二选一]

而实际情况是,PVP战斗你根本不用考虑蓝会用完,而BOSS战中要是你蓝能用完,就说明你装备垃圾,队友带你,也根本不指望你多那点输出,你老老实实跟着混别犯错就行。至于其他场景,比如单刷旧版本BOSS,比如裸体5人本挑战之类的创意玩法,不过是极少数玩家自己的行为艺术。

3.1版本的时候,美服有个玩法就是80级玩家单刷60级奥妮克希亚。几乎所有职业,都是通过混合点法,兼顾了生存和输出能力,完成单刷BOSS的,其中有一个法师用奥系为基础的,几乎放弃了所有PVE法师必点的天赋,而用一堆目前很多人眼里的“垃圾天赋”,保障了生存和续航,成功完成了单刷OMM的壮举,好像最后只有DZ职业没有完成这个任务。

也许假以时日,会有盗贼重新搭配装备、宝石、附魔,点出一套可以单刷OMM的天赋,

但是暴雪看到曾经的团队BOSS被单刷,再加上WLK剧情乏力BOSS匮乏(除了蓝龙就小阿手下那几个,谁都不好先送了),一怒之下将OMM改到了80版本,这个玩法也断绝了。

更典型的“垃圾天赋”,就是“使你技能的威胁值降低20%”这样的天赋。是的,随着游戏简化,一条狗来当T,都能把BOSS拉得稳稳的,自然降仇恨天赋就成垃圾了。要是你把战斗系统难度加大,DPS火力全开就达到OT的边缘,把仇恨控制变成DPS的必修课,那么当然会有装备较好的人选择这样的天赋在TPS一定的情况下变相提高自己的DPS了。


至于所谓“必点的天赋”么,本质还是大部分玩家智商不够的结果。

来看这么个问题:

对于一个法系输出职业,他的核心技能(比如寒冰箭、火球术这种)有3个天赋强化:

A. 伤害+5%

B. 暴击率+5%(此外已另有天赋使得暴击加成提高100%)

C. 施法时间减少0.5秒(基础施法时间2.5秒)

这3个天赋对该职业来说,当然是绝对的“必点天赋”,毕竟对核心技能的提高非常显著。换我当然也是毫不犹豫把ABC三个天赋用15点点满。

然而现在我发现,如果我把另一系的21点技能点出来,对我也有非常大的提高,然而缺少了3点天赋。思来想去,最后发现不得不从这3个天赋里退出3点来。那么,到底退哪3点呢?

看起来都是必点的天赋,然而取舍上却没有具体的定论,答案只是是看情况。

纸面上看,+5%伤害可以看做一个基准,最没有争议,

而与之对比,暴击+5%的收益是小于5%的(如果你暴击率本来为0,提高到5%,那么等于伤害+5%,但是你原有的暴击率越高,那么5%暴击的收益就越小),

而施法时间减少0.5秒,直接等于DPS提升20%,效果显著。所以暴击减3点?

错了!你要结合你其他属性和近期的游戏内容具体分析。

比如施法时间减少20%等于DPS提高20%,看起来美妙,但是前提仅限于站桩无脑撸BOSS的时候,假如你玩PVP,或者BOSS站要频繁跑位,无论2秒还是2.5秒,站着读完技能以后马上就要跑路,剩下的时间也来不及再搓下一发,那么这个施法时间减少实质上收益绝对达不到20%,最多让你早0.5秒扔出下一个瞬发而已。

而暴击提高本身对伤害的加成没有5%,但是倘若你的职业还有其他天赋和技能,在暴击以后能够造成特效或加成,那么暴击对输出的提升自然超过5%更加显著了。


所以,真要想达到能深入理解天赋树,明白并不存在所谓的必点天赋和垃圾天赋,就要求一个玩家必须:

1. 对本职业所有技能和天赋都有起码的理解,并且能记得住,看到一个天赋或技能描述时,能够梳理出联动的技能和天赋;

2. 对游戏的数值系统设置,比如力敏智耐精、暴击命中急速、武器技能防御等级等等复杂的概念有深入理解;

3. 对其他职业的主要技能和基本玩法(无论是PVP了解对手,还是PVE配合队友),以及你要面对的副本和BOSS战流程有一定认识。

玩家必须掌握以上3点,才能真正读懂天赋树,并且配置出适合自己的最合理的天赋。

其实对于任何智商高于110的人来说,认真了解下自己玩的游戏,然后掌握这3点不难,但是对于现在游戏大环境,太难了。


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天赋树这么好的系统,之所以后来被砍掉,除了上述客观原因(玩家和设计师脑容量不够驾驭不了),还因为设计师犯了严重的路径依赖错误

从60到80级,每次资料片开放,都会让天赋树新增2层(60级终极天赋31点,70级41点,80级51点),于是终极天赋的点出需要额外消耗10点天赋,正好也就是资料片玩家等级提升多获得的天赋点。

换句话说,60级31/20的天赋,到了80级是51/20,留给其他系的天赋点还是只有20点。

况且实际上留给其他系的天赋只会越来越少,终极天赋深2层,但是过路天赋多了不止10点,而且往往收益还很高,于是51/20并不现实,大概率是60/11这样点天赋,留给其他系的天赋点越来越少。

最终,就演变成,你选了冰法,那么你就把冰系天赋都点满吧,所有冰法都是一样了。

尤其是在CTM中,大改输出循环机制,导致各系终极天赋都成为了循环中不可或缺的一发,那么更加剧了这个现象。


为什么3.0/3.1TBC里惩戒骑是圣斗士?就是因为3.0TBC只有61点天赋去适配WLK的11层天赋树,结果就是,其他职业要是出了大招,其他系只有10点甚至不到,没办法形成配合,于是大部分职业都放弃了51点大招。而恰好惩戒骑就是51点天赋无脑投入惩戒就OK了,然后就可以1234虐小白了。另一个被喻为奥特曼的奥法,也正是因为奥系51点天赋太牛B了而可以忽视其他天赋。


其实这就是个数学问题,排列组合中,所取的元素数量位于总元素数量中间值的时候,能得到的组合结果是最多的。比如6C1=6,6C6=1,但是6C4和6C2都等于15,但是6C3=20。

你总需要的天赋点数增加的速度远超过天赋点获取的速度,自然可以产生的选择就越来越少。

所以说,设计师错就错在,开放新资料片为何一定要加深天赋树?

事实上只用对天赋树进行调整即可,然后玩家在新资料片里获得更多的天赋点,投入到其他系天赋里。反而会让游戏更有意思。

有人说,天赋多了,就出现了会炎爆的冰法,能双持的武器战之类的变态build,然而任何职业都可以点出奇葩build,游戏依然是平衡的。

我在3.3单机版里和朋友PK,从来都是120个天赋点起,各种职业都试过。总体来说还是平衡的,顶多有石头剪刀布的博弈,如果是被血虐输了,那就说明天赋有问题,reset再洗一个很容易势均力敌了。






评论区中有人说,在给予100+天赋点的情况下,纯输出职业比混合职业好,这也是典型的被极度单一的游戏价值观剥夺的创造性的思维。请看这个120点天赋下的牧师,痛苦压制+守护之神,基本上1分钟1条命,再配合戒律和神圣下一大堆平时根本没人点的不起眼的减伤天赋,请问120或者140点天赋的盗贼,凭什么来秒杀我?真的无脑点出偷袭型强盗贼天赋的盗贼,怕不是直接被痛和反射盾给打死了。相反,他所推崇的暗牧,从强化恐惧之后,对于生存有帮助的天赋寥寥无几(黑人、黑球、小恐惧),全都是极端强化输出能力的。这样一根筋的思维,当然觉得就是被盗贼晕到死空有输出打不出来了。


另外再说一点,内卷成性真是中国的民族性的。玩个游戏都能内卷成精。

我就用自己喜欢的天赋,就喜欢多两个主动技能,放弃掉几点所谓的必点天赋,

DPS肯定打不到第一名,然而这又如何?只要符合副本要求,跟DPS平均值差不多不就行了?

然而就这样,内卷魔就受不了了啊,打不出第一名DPS(或者说是,失去可能打到第一名的机会)我玩什么游戏啊!要打第一我肯定要彻底抹杀自己的习惯重新练习手法用所谓的最优天赋啊!

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    《魔兽世界》之所以能成为一款如此深入人心的游戏,除了宏大的世界观、引人入胜的剧情,还有那些掷地有声、令人回味无穷的经典台词。这些台词不仅仅是简单的对话,它们承载着角色的命运、种族的荣耀,甚至是对整个艾泽拉斯命运的沉重预言。如果你在艾泽拉斯闯荡过,想必对这些声音或熟悉或陌生,但它们绝对是你脑海中关于《.............
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    在艾泽拉斯的壮丽史诗中,提里奥·弗丁,这位圣骑士中的传奇,他的一生是荣耀、牺牲与不屈的缩影。关于他确切的死亡时间,我们得回到那段改变了艾泽拉斯命运的关键时刻。弗丁的离去,并非是在某一场波澜壮阔的战役中,也不是在某个阴谋诡计的暗影里。他的故事,如同他本人一样,充满了光明与希望,即使在生命的最后,也依旧.............
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    魔兽世界,这个宏大的艾泽拉斯世界,除了史诗般的冒险、激烈的PvP和无尽的收集,还隐藏着一些让人不寒而栗的秘密。这些恐怖彩蛋,往往不是通过任务线直接揭示,而是散落在世界的角落,等待着那些有心人去发现。它们如同幽深的洞穴,一旦踏入,便可能被那潜藏的黑暗所吞噬。1. 幽暗城地下的“血色修道院回响”如果你曾.............
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    玩魔兽世界这么多年,那些令人捧腹的、令人抓狂的,又或者是一度改变游戏格局的著名Bug,简直能写一本厚厚的“魔兽趣闻录”。今天就来跟大家唠唠,咱们老玩家都懂的那几个。1. “卡视野”的祖宗——黑翼之巢的“老鼠路”说起Bug,就不能不提黑翼之巢的“老鼠路”。这地方,在最早的版本,真的是让无数团队抓破了头.............
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    在《魔兽世界》这款风靡全球的史诗级MMORPG中,那些标志性的城市、雄伟的堡垒、神秘的遗迹以及随处可见的营地和哨塔,构成了艾泽拉斯世界得以栩栩如生的重要骨架。那么,究竟是谁,或者说是一群怎样的人,赋予了这些建筑生命和灵魂呢?核心团队的集体智慧与专业分工需要明确的是,《魔兽世界》的建筑设计并非由某一个.............
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    最近关于魔兽世界时光徽章是否真的能劝退工作室的话题,在玩家群体中引发了不少讨论。我想结合自己的游戏经历和观察,来聊聊这个事情。首先,我们得明白时光徽章是个什么玩意儿。简单来说,它就是官方允许玩家用游戏币购买的一种特殊道具,可以在暴雪商城里兑换战网点数。战网点数呢,就可以用来买游戏时间、月卡、甚至是游.............
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    好的,我们来聊聊《魔兽世界》这个宏大的故事背景。这可不是三言两语能说完的,因为它实在是太庞大了,承载了无数个时代、无数个种族、无数场战争,以及那些我们耳熟能详、又或是已经淡忘的英雄与反派。一切的开端:创世与泰坦故事的起点,得追溯到宇宙最古老、最神秘的力量——泰坦。这些宇宙的塑造者,如同拥有无尽智慧与.............
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    哇,这个问题可太大了,也太让人着迷了。《魔兽世界》这游戏,说起来就像一个活着的史诗,陪着多少人度过了青春,甚至人生的一部分。它会怎么结束?这就像问,你的生命会走向何方,答案肯定不是一个简单的“死亡”就说得清的。我猜想,《魔兽世界》的结束,不会是那种突然的大爆炸,也不是那种悄无声息的蒸发。它更像是一次.............

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