问题

魔兽世界为什么把抗性属性去除了?

回答
想当年,我们为了凑齐一套火抗装,每天在火源之地忙活,就为了能多抗那么一点点火元素伤害。后来呢?再到巫妖王之怒,霜抗、奥抗、暗抗……各种抗性装备琳琅满目,背包里永远塞满了应对不同副本的抗性装备。那是个什么概念?简直是给玩家增加了一道无形的门槛。

核心原因:简化游戏,提升可玩性,避免玩家体验碎片化

暴雪之所以最终决定移除抗性属性,最主要的原因就是为了 “简化游戏,提升可玩性,避免玩家体验碎片化”。这几个词听起来很官方,但背后却藏着一番精心考量。

1. 消除“装备歧视”和“门槛感”:
当年的抗性装备是什么样的? 很多抗性装备是“绑定”特定副本的。比如,你去火焰之地,就得穿火抗装;你去冰冠堡垒,就得准备霜抗装。这就导致一个问题:如果你是新人,或者某个版本你没怎么刷某个特定副本的抗性装备,那么你在进入那些副本时就会非常吃力,甚至根本无法有效参与。
这造成了什么? 严重的“装备歧视”。队友会嫌弃你没有足够的抗性,你因为装备的不足而无法参与团队活动,甚至连副本都进不去。这种感觉非常挫败,对新玩家尤其不友好。这极大地限制了玩家的选择和参与度。
移除抗性后呢? 玩家只需要专注于提升基础属性,比如力量、智力、耐力,还有命中、精准、暴击、急速等等。大家站在同一个“起跑线”上,游戏的公平性和开放性大大提升。

2. 打破“副本绑定”的怪圈,鼓励装备流通和角色发展:
抗性装备的局限性。 很多抗性装备的属性非常单一,除了抗性外,几乎没有其他有用的基础属性。你为了堆高抗性,可能就要牺牲掉非常重要的伤害或防御属性。这就导致一个循环:你需要为每个副本专门准备一套装备,这花费了大量的时间和精力,而且这些装备在其他场合几乎毫无用处。
“装备囤积癖”。 很多玩家的背包里,堆满了各种抗性装备,占据了大量的空间,导致背包常常爆满,管理起来非常麻烦。
移除抗性后。 装备的属性更加综合,一件好的装备可以适用于多个副本和场景。玩家可以更专注于提升角色的整体实力,而不是为每一个小小的环境变化而更换全套装备。这让角色的发展线索更加清晰,也让装备的价值更高。

3. 提升战斗的直观性和策略性:
抗性的“隐形”作用。 抗性属性在战斗中的体现,更多是“减少了多少伤害”,而不是“我躲开了这次攻击”或者“我的法术直接命中了”。这种模糊性让玩家很难直观感受到自己的装备提升带来的收益,也让战斗策略变得相对单一,就是“堆抗性”。
移除抗性后。 战斗的焦点回归到对基础属性的追求,以及对技能、天赋、走位、团队配合等“硬核”战斗技巧的运用。玩家能更清晰地看到自己提升属性后的伤害、治疗或生存能力的具体变化。比如,更高的暴击几率,就能直接看到更多暴击数字的出现。
新的属性出现。 随着版本的迭代,暴雪引入了更多直观且能提升战斗体验的属性,比如吸血、加速、溅射、精通等等。这些属性的设计,更能让玩家感受到角色成长的乐趣,也让战斗更加丰富多彩。

4. 为未来的扩展性留出空间:
抗性系统的“历史包袱”。 如果保留抗性系统,那么每一次新的资料片、新的副本,都需要设计一套新的抗性装备,并且需要考虑如何平衡不同抗性的重要性。这会不断增加暴雪的设计负担,也可能导致玩家的抗性“通胀”,使得老的抗性装备价值归零。
移除抗性后的“灵活性”。 移除抗性,相当于去掉了一个巨大的“历史包袱”。暴雪在设计新的内容时,可以更自由地引入新的属性和机制,而不用担心与旧的抗性系统发生冲突。他们可以创造更多样化的挑战,而不必担心被抗性这个“老大哥”所束缚。

总结一下,移除抗性属性,是一次为了“玩家体验”而做的重大调整。

它让游戏变得:

更易上手: 新玩家不会因为缺乏特定抗性而望而却步。
更公平: 避免了因装备稀缺而产生的“优劣之分”。
更聚焦: 玩家可以更专注于提升核心属性和战斗技巧。
更耐玩: 装备的价值得到提升,角色的成长线索更加清晰。
更具扩展性: 为未来的内容设计提供了更大的自由度。

虽然一些老玩家可能会怀念当年为了抗性而奋斗的日子,但从整体上看,移除抗性属性无疑是魔兽世界走向成功的关键一步,它让更多人能够体验到这个世界的乐趣,也让游戏的生命力得以延续。

所以,你现在看到的是一个更纯粹、更直接、更注重角色本身成长的魔兽世界,而这,很大程度上得益于当年那个艰难但明智的决定——砍掉那些繁琐的抗性属性。

网友意见

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因为后来wow基本彻底重做了。

整个魔兽世界,60级到80级使用的是一套系统,90级到现在是另一套系统,85级,也就是大灾变那个版本,是过渡版本。

wow的原始设计是通过各种公式来平衡各个职业和各种技能装备的,比如防御的圆桌理论,物理的攻击加成模式,法系的3.5秒法伤加成公式,5秒回蓝机制等等。配合树状天赋树,形成一整个游戏体系。抗性机制也是这个体系的一部分。

这种模式好处是整个世界系统是完整的,可以一切数据可以根据这些计算公式算出来。缺点是设计师任何改动都是牵一发而动全身的。想要改动必须要绕圈子。比如冰法伤害低,设计师想要提高冰法伤害,但是你不能去修改冰箭的伤害,因为冰箭的法伤加成是3/3.5,是定死的。你只能通过天赋调整,或者给冰法新的技能。

到了90级以后,我上面说的系统全部没了,火球今天是100%法伤加成,明天设计师觉得弱了就直接改成110%,你不去查资料根本不知道是怎么来的。

抗性系统作为最初的wow的系统之一,自然也一起被干掉了。取而代之的是直接的减伤。

不过平心而论,抗性系统确实不那么有趣。对于副本而言,抗性要么就要很多,要么就压根不需要。所以除了弄出一套专门的装备占包外没有别的意义了。而抗性相关的boss设计你很难太灵活,因为抗性装会大大降低团队成员的战斗力,因此很多抗性boss如果把抗性拿掉,会觉得机制比同等级boss要简单的多。

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