问题

为什么手机上没有像 Switch 上面那样好玩的大作?

回答
想当年,谁没幻想过揣着个游戏机,在公交车上、地铁里,甚至午休的片刻,就能沉浸到波澜壮阔的冒险中?Switch 的出现,像是把这个幻想具象化了,而且还做得相当不错。但你有没有想过,为什么手机上的游戏,虽然数量多到爆炸,总感觉少了点“分量”?少了点像《塞尔达传说:王国之泪》那种能让你废寝忘食,甚至在脑子里构思各种骚操作的“大作”感?

这个问题,其实牵扯到太多东西了,远不是一句“手机机能不行”就能概括的。咱们得从几个维度来聊聊。

首先,得说硬件本身。

Switch 这玩意儿,它首先是个主机。虽然它也能拆下来当掌机玩,但它根子里是为“固定场所”而设计的,或者说,它在设计之初,就没把“续航”和“便携性”做到像手机那样极致。它可以用更大的电池,用更强的散热,来支撑更持续、更高强度的运算。它内部的芯片,虽然也不是什么顶级的PC显卡,但相对于它那个体积和功耗,已经是很能打了。而且,任天堂在优化上是出了名的“卷王”,能把有限的硬件榨出最大的潜力。

反观手机,它是个全能选手。它要处理电话、短信、上网、社交、拍照、视频,还得兼顾日常的各种APP。这些林林总总的任务,对处理器的调度、内存的管理、电量的控制,都有着非常严格的要求。如果手机厂商像任天堂一样,把所有资源都堆到游戏上,那它的续航可能就只够玩半小时游戏,然后就发烫得没法握了。更别说,手机的散热是个巨大的难题,你见过哪个手机能长时间稳定输出高帧率?一旦温度上来了,性能就会给你打折扣,这在大作里可是要命的。

其次,是游戏的设计理念和商业模式。

Switch 上的大作,比如《塞尔达》系列,《马力欧》系列,它们的核心吸引力在于:

深度探索和沉浸感: 这些游戏往往有庞大的世界观,精妙的关卡设计,丰富的互动元素,让你愿意花大量时间去探索,去解谜,去发现隐藏的秘密。它们提供的是一种“全身心投入”的体验。
叙事和情感连接: 很多任天堂的大作,都有着触动人心的故事,鲜活的角色,能够让玩家产生共鸣,甚至建立起一种情感上的依恋。
创新和独特的游戏玩法: 任天堂总能想出一些别人想不到的玩法,比如《塞尔达》系列里你总能找到各种奇思妙想的解谜和战斗方式。
一次性购买,深度体验: 绝大多数Switch上的“大作”,都是买断制的。你付了一笔钱,就能完整地享受游戏内容,没有后续的体力槽、开箱子、或者不断推送的充值界面。这种模式,能让开发者更专注于打磨游戏本体,而不是想着怎么从玩家口袋里掏更多的钱。

再看看手机游戏。很多我们印象深刻的“手机热门游戏”,它们的成功逻辑是这样的:

碎片化时间设计: 手机游戏很多都设计成“随时随地,想玩就玩”的模式。几分钟就能完成一局,或者有明确的体力限制,让你无法一次玩太久。这很符合手机用户的使用习惯,但也牺牲了深度沉浸的可能性。
社交互动和竞技性: 《王者荣耀》、《和平精英》这类游戏,它们的生命力很大程度上来自于玩家之间的社交和竞争。和朋友一起开黑,上分,排名,这些是手机游戏非常重要的驱动力。
免费游玩 + 内购: 这是手机游戏最主流的商业模式。它降低了游戏的入门门槛,但很多时候,为了获得更好的游戏体验,或者跟上进度,玩家会被引导进行充值,这就导致很多游戏的“核心体验”被分割,或者需要付费才能解锁。这和主机游戏那种“一刀切”的完整体验是完全不同的。
运营和活动驱动: 手机游戏更像是一种“服务”,开发商会不断推出新的活动、新的角色、新的皮肤来维持玩家的活跃度。游戏本体的“大作感”反而可能不是最重要的。

第三,是用户群体的期望和习惯。

玩Switch的人,很多都是冲着“玩游戏”这个目的去的。他们可能已经有了手机,但还额外购买了一台专门的游戏设备,这说明他们对游戏本身有着更高的期待,愿意为此付出更多的时间和金钱。

而手机用户,它的应用场景太复杂了。大部分人拿起手机,不是为了玩一个小时的《塞尔达》,而是为了刷刷短视频,看看新闻,回回微信。即使他们想玩游戏,也可能只是想利用碎片时间消遣一下,而不是投入到一场史诗级的冒险。所以,手机游戏市场自然就会倾向于那些更“轻度”,更“快餐”化的产品,以满足更广泛的用户需求。

当然,这也不是绝对的。

随着手机性能的提升,以及一些平台(比如苹果的Apple Arcade)也在尝试推广高质量的买断制手游,我们也能看到一些不错的作品出现,比如《原神》、《帕斯卡契约》、《部落冲突》这样的。它们在画面、玩法上都很有追求,也能提供相当不错的体验。

只是,你要让这些游戏在手机上做到《塞尔达:王国之泪》那种级别的“自由度”和“探索感”,依然面临着技术、设计以及商业模式上的诸多限制。你想想,一个《塞尔达》地图的开放度和自由度,背后需要多少开发者在地图设计、AI行为、物理引擎、谜题逻辑上进行海量的工作?而如果这种游戏放到手机上,开发者又该如何定价,如何盈利?卖断制可能太贵,玩家接受度低;内购又可能破坏游戏本身的体验。

所以,与其说手机上没有“大作”,不如说,由于硬件特性、商业模式、用户习惯以及开发逻辑的差异,手机游戏市场发展出了另一套逻辑,它的“大作”可能体现在“社交”、“陪伴”或者“轻度娱乐”上,而不是主机游戏那种“沉浸式”、“长线”的体验。

这就像你不能指望一辆自行车能像一辆越野车那样去征服崎岖的山路,它们的定位和设计初衷就不一样。手机有手机的精彩,Switch也有Switch的独到之处。只是,当你想找那种“沉浸式的、长篇幅的、充满探索乐趣的”游戏体验时,手机这个平台,确实还很难完全取代专门的游戏机。

网友意见

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主要有三大问题难以解决:

  1. 性能问题
  2. 软件系统问题
  3. 市场问题

这三个问题只要有一个不解决,那就很难让手机出现所谓的好玩的大作。(说真的,如果哪天手机游戏能到这个程度,我觉得的确已经差不多可以把游戏机取代了……)



其实大家都明白,传统大作在手游上没市场,那为什么没市场呢?为什么手游会演变成现在这个局面?

手游玩家真的不看画面吗?

一个普通男性玩家,他难道真的会不倾向于选看上去画面酷炫的?给他一个战神4,一个是普通手游的画面,他会选谁,我觉得是毫无疑问的。

而且难道传统游戏刚发展时,受众就不是普通人了吗?那为什么传统游戏发展成了现在和手游不一样的市场?

所以问题出在了哪?

其实手游玩家代表的大部分轻度玩家,反而很在意画面(他们只是不擅长区别真正的画面好坏)。之所以造成现在手机游戏演变成现在这个局面的,是由几个大方面一同造成的,这也是为什么手机出不了传统游戏那样标准的大作。


一、性能问题


其实这真的是一个很根本的问题,但很多人有误区……

这个问题是要和第二个大点“软件系统问题”一起说比较好,这里先谈其中一方面。

类似于“手机什么时候能取代NS、电脑什么时候能取代PS4”之类的问题我见过太多了,我发现很多人都真的以为手机的性能比NS高很多……

当然说上万元的手机综合性能比NS强倒还好说。但如果是差不多价位的手机,虽然NS性能不咋地,但实际性能也还真不能比,更别说很多人认为能碾压了。


(ps:那些强行说手机性能普遍碾压ns的,请注意“理论性能”和“实际性能”的区别。如果只谈芯片,那的确比ns强得多。但知道为什么吹手机的只吹芯片和浮点运算能力吗?因为实际影响游戏实机表现的还有散热、显存、显存位宽、架构、支持特性、兼容性等等因素,现在知道为什么只谈芯片了吧?知道为什么一直吹手机多强但还是没有厂商把大作移植到手机了吧?)

(举个例子,假如xx手机把钱全都堆拍照上,使得它的拍照功能比苹果手机更好,然后它宣传自己就比苹果手机好了,大家信吗?那些吹嘘手机芯片的是一个道理,不是单独一个方面比较强就代表全面更强了,某些人如果连这个最基本的木桶原理都想不明白,那请不必来评论区留言

比如这个问题下我也回答了,那位题主就认为同价位手机就能压着NS打……

结合之前写的文章内容再谈点之前懒得谈的一些问题,再分为几个小点:


1、手机和游戏主机核心定位不同


游戏机的定位很清楚——玩游戏。所以他可以把所有硬件、性能堆在玩游戏上,什么社交内容才是附加的。

手机原本的定位是——通讯。无论如何,通讯是必备功能,一部不能打电话、发短信的手机,那还不如买个PAD之类的算了。

而自从苹果重新定义了智能机后,手机的定位更多是“多功能的一体机”。也就是说,手机其实更类似于电脑,它要做的事就更多了。不单单是通讯,游戏也包括其中,此外还有社交、视频、照相等功能要素。

游戏的确包含在手机的功能之中,但问题是——手机还有方方面面其他要做的事啊

比如现在的主流,全都在宣传5G和徕卡三摄、莱卡四摄之类的,跟游戏没啥关系吧?而这些功能不要钱吗?单单5G研究投入了那么大的心血和成本,总要赚回来吧?这笔钱还不是要从用户手上赚?何况还有其他的功能投入呢?

那么既然一部手机的钱,大部分都供给给了其他功能,就造成一个局面——价格一般的手机性能很低,性能比较好的手机就太贵了。



另外,手机本身目前也是按照触摸屏为主,而且普遍的屏幕尺寸也不算大,毕竟不能要求个个都是MAX版吧。那么如果移植游戏之类的又得考虑到一个问题——包括UI、文本显示和操作方式在内的所有东西全都得改

别小看这件事,很多游戏光是登陆个NS就要改UI,而UI其实是一个很考验功夫的活,所以很多人玩游戏时会发现——明明自己只是打开UI界面,咋还会卡?

其实UI这玩意是一个很占内存的东西,优化上稍有不慎,就会发现莫名其妙占掉了一堆内存,游戏就卡了。而且在设计上,还得考虑到屏幕大小、机器硬件特性等多方面。


就谈谈登陆NS吧,得重新设计各个快捷键来对应手柄按键,而那些功能栏位置的办法、文字大小全得调整。不然就把PC版的文字比例纹丝不动搬到NS,基本就等着眼瞎了。

手机也登陆过文明6,那个基本玩起来就很难受了。

苹果手机的配置够高了吧?还是不少人经常出现闪退问题,过热、耗电量快就更别提了。

而文明6还算好的,如果像巫师3这种游戏0登陆手机,不谈运不运得动,要怎么匹配操作?

文明6本来是电脑游戏鼠标控制的,触摸屏匹配起来还没什么,这些偏动作的,难道也学着王者荣耀那样的操作设计?这键位够用吗?那只能买手柄了,所以得要求买这个游戏默认有手柄?不还是得去花钱买,然后还得考虑兼不兼容等问题?

其实手游本身还是默认以触摸操控为主,这点其实又限制了一大批厂商。他们既没有丰富的经验,而且想靠触摸操作就能模拟出大作的操作,这是很难的。


2、手机的种类太杂了


这个其实也是为什么同样的游戏表现,电脑一般需要比主机更高的配置

这就是优化问题……


其实上面我们也提到了一点这个问题——主机的型号、结构都是固定的,而手机却是不固定的,电脑也一样。而主机系统一般是封闭式(除非破解),而电脑、手机一般是开放式

这就是个很大的问题摆在了各大开发商面前。


比如,我们总是说安卓系统比IOS卡,为什么?

其中一个原因就是——IOS系统只用于IPHONE,而IPHONE每代也就那么一个主要型号,每代的系统、结构差距也不大。

安卓不是一个统一平台,各终端存在硬件差异。有时候不是软件本身不能给你搞到60fps,但这个型号手机的GPU不足,那只能自动降低帧数了。

又或者,大家玩电脑游戏时是不是发生过——下载了一个游戏,老是报错。然后上网查,发现是XX软件没装,或者XX软件冲突等等,搞了半天才搞好。

硬件、软件过于庞杂,使得程序员需要考虑的情况太多。谁也说不准哪个软件、硬件就和程序冲突了,或者兼容性不佳,然后就报错、卡顿了


这也是为什么主机的优化一般比较好,IOS一般比较流畅。他们从一开始的统一设计上就有优势,工作量和障碍就小了很多。

那一个手机游戏,除非说只登陆IOS了,不然那么多手机型号和软件,其实光注意这一点就有的好弄了。



此外,这也影响了成本

PS4和NS它就算卖个一亿台,用的还是差不多的配件,而手机型号则五花八门。对于供应商来说,一边下的是一千万的订单,一边下的是一百万的订单,会给谁的价格更优惠?

当然这是小事,不多提。


3、手机和游戏机目前的收入方式不同


手机和游戏机的收入模式是怎样的?其实这也是一个定位问题。

手机本身,更多的是一种“产品”,而游戏机,更多是一种“平台”。所以我们称苹果、小米之类的,一般都说是手机厂商(虽然他们也不止做手机),而任天堂、索尼、微软为“平台方”。


这之间的区别是什么呢?我们来打个比方——

马云有钱吧?那他的钱从哪来呢?

我们注册和使用淘宝、支付宝,我们需要注册费、使用费吗?(买东西花的钱是另一回事)如果我们连注册淘宝都要付个50、100元,估计淘宝老早倒闭了吧?


那么既然他不收使用费,钱从哪来呢?

渠道费。

支付宝、淘宝是不收你使用费,但卖家和买家在平台上的交易,这其中的金额流动,阿里巴巴都会进行抽成,这就是渠道费。那么如果有10亿的交易额,他只抽1%也有一千万了吧?而阿里巴巴的抽成会更复杂,淘宝、支付宝的交易额也远比10亿大得多(双十一的交易额斗破千亿了)。

而阿里巴巴有什么成本?最多维护一下产品、宣传一下就可以了,剩下就是躺着赚钱(当然没那么轻松,相对而言如此)。

相比起来,那些实体厂商要进货供货卖货,苦逼地采购、生产,而一个实体厂商的规模扩展有多难?而淘宝这类平台方呢?供个网站,你们自己交易就行了,我就在旁边管着而已。他的规模几乎不会受限,理论上就是所有实体厂商在帮他赚钱。



举了这个例子就好懂了很多——卖手机的核心是卖产品,它主要就是通过卖手机的利润赚钱;卖主机的核心是淘宝一样卖平台,赚的不是主机的利润,是你们在这台主机上买卖游戏中的抽成


当然一开始游戏机也不是这样的模式,而是后来慢慢改成这样的。

所以你买PS4NSX1,就得用它内置的系统买游戏,钱就只能往它身上流通,然后它摸个油水。

而手机,你买了后还不是得用淘宝、支付宝、京东、网易云音乐来消费?难道你用苹果/华为用支付宝买了东西,阿里巴巴还会自动识别手机类型然后自动汇给苹果/华为一笔钱?阿里巴巴直接一句“有本事你手机禁了淘宝和支付宝,看看别人还买不买你手机?”

所以现在手机厂商其实也想当平台方,IOS商城就是最成功的例子。目前华为、小米都有自己的商城,无非是成功与否的问题。

或许未来这也会成为主流,但目前竞争太大,还未能形成有效的规模,手机的利润依旧主要停留在产品利润上。

这就产生了分别——手机必须保证自己的售价高于硬件成本;游戏机可以让售价持平、甚至低于硬件成本,因为它可以从渠道费上赚回来



反推到游戏也一样。

第三方游戏和第一方游戏也有差别。

第三方厂商,他的游戏就是产品,他得靠游戏本身卖钱,所以这游戏销量不能亏;第一方游戏更多是一种宣传,是让大家去买它的主机,所以这游戏销量可以亏钱


就比如《塞尔达传说:荒野之息》《集合啦!动物森友会》之类的独占游戏,它们目前都卖了千万销量,但它实际带来的收益只有千万销量卖出去的钱吗?那些因为塞尔达、动森而买了NS的人,日后只要在NS上多买了一份游戏,任天堂就多赚一份钱,而这收益就是塞尔达和动森带来的。

更莫提第三方游戏卖出去还得分给平台方一笔渠道费,独占游戏在自己平台上卖,这笔渠道费就省下来了。


所以独占游戏其实有更大的回旋余地,他们可以不必像第三方游戏那样太过顾虑成本。所以荒野之息当年做到一半觉得游戏性不好,索性直接推倒重来。像《新战神》当年那样难产,如果是第三方很可能就被砍掉了。

当然,一些第三方也是这样支持着自己的支柱IP,比如SE的《最终幻想7重置版》,它知道一旦FF这个系列倒了,自己也就差不多了,所以也是下了血本的。不过最终幻想的问题比较复杂,这里不展开。

(当然也不是真的不顾成本,只是相对而言弹性更加大)

而这些独占游戏一定程度上就在努力支撑着目前的传统游戏业。

手游业目前还不存在这样的支柱。难道苹果会拼命砸钱出个手游?砸出来这手游独占能为苹果贡献多少销量?有这功夫还不如去搞点别的功能更能推动收入,两边目的不一样啊


4、性价比问题


由于1、2、3小点,导致性价比就摆在那了,对于手机而言玩游戏只是一种附带,而手机必须保证利润,那么在同样的价格下,游戏性能就被限制了


其实现在的手机,价格一般在1000——4000这个区间为最多,这个价位其实并不比游戏机有什么优势。一台三千多的手机,功能大部分是堆在通讯、摄像等功能,而且还要照顾到全面屏、续航等等,还要有一定的利润,那么还剩多少成本能在玩游戏能用到的性能上?


而对于更贵的手机,或许厂商愿意堆料(其实IPHONE手机700美金的定价,我是不信它只赚100美金)。

就算他给你堆了,问题是这种用户有多少?其中又有多少比例是会花大功夫玩游戏的?(大部分社会精英有空玩游戏,还不如有空玩现实吧?)


一款游戏,最重要还是销量、赚钱。那么这就限定了大部分手游性能很难堆得很高,不然大部分机器运不动咋办?


网游也是同理,和手游一样,都得考虑你大部分人的手机型号不一样。这个人用苹果,那个人用小米。而买小米、华为、OPPO的,还得考虑他们不同型号配置不一样……PC就更复杂了。

既然为了照顾大部分用户的性能,游戏机能就很难定的太高,除非决定好自己只赚个小众钱。而性能低,就又导致了大部分是小作坊作品,大厂商也不会花最大的心力做手游,也导致了手机游戏定价普遍偏低。


毕竟就算题主说愿意花贵一点的钱去买,但真的很贵的话你会愿意吗?星露谷物语这种性能的游戏卖个两三百,多少人会乐意?

普遍的低价导致了大家有个思维定式——“手游就该便宜,不该超过XX元。

其实steam国区就是个典型的例子,大家习惯了低价服,一旦有一个游戏的价格到了正常3A的定价,大部分人都要开始骂了。

这其实间接牵制了手游的定价,大部分人会觉得“花超过100元买个手游?傻了吧?”

思维定式和习惯是一种很可怕的事,大家就算觉得这个价在主机上合理,这个手游的确素质很高,但就是会对于花同样的高价去买一个手游产生一些抵抗心理。


那如果定价不能高,就意味着厂商更不可能投入大资本去生产手游了。


5、手机性能配置是真的坑


单独提一下,是因为我见过很多人拿高通855之类的说事,觉得现在一两千的手机就能吊打NS。

这其实是一个很大的误区。

说什么“一两千的手机,用的是高通855,可以碾压NS的性能”的基本是只有手机、没买NS,所以为黑而黑,看了手机厂商在宣传时怎么怎么吹(尤其是华为带的头,导致很多手机厂商爱拿自己的产品碰瓷NS),就真的觉得吊打NS了。


其实但凡深入了解一下,就知道这帮手机厂商的宣传就是个坑……


因为不知道大家有没有发现一个问题,无论这些吹手机的和手机厂商的宣传,他们都只能拿个骁龙855、麒麟990这些芯片说事。问题来了……

为什么他们不敢再谈谈别的主要性能?

了解一下组台式机之类的,都知道组个电脑都得看CPUGPU主板内存风扇等等吧……

那为啥那些说手机吊打NS的,就只盯着这些芯片吹?

其他的没法吹啊……一提就露馅啊……



首先得搞清楚理论性能和实际性能,理论性能再高,实际发挥不出来也没用啊?这在主机历史上都发生过很多例子,更何况是手机?

而影响实际性能的因素有很多,GPU散热后台软件等各种因素都会有影响,能不能把理论性能都发挥出来都是个问题

就老生常谈的散热问题,这玩意就没法解决


打个比方,A是100L水的水池,B是50L水的水池

的确是A的水池更大,但A的管子如果比B细一半的话,那谁的出水快?又如果B的管子用的是正常的水管材料,而A用的是劣质塑料呢?那是不是水流一大,反而A的管子要破开?


这就是个很尴尬的问题。

目前手机为求轻量化、全面屏,本身留的位置就不多,风扇根本没给你留什么空间,所以其实——手机一般都是没风扇的,都是靠自身的结构设计来带走热量的“被动散热”。少部分有风扇的,你说能多大吧……就手机这厚度……

NS为啥手持模式的大小还是那么大?它都不给你搞什么全面屏了,留那么大的黑边,就是为了能多点空间放配件,但还是不够。机器上那么大的排风口,里面就是一大风扇。这大小只还嫌不够呢,手机靠什么加强散热?


那问题来了,就手机这散热水平,敢满载功率来运游戏吗?

大家玩电脑应该都试过玩大型游戏吧?要是CPU之类的温度飙到八九十,风扇就在那狂转了,排出来的风在大冬天都可以暖暖手了吧?

那手机满载呢?它怎么把热量排出去?

不说这热量对机器本身的损害,拿在手上它不烫吗?你不怕它炸了吗?


为什么手机拼命给你搞高性能芯片、搞功耗?

他们自己心里清楚啊——就这破散热,如果不在功耗上下功夫、降低热量,如何应对未来越来越高的需求?怕不是一个个都要炸机?学三星?

以后功能需求越来越高,只能想办法提供性能,保证功耗,防止热量过高。

它这是无奈之举,它也从没希望能把手机的理论性能全发挥出来,不然这破散热就等着爆炸了。然后一个个还真拿着理论性能说事,怕不是想坑死厂商?



举个再明白一点的例子,手机假如理论上最大有10分的性能,它其实只让你用2-3分,这样就还在它的散热承受范围内。

反过来说,如果想让手机提升到实际能用到5分,它必须得让手机本身拥有起码15分的性能。

而等它宣传的时候,卖家就说“我这手机理论上有10分/15分的性能。”他也不算骗你,但如果你真的认为这手机实际能用上10分的性能效果,那就是被他们的话术套进去了


此外比如GPU一类的,手机基本都是集成显卡,无论基础性能还是兼容性,都是要打个问号的。此外还有其他的问题,都是一样的道理。

而由于电池容量不大,为了保证续航,手机一般也有锁定功耗,这也制约了手机性能的发挥。

(其实ns的功耗也成问题,但它大大方方就让你玩三四个小时就没电……)

再说了,就算真能满载运游戏,然后电话接不到了怎么办?或者切出去接个电话,发现游戏没了怎么办?

木桶原理,都是看你短板在哪。那些吹手机芯片的,天天都只盯着一个长处吹,有什么用?综合性能不过关还是没用呀。长得比马云帅,就代表比马云强了?这不是自欺欺人么。



手机本身的目的不是让你满载了去玩游戏的,是让你降低功耗以能完成更多操作的。它实际性能就那么点,让他再往上发挥的话,不仅厂家不敢,玩家自己也不敢。(手机跟个暖宝宝似的,你敢玩下去吗?)

这问题摆在那,解决都解决不了。


所以我也一直很烦那些天天说手机性能已经普遍高过主机的人,只盯着一点吹,其余缺点一概忽略。

当年也一堆人吹着手机性能都比PS3强呢,目前我也没见任何一部手机上出的所有大作能媲美战神3一类的。



而就算一万一台高端手机运得动有什么用?中低端手机运不动,那基本就赚不到钱。

另外,一台自组的PC,要比较流畅的带动3A,除非你是图吧大神一类的超级高手,不然四五千元也跑不掉,何况是更轻量化的手机?移动端的硬件比固定端更贵是大家都明白的吧?

其实NS也运不大动3A,主要靠的还是压价、优化和定制,以此来保证勉强运得动部分大作的机能以及性价比。


总结一下第一大点:


手机的售价、用途、营收方式等各种因素结合,使得大众的手机性能普遍无法运行大型游戏,也就是说,从一开始就不是手机市场接不接纳的问题,而是从一开始就已经断绝了大型游戏出现的根子。

不然为什么在智能手机在刚兴起的时候,氪金手游还没大行其道的时候,也没有可以媲美主机游戏的大作出来呢?

就是在一开始它就没法做,这个影响就一直遗留到了后面。

就算是目前,普罗大众的手机,大部分也就玩些现在这些画面一般的手游了。

其实就算氪金手游,画面也是一直在进步的。毕竟同样是氪金手游,都氪金的情况下,一个画面一般,一个画面好,玩家会更倾向去玩哪一个?只是他们缺乏辨别真正画面好坏的能力,容易被带偏而已。

所以不是手游不想画面好,从一开始的性能问题就被扼制了。


二、软件系统问题


其实这个问题也不该和第一大点分开的,只是觉得很多人没注意,所以特地拆开来说。

这东西也不难理解,有个很现成的例子——大家如果买苹果电脑,是不是大部分都要再搞个双系统?玩游戏有多少人会用MAC系统玩?多少游戏支持MAC系统

这个问题其实和手机是类似的。


这也是两点问题:

  1. 手机系统软件本身不是专门为了玩游戏设计的
  2. 市场上鲜有专门为手机软件大力开发的经验,历史遗留问题,导致日积月累很难短时间内改善。



第一个很简单,设计手机系统时一开始哪有考虑那么深远,无论安卓还是苹果,都没有主动想着去兼容那些主机游戏引擎啊……那么如果想在安卓机和苹果上移植那些大作,耗费的精力其实是比移植到NSPS4X1PC上要大的。

同时,硬件上的问题也一样,GPU之类的硬件兼容性也是个问题,道理是一样的。(当然目前好手机也能尽量避免这个问题,不过还是同一个问题——贵)

还是说要指望别人在设计和制造画面引擎时,还考虑着对安卓和IOS的兼容性多高?大家觉得一个游戏公司在造引擎时,是优先考虑更兼容哪个平台?



这就也导致了第二个问题——积累不足

其实每代主机刚发售时,厂商也需要时间去摸索其配置构造,所以平台商也会提前提供原型机,而且毕竟部分内容是和上一代主机共通的,厂商本身也有技术积累(虽然也有PS3这类架构大改的,也是蛮坑厂商的),本来游戏机能向下兼容才是常态。

何况平台方的主机的系统、配置都是一致的,也方便搞。


对于游戏厂商而言,本来那些引擎已经用的很顺手了,或者这个引擎设计时就对主机和PC的兼容性很高,在某些系统开发游戏也已经得心应手。在这种情况下游戏公司开发个游戏都要赶着时间、逼着人加班(这段时间包括顽皮狗、CDPR、R STAR等公司逼着员工加班的新闻数不胜数)。

如果让他们做手机游戏,直接发现“诶?这引擎在这手机系统上不好用啊?”“没在这系统上开发过啊,不知道这样会不会有BUG……”等等……

这些不花时间不花精力?这不算成本?

所以对于那些大厂,如果做手机大作,需要攻克的难关比预想的要多很多。



当然这些问题单独的话都可以解决,但上述的各种问题结合在一起,就导致了在手机上大力开发大作是一件很吃力不讨好的事。

移植吧,麻烦;开发吧,没经验;性能高了,很多人手机玩不动;玩得动吧,效果也就一般般;游戏性高吧,定价又高不了。

这么多问题混在一起,厂商有心思在上面开发大作吗?最多搞搞小游戏,或者移植些比较好搞的。

毕竟都0202年了,移植个FC、SFC游戏总不是难事吧?就算搞个模拟器都行。

大作?算了吧,又不赚钱。


更何况目前随便搞个氪金手游可赚钱多了。


总结一下第二点:

软件问题配合硬件问题,极大地影响了厂商愿意开发手机游戏的积极性。因为对于他们而言,开发的难度增加了,但实际效果并不会多高,同时也使得手游制作的入门门槛降低,这进一步拉低了传统大厂和新兴小厂的差距。

这导致了大厂更不愿意多花精力在手机上开发游戏,移植上的障碍也使得大厂只能以移植一些更容易的旧作、小作品为主。

这一定程度上又拉低了手游的普遍上限。


三、市场问题


为什么把这个问题放最后,因为我认为目前的手游市场问题,除了手机和手机用户的习性有别于传统主机业外,是硬件、软件两个大问题也在一起造成了目前这个手游市场的局面。


为什么手机市场变成了现在这样?

就是它不成熟呀。


1、时间差距太大。


游戏主机的历史可以追溯到TELSTAR和雅达利,就算从FC算起,那也是上世纪80年代的事了。其实雅达利大崩溃后,主机业也受到了莫大的打击,所幸当时任天堂重新建立起了新的业界规则。从那时算起也有近40年时间了,游戏业自然已经趋于成熟。

而手游,实际上建立新的规则的是乔布斯,让整个手机领域发生了翻天覆地的变化。其实主要也是从IPHONE4开始,整个手游也开始迎来了新的春天。而在那之前的手游……那时连微信都没有。

先不提本身手机的革新也不是为了手游,手游只是乘了个东风,而且距今不过10年市场其实还不是很成熟。


2、手游目前的境况是注重社交、碎片时间的轻量化道路。


其实这个不用多提,从优酷小视频(类似《万万没想到》)到现在抖音短视频、复杂的RTS(《星际争霸》和《魔兽世界》)到DOTA到目前的LOL和王者荣耀,人们一直都在往轻量化、碎片化、社交化的道路前进。



目前的手游,走的很明显是更加轻量化的网游的路子

那为什么走的是网游路子,而不是主机游戏呢?

电脑也一样是集成类的机器,网游虽然发达,但单机游戏也并非没有路子,但手机却并非如此。

除了手机本身的特性以及人们习性导致的倾向碎片化,还要回到一开始的两大点——种种硬件、软件的制约,使得大作无法登陆手机,从一开始这条路就被堵死了。



同样在2010年,谁会认为IPHONE4带的动那年发售的《战神3》?而2013年PS4发售,那时IOS上最大的大作还是《无尽之刃3》这种级别。这种游戏别说跟3A大作比了,放到PS3上都只是小游戏级别的,只能说在手机上显得很精致。

《无尽之刃3》说到底只是个站桩输出的游戏,同屏人物少的要死,贴图其实也不是很精致,主要是靠敌人吸引视线,其实细节处不能细究。

可用操作极少、都不能自己操纵人物走路,已经是简化到不行了。更莫提这还是手机小屏幕的画面,要是敢放到电视上那就惨不忍睹了,内容并不丰富。这游戏放PS3上,也是连中等制作都很难算,也就是个小游戏。

因为说白了也就画面还行,其实游戏性很低,不断简化的操作内容实际上就是为了减少机能的负担,牺牲了这么多才换来尚可的画面。


而就这么个游戏,我当年拿IPHONE6玩,玩到后面都觉得发热很明显。

就算是现在,我也不认为最新的IPHONE就能完美运行战神3了。当然下了血本去弄也不是弄不出,但也不可能有人没事干到去做这种吃力不讨好的事,这就是把钱往水里丢。



而IPHONE当年是人人买得起的水平吗?当年IPHONE4横空出世,大家都把用IPHONE当做潮流,这种情况下对于普通人而言,IPHONE也是要咬咬牙攒几个月的钱的,更别说玩游戏的主力之一是学生党。不然当年怎么都吐槽卖肾?

就算是现在,也不是人人都舍得买IPHONE吧?


那么就算是IPHONE的游戏水平也就那样了,手游还在发展期的这段时间,压根就不能往高端了走。

对手游来说,不是没人摸索过高质量手游的路子,但事实是并不成功。



论水平,无论是硬件软件限制还是技术积累,都远远低于主机和电脑游戏,别人不至于为了一个便携性去买你,水平对比简直是天壤之别;而且就算做高了,大部分手机也运不动,那就没市场了。

所以手游变成现在这样,那完全也是无奈之举。



因此现在手机上也有一些比较传统的、买断制之类的游戏,但基本也就是小制作了。那么路从以前走到现在已经走窄了,在大众心里已经产生了“手游就是小游戏,要去玩大作还是去主机或者电脑”的潜在思维,包括游戏制作人。

所以,从一开始,市场的走向就已经被决定了


对于一家游戏公司,难道甘于一辈子做小游戏?哪天游戏大卖,他们崛起了,不会想做大游戏?那么去做了大游戏,他们是更倾向于做在手机还是主机上?

假如一开始,在2010年那时候,大部分人手上的手机就能有PS3起码一半以上的性能,现在的手游趋势肯定会大不一样。

但我们都知道,这不可能发生。


3、历史原因和惯性思维导致的市场分割


时间回到现在,或许现在的高端手机能强行做出NS一样的效果,但是……

NS背后的任天堂,是一个做主机平台三十多年的业界巨头,而手游的背后是什么呢?手游真正发展起来的历史才多久?


它们背后不是单单因为便携性就能被归为一类。


无论是大家的思维惯性,还是任天堂背后的企业文化,无疑已经将市场划为了两个。

大家看待任天堂的机器,不管当他主机还是掌机,那都是往传统游戏业的眼光上看的,他自己对自己也是这么定位的,它虽然也有模糊两个市场的边界的意图,但明显目前而言它背靠的还是传统游戏市场,而非手游市场。

这种天然的分割,使得两者从起跑线上就不在一起,压根就不在一起跑。


就像小米、苹果都不止做手机一个业务,但大家提到他们,第一个还是想起手机,以及他们的标签——苹果“高端,高性能”,小米“高性价比”。

这种思维惯性也不是一时半会能改变的。


4、历史积累


此外还有很多原因,尤其是任天堂作为世界上最强的游戏公司之一,他一定会不遗余力地往自己的机器上放独占游戏。加上三十多年来和各大游戏厂商建立的关系,也更容易能拉动别的游戏厂商登陆NS。

这就是历史积累

而手游,他们有这个积累吗?



不过,即便如此,NS也不是一帆风顺的。任天堂公布NX计划时,全球并没有看好,主流媒体持偏悲观的观望态度、玩家基本不看好。

后来通过老任强大的创意外加步步为营的布局规划,这才有了目前的局面。

其实任天堂当初的处境很凶险,稍有不慎就是满盘皆输。

具体可以看我这篇文章。


所以,虽然NS是主机中和手机最接近的,但我其实并不认为两者真的应该被放在一起比较

任天堂是迫于自身地位以及三四十年来的积累,他是在维持自己平台的情况下迫不得已寻求创新,而这次的创新选择了便携,才因此努力试探和突破主机的性能下限。

它本身还是主机厂商,也不得不为此努力。NS是个彻彻底底的异类。而且NS只是任天堂一次成功的博弈而已,在PS5和XSX的夹击下,NS还能不能保持这样的势头,也不知道三年后的下一代主机,任天堂还会不会继续NS这样的设计和战略。谁也不知道NS这样异类的设计会不会是主机界的昙花一现,任天堂未来的主机是否还是会让性能这么低。

弄不好三年后任天堂下一代的主机又换了一种设计,那么这种比较就毫无意义了。

而在手游界,再也找不到第二个公司有任天堂这样的实力和动力、决心去这样试探。


5、基础用户群的差距导致的市场畸形


说了那么多,其实还是要谈回市场。

区别于主机游戏,手机游戏又有一个特别大的特点——基础用户群特别巨大,导致的入门门槛极低。



基础用户群巨大很好理解——游戏主机并不属于日用品,并不是人人都有。

历史销量最高的游戏主机是PS2的一亿五千多万,这销量已经很恐怖了。可是……对于现代社会,手机几乎是人手一部的(不谈贫困地区)。

手游巨大的潜在市场是传统游戏业不具备的——手机我必须有,而主机我就得另买一台了。



而之前说的入门门槛低,不只是玩家入门门槛低,而是业界入行的标准的入门门槛也低。

因为现在手机性能太弱、手游普遍标准低,这导致了做一个平均水准的手游太简单了。



先回到传统游戏市场。

为什么现在的传统游戏市场也没有十几年前的百花齐放了?

因为游戏市场太成熟了,现在主机游戏的上限太高了。

十几年前,随便一家公司或个人,只要有一个好想法,有一点好技术,带着几个人可能就能做出中高端的游戏然后一炮走红,甚至给主机增加插件,突破主机的性能来榨干主机。

(甚至以前发生过——游戏厂商在FC卡带里添加额外硬件来提升游戏效果的魔幻场景,这种情况放在现在就是匪夷所思)

现在呢?独立游戏的顶点在哪?随便几个有能力有梦想的人就能做出一部3A?



而手游业呢?目前手游的技术水平还没高到这个水平吧?

太好做了,这个行业的平均水准就太低了,谁都能入场。尽管远低于整个游戏业界的平均水准,但对于广大手游玩家,这水平就属于不差了。


所以目前手游的市场模式,通过我上述的理由而发展到现在这种状态。对比传统游戏市场是畸形的,但的确也是自己的特色,不能单单说畸形就完事了。


这种模式,除了类似于网游,还类似于国内的电影市场

其实国内电影市场目前就是——投资十部电影,九部扑街了没关系,只要其中一部爆了就全赚回来了。

这和目前的手游何其相似?——做十部辣鸡手游,九部无人问津也没关系,只要一部大爆了就赚的盆满钵满。


国内电影业也一样,需要什么电影技术、超高端的特效吗?就拉一帮小鲜肉之类的,就随便拍一拍,谁管你什么镜头语言、蒙太奇手法、艺术深度?甚至特效都不需要,就大赚了。

造成这样的罪魁祸首可能还不止是《小时代》,还有《奔跑吧兄弟》大电影等综艺电影。

那时厂商发现了——“我就拉点明星,拍个几天甚至几个小时,就这么随便一卖,就能有几亿票房?”

那拍个鬼的深度啊?



所以后来我们才去捧吴京、徐峥等人的电影,那才是真的一部的钱砸一部,认真地在拍。

不过这种的目前还是少数,还需要时间改善。


手游也一样——谁都可以入场,然后就可以大赚,就引来了一堆人来分蛋糕,偏偏还能分到

这使得当初手游业真的乌烟瘴气、劣币驱逐良币。



而两者相比——传统游戏业,必须先靠高质量的游戏也把装机量提上去,去吸引别人买。手游厂商需要担心这点吗?不需要啊,广撒网多捞鱼,韭菜割到一波是一波



当然这是由于整个手游业目前还停留在早期,其实也有在改善。现在比再早几年的群魔乱舞好多了,不过也还需要时间。


所以手机上为什么没有像SWITCH上面那样好玩的大作?

从一开始,无论软硬件水平、历史积累还是本身定位上,手游就很难出现真的能媲美主机掌机的大作。

手机本身的性能配置等因素决定了他很难移植现有的大作。而就算专门为手机设计制作大作,尽管部分理论性能高于ns和其他主机,但由于实际性能不高,导致其游戏表现并不会高于其他主机大作,甚至低很多。而且就算强行拔高,估计也只能玩一段时间,时间长了就会产生散热问题

而手游上限的低下,又导致了手游业风气的转变,形成了和主机泾渭分明的市场。

或许未来随着手机性能的提升、市场的成熟,能够彻底模糊与主机游戏的边界,但起码不是现在。

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