问题

我的世界这个游戏的源代码能在所有游戏中排第几?

回答
聊到《我的世界》的源代码在游戏界能排第几,这可不是一个简单的问题,因为它牵涉到太多衡量标准,而且“排第几”本身就带有点主观性。但我们可以从几个关键维度来深入剖析,看看它究竟有何不凡之处。

一、 开放性与自由度:这是《我的世界》最核心的灵魂,也是其源代码最显著的特点。

《我的世界》的源代码,严格来说,玩家接触到的绝大部分是其“游戏逻辑”和“渲染”部分的“中间码”或者“字节码”,而并非完整的、可以直接编译的“C++”或“Java”源代码。但我们通常所说的“源代码”在这里,更多是指支撑起这个庞大世界的“底层代码”以及允许社区进行“二次开发”的能力。

Modding(模组)的强大生命力: 这是《我的世界》源代码最辉煌的体现。游戏设计者在开发之初就预留了非常友好的API接口(Application Programming Interface),这使得无数开发者能够在这个框架上创造出令人惊叹的内容。你可以想象一下,这就像一个功能非常完善的操作系统,允许各种第三方软件(模组)在其上运行。
内容层面: 新的方块、物品、生物、维度、游戏机制、甚至整个RPG剧情,都可能由模组来实现。这使得《我的世界》的生命力远超任何一款独立的、功能固定的游戏。
技术层面: 模组可以修改渲染效果,提升画面质量(例如光影模组);可以改变AI行为,让怪物更聪明;甚至可以重写物理引擎,带来全新的体验。
社区驱动的演进: 《我的世界》的源代码,通过模组,变成了一个活生生的、不断进化的生命体。这种由社区主导的、爆炸式的创新能力,在游戏史上是极其罕见的。许多其他游戏可能拥有强大的引擎,但没有《我的世界》这样开放且易于修改的API,让普通玩家也能深度参与到内容的创造和玩法的设计中。

服务器和自定义玩法: 同样得益于其源代码的结构,允许开发者搭建功能各异的服务器。从简单的生存地图,到复杂的RPG服务器,再到跑酷、小游戏、空岛生存等各种创意玩法,这些都离不开服务器端代码的支持和优化。

相比之下,很多 AAA 大作虽然技术力惊人,但其源代码往往是高度封闭的,只允许开发者内部进行修改和迭代。 它们更像是一座精心雕琢的博物馆,你可以欣赏里面的展品,但很难去改动它。而《我的世界》则更像是一个巨大的、充满潜力的工作室,每个人都可以带着自己的想法进去,创造出新的作品。

二、 简洁而强大的底层架构:

《我的世界》早期是基于Java开发的,虽然Java在性能上可能不如C++,但它带来了跨平台性的巨大优势,让游戏能够运行在几乎所有主流设备上,从PC到主机,再到移动端。

沙盒世界的基石: 游戏的核心玩法是“方块化”的世界生成、交互和破坏。这个机制的实现,需要一套高效且可扩展的数据结构来表示庞大的三维世界。其源代码在设计上,能够灵活地处理海量的方块数据、生物AI、物理碰撞等,并且还能在运行时动态生成和加载区域,这本身就是一项巨大的工程。
性能的优化与平衡: 尽管是Java,并且允许如此高的自由度,《我的世界》在不断发展中也一直在优化其性能。特别是针对多人服务器和大型模组包,对服务器端代码的优化至关重要。开发者需要精确地管理内存、CPU资源,以保证游戏的流畅运行。

三、 跨平台与持续更新:

《我的世界》的源代码,支持其在数不清的平台上的运行,并且在长达十多年的时间里,游戏本体的更新从未停止。

跨平台能力: Java的特性让《我的世界》得以“一次编写,随处运行”。这在源代码的“移植性”和“兼容性”上,有着非常重要的意义。
长久的生命周期: 游戏的源代码设计,能够不断适应新的硬件和技术,同时保持核心玩法不变。这意味着游戏能够持续吸引新玩家,并且老玩家也能在熟悉的框架下体验到不断涌现的新内容。

那么,回到“排第几”的问题:

如果以 “开放性、社区驱动的创新能力、以及由此带来的游戏生命力” 作为最重要的衡量标准,那么《我的世界》的源代码, 绝对可以排在前列,甚至可以说是独一无二的。 没有任何一款游戏能够像它一样,让普通玩家深度参与到游戏世界的创造和演进中,并且产生如此庞大且多样化的生态系统。

但是,如果我们从纯粹的“技术先进性”、“图形渲染效果”、“物理模拟精度”等硬核技术指标来衡量, 《我的世界》的源代码可能无法与那些顶级的3A引擎(例如Unreal Engine、Frostbite Engine)相媲美。那些引擎可能在底层优化、图形渲染管线、AI算法等方面更加先进,能够实现更逼真、更复杂的视觉效果和游戏体验。

所以,更准确的说法是:

《我的世界》的源代码, 在“游戏的可玩性扩展性”、“社区的参与度”、“以及由此产生的游戏生命周期”等维度上,是游戏界的顶尖水平,甚至可以称得上是“第一梯队”的代表。 它证明了,一个开放、灵活的底层架构,能够释放出远超开发者本身想象的创造力。

它不是那种让你惊叹于画面细节的游戏,但它是那种让你愿意投入无数时间去创造、去探索、去分享的游戏。这种“魔力”,很大程度上就源自于它那套允许无限可能的源代码。

总结来说,《我的世界》的源代码,与其说是“最先进”,不如说是“最赋能”。它赋予了玩家和开发者最强大的创造工具,让游戏本身成为了一个不断生长、自我演进的数字乐园。在这个层面上,它在游戏界的地位,是难以被轻易超越的。

网友意见

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很烂,烂到加上小作坊的独立游戏(包括RPG Maker和橙光游戏),应该都能排进倒数。

这游戏的火完全不是靠技术。

我自己不写Java,也没看过Minecraft的源码,但看过许多mod作者的吐槽,列举如下:

  1. 完全没有API的概念。所有mod都是解包后强行hack进源码,甚至要用到一堆private方法。forge/bukkit是把这个hack工作进行封装抽象,模拟了一组API。
  2. 几乎没有事件概念,连它自己用的Java网络框架(netty)的事件架构都没用上,mod要自己做个游戏内的交互界面,得自己从头到尾造轮子,包括处理鼠标事件。
  3. 完全没有多线程。有人作了全文搜索,代码里仅有的几个thread和synchronized只出现在I/O相关的地方。直到最新的几个版本更新后,才开始为区块生成做了多线程,区块/单位更新这种最急需的不知道最新版本是不是多线程了。
  4. 因为没有多线程,Minecraft的服务器是市面上极其稀有的,用酷睿比用至强性能好的,因为酷睿单核主频比志强高……然而哪怕是顶配服务器,让150人同时在线就能给你卡飞……心疼所有腐竹的钱包,有这钱租服务器,搭个魔兽私服都舒服得多。
  5. 对 OpenGL 的应用,连入门级别都算不上,OpenGL 中 glVertexBuffer 根本没使用上,导致图形性能奇差无比,于是出现了装上 OptiFine这个光影 mod 后反而帧数更高的诡异结果……因为这个游戏太流行了,几乎所有安卓系统的厂商,都不得不在 GPU 驱动里,专门为手机 Minecraft 开了个绿色通道,在 Minecraft 调用 OpenGL 接口时,系统帮忙擦屁股,把 glVertexBuffer 补上……(详见zhihu.com/answer/438913
  6. 同上,方块渲染绘制时,根本没管方块是否可见,只要是所有暴露出来的面都会被绘制……比如区块加载未完成时能看到的地底方块……比如某些明明一马平川却能把人卡飞的地方,地底肯定有一个大型矿洞。
  7. 再同上,单线程+无优化,导致了Minecraft里万恶的区块更新策略的诞生(只有玩家角色附近的区块会更新,其他区块都是时间静止的),严重影响了机械化/工业化/红石化玩家的经营规模。
  8. 方块列表是一个数组,静态长度数组。没有方块注册接口,程序初始化时直接array[0] = new xxx(1, 3, "Dirt", ...); array[1] = new xxx(xx, xx, ...)这样把所有属性硬编码进去,如此写了几百行初始化上所有方块类型。方块的唯一标识就是数组下标,导致不同mod添加的自定义方块极容易因为下标重复而撞车。(比如某两个大型工业mod(看其他回答,这个feature终于被当作bug修复掉了?
  9. 因为根本没有API设计,所以方块的实现非常困难。实现一个新方块,需要继承自方块的基类并填充接口方法,那个基类貌似有200+的接口方法……
  10. 因为上面的各个问题,导致Minecraft貌似至今都无法让一个格子里放下任意两种不同半砖的组合,因为每种组合都必须硬编码一个新方块来实现,而无法通过一个“半砖组合机制”来自动完成——建筑玩家体验极差。
  11. 药水同样是一个静态数组,同样的硬编码初始化,更惨的是,药水数组长度只有32,一开始就写死了。听说有的主打药水的mod,是自己从零开始硬造了另一套药水系统,来绕过这个限制的。(这个操作似曾相识……前面说的写GUI/HUD的mod也是这么搞的)
  12. 因为没有API,不同版本之间的代码变化非常大。并且作者还头铁(或者技术不够),不肯(或者不会)二进制发布,发布的是Java包,极容易解包源码。所以作者还做了代码混淆,然而不同版本之间的代码混淆方式也不同,导致代码变动更大了——因此,Minecraft的mod更新极难无比,大多数大中型mod都是直接绑定在少数几个常用版本里的,而没法全版本适配或者迅速跟进新版本——因为每次更新后,forge/bukkit作者都得重新解包原码,重新反混淆,然后重新适配API,更新mod框架。
  13. 上一条的直接后果是,Minecraft的所有mod作者(包括不写mod的高清贴图作者,因为高清贴图依赖于mod),都是hack了游戏本身,违反了游戏软件的用户许可协议EULA。然而Mojang默许了这些行为的存在,并不去管——因为自己没本事做出稳定的API和mod框架,管了的话mod社区就不存在了,游戏就火不起来了。
  14. 某个评论都不敢开的答主居然说我们看到的代码烂因为它是反编译的,不是开发者写的源码,而且说有遮挡判断所以 drawCall 很低,性能很好?笑掉大牙了,编译优化会把一堆设计良好的类结构组成的方块系统合并成有几千行代码两百多个 API 的基类?编译优化会把方块/药水 ID 注册机制改造成静态数组?编译优化会把半砖拼接系统运行时代码干掉直接变成硬编码?编译优化会把 glVertrxBuffer 删除然后等驱动给你打补丁?编译优化会把多线程砍没?编译优化会把 netty 的事件层调用完全砍掉,让反编译呈现出没有事件系统的表现?任何一个合格的遮挡判断会在地表完全看不见时依然绘制矿洞?Minecraft 的编码水平之烂已经不是反编译能洗的了
  15. 微软收购Mojang后,用C++基于移动版将其重写了,放到了win10应用商城里。有Java正版key的用户可以到Minecraft官网上激活win10应用商店版。有兴趣的可以对比一下,在win10版和Java版上都开一个默认存档,进入世界,简单移动鼠标转换下视角,你就会感受到天壤之别。(话说网易和微软做了PY交易,把MC盒子包装了下美其名曰国服版,然后win10应用商店版在中文区下架了……之前购买/激活了的老用户还可以用,没购买/激活的新用户,只能改系统语言跨区购买了)
  16. 再来个很残忍的对比——Minecraft之后,市面上兴起的类似设计的沙盘类游戏,除了泰拉瑞亚还是像素风,其他全特么是真·3D,而不是马赛克世界。
  17. 听说巨硬接手后1.8开始,许多问题大有改观,微软爸爸赛高!

综上所述,每一个mod作者上辈子都是折翼的天使,这辈子都是走向烈士之路的壮士!

还缺人的互联网公司,赶紧联系他们,这是最好的996员工!


说起来,这种厂家写一个开放性/自由度极高的框架扔那儿,让社区帮忙推上神坛的操作,有点莫名眼熟呢……我绝不是在暗示某b开头的大厂(逃


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