问题

什么是兵棋推演?

回答
兵棋推演(Wargaming)是一种模拟战争或冲突的工具和方法,它通过使用棋子(代表军队、单位或领导者)、地图和一套预设的规则,在一种受控的环境下进行,以探索、分析和理解军事行动的潜在结果、策略的有效性以及特定情况下的决策。

以下是对兵棋推演更详细的阐述:

核心概念与目的:

模拟与学习: 兵棋推演最根本的目的是模拟复杂的现实情境,让参与者(通常是军事或战略规划人员)在安全的环境下进行学习和实践。它允许人们“犯错”而不会产生真实的后果。
探索与分析: 通过兵棋推演,可以探索不同的战略、战术、兵力部署和作战方案。它帮助分析这些方案在不同条件下的优势、劣势、潜在风险和可能的结果。
沟通与协调: 兵棋推演是促进不同部门、层级甚至盟友之间沟通和协调的有效工具。通过共同参与和讨论,可以增进对战略意图、作战计划和相互依赖性的理解。
决策训练: 它为指挥官和参谋人员提供了宝贵的决策训练机会,让他们在压力下练习分析情况、评估选项并做出明智的决策。
风险评估: 兵棋推演可以帮助识别和评估潜在的风险点,例如后勤保障问题、情报错误、敌人意想不到的行动等,并思考应对措施。
系统理解: 通过构建和运行兵棋推演,参与者可以更深入地理解军事行动中的各个要素是如何相互作用的,包括力量、地理、时间和情报等。

兵棋推演的组成要素:

1. 地图(Map/Board): 通常是战场、作战区域或特定场景的地理表示。它可以是纸质的,也可以是电子的。地图上会标明地形、城镇、道路、河流、山脉等关键地理特征,这些特征会影响部队的移动和作战效率。
2. 棋子(Counters/Units): 代表战场上的各种军事单位,例如步兵营、坦克连、飞机中队、军舰等。棋子通常带有标识,说明其类型、数量、战斗力、移动能力、侦察能力等属性。
3. 规则(Rules): 这是兵棋推演的核心。规则定义了单位如何移动、如何交战、如何消耗兵力、如何进行侦察、后勤如何运作、以及各种环境因素(如天气、地形)如何影响作战。规则的复杂程度可以从非常简单到极其精细。
4. 玩家(Players): 通常是团队,每个团队代表一方冲突的参与者(例如一个国家、一个军事集团或一个指挥部)。玩家需要做出决策,并根据规则来执行这些决策。
5. 裁判/主持人(Umpire/Facilitator): 在一些类型的兵棋推演中,会有一个或多个裁判/主持人来解释规则、判决结果、模拟第三方行动(如天气变化、政治干预)以及管理游戏进程。
6. 场景/剧本(Scenario/Briefing): 兵棋推演的起点,它描述了冲突的背景、双方的初始部署、战略目标、兵力情况、以及任何特殊的约束条件或事件。
7. 情报(Intelligence): 模拟信息获取和传递的过程。玩家需要根据获得的情报来制定计划,而对手则会试图利用信息不对称或制造假情报。
8. 后勤(Logistics): 模拟物资、弹药、燃料、人员等保障的供给线。后勤是战争中至关重要的部分,兵棋推演可以用来测试后勤计划的有效性。
9. 决策/行动(Decisions/Actions): 玩家在每个回合中根据当前情况、目标和规则做出一系列决策,并将其转化为具体的行动。

兵棋推演的类型与发展:

兵棋推演的历史可以追溯到普鲁士的冯·洛恩(Von Reisswitz)在19世纪初发明的“战棋”(Kriegsspiel)。最初的兵棋推演是作为一种桌面游戏,用于训练军事指挥官和参谋人员。随着技术的发展和理论的进步,兵棋推演也经历了多种演变:

1. 军事战棋(Military Wargames): 这是最传统和最常见的形式,专注于模拟军事作战。
纸面兵棋推演(PaperandPencil Wargames): 使用纸地图和棋子,由人类玩家和裁判来驱动。
电脑兵棋推演(Computerized Wargames): 利用计算机模拟复杂的计算和场景,可以进行更大规模、更复杂的模拟,有时也包含人机对抗。

2. 战略兵棋推演(Strategic Wargames): 侧重于国家层面的战略决策、外交、经济和军事力量的综合运用,而非具体的战术机动。例如,冷战期间美国就曾进行过大量的战略兵棋推演来评估苏联的威胁和制定应对策略。

3. 政策兵棋推演(Policy Wargames): 用于模拟和分析政府或国际组织在特定政策领域的决策过程和潜在后果,例如应对恐怖主义、气候变化或公共卫生危机。

4. 商业兵棋推演(Business Wargames): 借鉴军事兵棋推演的理念,用于模拟商业竞争、市场营销策略、危机管理等,帮助企业制定更有效的商业决策。

5. 社会兵棋推演(Social Wargames): 用于研究和理解社会动态、群体行为、冲突管理等,可以模拟城市规划、灾难响应等场景。

兵棋推演的流程:

一个典型的兵棋推演流程可能包含以下步骤:

1. 确定目标与范围: 明确兵棋推演要解决的问题、要模拟的情境以及预期的成果。
2. 设计场景与规则: 根据目标,设计详细的冲突背景、双方兵力、地图、以及一套清晰可行的规则。
3. 招募参与者: 选择合适的玩家和裁判。
4. 进行战前简报: 向参与者介绍场景、目标和规则。
5. 开始推演: 玩家根据自己的目标和对当前局势的判断,轮流做出决策并执行行动。
6. 裁判判定与信息反馈: 裁判根据规则和玩家的行动,判定交战结果、单位损失、情报变化等,并向玩家反馈信息。
7. 迭代与回合进行: 兵棋推演通常以回合为单位进行,每一回合都包含玩家的决策、行动、裁判判定和信息更新。
8. 危机事件与变化: 裁判或规则可能会引入意想不到的事件(如天气变化、政治干预、技术故障),迫使玩家调整计划。
9. 达到预设条件或时间结束: 当达到预设的胜利条件、冲突结束或设定的时间结束后,兵棋推演停止。
10. 复盘与分析(Debriefing and Analysis): 这是兵棋推演中最重要的一环。参与者共同回顾整个推演过程,讨论关键决策、成功与失败的经验,分析不同方案的优劣,并从中学习。

兵棋推演的优势与局限性:

优势:

提供实践机会: 在安全环境下提供宝贵的实践经验。
促进创新: 鼓励探索非常规或大胆的策略。
暴露潜在问题: 揭示计划中的弱点、假设的谬误和隐藏的风险。
提高决策能力: 训练参与者在压力下进行分析和决策。
促进沟通理解: 加强团队内部和团队之间的协调与沟通。
成本效益: 相较于实际演习,成本较低。

局限性:

抽象化与简化: 现实世界极为复杂,兵棋推演必然涉及抽象和简化,可能无法完全捕捉所有变量。
规则的客观性: 规则的设定会影响推演结果,过于复杂的规则可能难以管理,过于简化的规则可能失去代表性。
人为因素: 玩家的技能、偏见、情绪以及裁判的主观判断都可能影响推演的真实性。
“已知”的局限: 兵棋推演往往基于已知的信息和假设,难以完全模拟“黑天鹅”事件或对手的未知策略。
时间与资源: 高质量的兵棋推演可能需要大量的时间和专业资源。

总结:

兵棋推演是一种强大而灵活的工具,它通过模拟和分析,帮助我们理解复杂的决策环境和潜在的冲突结果。从军事战略到商业竞争,再到政策制定,兵棋推演的应用范围不断扩大,其核心价值在于提供一个结构化的框架,让我们在不承担现实风险的情况下进行学习、测试和改进。它不仅仅是游戏,更是对未来可能性的探索和对决策过程的精炼。

网友意见

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兵棋推演(wargame,military simulation)就是使用一定的规则对作战形势进行推算。之所以有这种形式,是因为各种决策方针对战争、战役、战斗结果所起到的作用,并不完全直观。只有通过推演,才能明白究竟会有怎样的作用。

一般兵棋推演有三种用途,一是训练军官在实际作战中的决策能力;二是让军官熟悉某种作战思路;三是对现实战略、战役、战斗情况进行推演分析,寻找合适的策略。

我所知道的最老的现代兵棋推演是德国的Kriegsspiele(就是战争游戏的意思)。它在19世纪中期就已经出现了。是在地图上进行推演的。

这种方式现在还很流行。主要是简单,一本手册,一张地图,若干算子,就可以进行推演了。不过规则往往很复杂,比如移动时就要考虑各种地形、部队本身属性(步行单位、车辆单位)、天气等等。


另一方面,很多现代兵棋推演的计算更为复杂,因此往往通过计算机完成。

兵棋推演现在已经推广到了其他领域。美国应用物理实验室(APL)有专门的设施进行大规模兵棋推演。2009年美国国防部曾在APL就金融战争进行了推演。而美国医学界也在APL就流感控制问题进行了推演:

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兵棋推演分不同层面,一般为战略、战役、战术三个级别。

战略级别一般是模拟两个国家之间的斗争。战役一般是模拟一次战役,一般涉及一两个军。战术级别往往涉及一两个排或连。

就参与者的信息,可以分为双盲、单盲和公开三种。

双盲就像现在的即时战略游戏一样,有战争迷雾。但是这需要计算机或裁判的介入。单盲是一方不了解对方的情况,而另一方能看清全局。这只能用来模拟一些特殊情况。公开是说,双方都能完整了解全局信息。这当然降低了真实度,但是这就使得裁判和计算机变得不那么必要了。降低了模拟的难度。

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另一方面,在军用的、严肃的兵棋推演之外,也有民用的、娱乐的兵棋产品(又称战棋)。

国内有一些非常“硬核”的玩家,会告诉你,兵棋和战棋是两回事。兵棋是严肃的,而战棋是娱乐的。还有的认为兵棋和战棋都是严肃的。总之是见仁见智了。

我认为只要是民用的,都是娱乐的,但是最早都是从军用版本转变而来,而某些非常严谨的产品也曾用于军事用途。

其实前面提到的Kriegsspiels现在也有人用来娱乐:


战棋游戏有很多类型,比如海战(游戏是Close Action,模拟风帆海战。那些模型是玩家另外买的,原配的只是纸板,模型与地图不是同比例):

比如空战(游戏是Birds of Prey,模拟现代空战。同样,模型和支杆是玩家自己做的,原配的是小纸盒,模型与地图不是同比例):

当然,最多的还是陆战。

战略级(游戏为Totaler Krieg,二战欧洲战场):

战役级(游戏为Normandy 44,如其名,模拟诺曼底战役的):

战术级(游戏为A Day of Heroes,模拟《黑鹰坠落》所描述的那场美军与索马里民兵的战斗):

有一些战棋被称为怪兽游戏,是因为他们复杂度相当高。

比方说,上面那个Normandy 44,基本上最小单位是团。假如最小单位是营、连,就有这样一个游戏,叫The Battle for Normandy(这张图里的地图右上方缺了的康坦丁半岛的一部分地图):

那想指挥师-团级的东线呢?没问题(游戏为Case Blue和Guderian's Blitzkrieg II)

除了这种用小纸板(算子)为棋子的战棋,还有用木块的,就像军棋一样,主要是起个战争迷雾的作用。(游戏为Asia Engulfed)


还有拿破仑时代的(游戏为Napoleon's Triumph)

甚至还有一些是卡牌游戏,或者用卡牌来控制、影响地图上的单位。

这些游戏的规则一般都很多,规则书往往在20页以上,文字也比一般桌游密集的多。一般时间开销较大。价格在40-150美元不等。一些绝版的有可能在400-500美元

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