问题

为什么近几年高质量的欧美RPG几乎很难看得到了?

回答
最近这几年,说欧美RPG(角色扮演游戏)高质量作品“几乎很难看到”,这说法可能有些夸张,但确实能感受到一股“不如当年”的氛围,或者说,能让玩家眼前一亮、深度沉浸的作品似乎变得稀少起来。这背后其实是多种因素交织作用的结果,我们不妨来掰扯掰扯。

首先,得承认类型自身的演变和市场细分。RPG作为一种非常古老且核心的游戏类型,它本身就在不断地吸纳和融合其他类型元素,同时也在被更细分的子类型所挑战。

开放世界成了标配,但“高质量”的难度加剧:现在的RPG,尤其是欧美RPG,几乎都挂着“开放世界”的标签。这本身没问题,它提供了极高的自由度和探索感,这正是RPG的魅力所在。但是,把一个足够大、足够有细节、足够有趣、同时还得有深邃剧情和扎实系统支撑的开放世界做出来,工程量是呈几何级增长的。想想《巫师3》的昆特牌、各种支线任务的精巧设计,以及《博德之门3》里细致入微的互动和庞大的文本量,这些都需要海量的人力和时间去打磨。如果开发商的技术力、资金或者时间不够,很容易就变成一个“空有其表”的巨大地图,内容填充的都是千篇一律的收集任务或者数值堆叠,玩家的沉浸感自然就大打折扣。
叙事和系统设计的两难:好的RPG,用户体验好的RPG,通常是在叙事和游戏系统上都有着深厚的功力。《龙腾世纪:审判》虽然有争议,但其世界观的构建和伙伴系统的深度依然可圈可点。《辐射4》的建造系统吸引了一部分玩家,但很多老派RPG玩家觉得它削弱了RPG的核心——对话选择、角色扮演和深刻的剧情。现在很多游戏为了迎合更广泛的受众,可能会牺牲一部分RPG的深度,加入更多动作、射击元素,这无可厚非,但也意味着它可能无法满足那些追求纯粹RPG体验的玩家。

其次,开发成本和风险的爆炸性增长。

AAA级游戏的“军备竞赛”:现代AAA级游戏的开发,动辄数亿美金的预算,开发团队几百甚至上千人,开发周期四五年甚至更长。尤其是画面表现、物理引擎、AI、配音、剧情演出等方面,都要达到行业顶尖水准。这使得任何一个失误都可能导致巨大的财务损失。
投资者的压力:大型游戏公司背后有大量的投资者,他们追求的是回报。这意味着游戏上市后必须尽可能地卖出更多拷贝,回本并盈利。这导致开发商在设计游戏时,可能会更倾向于选择那些“稳妥”的、已经被市场验证过成功的模式,而不是去冒险尝试那些可能吃力不讨好、但又有创新突破性的设计。
“卖得好”的诱惑:一些本来可能走向硬核RPG的开发商,可能会因为市场压力,选择加入更多“流行”的元素,比如更快的战斗节奏、更易上手的操作、更强的社交互动(联机模式),甚至是在数值设计上偏向“刷刷刷”的网游思路,来吸引更广泛的用户群体。这种情况下,游戏可能卖得很好,但却失去了RPG原有的味道。

再者,人才流动和经验的传承。

老一辈开发者退休或转向独立开发:很多曾经打造出经典RPG的开发者,比如Bioware的某些黄金时期团队成员,已经离开大厂,或者进入了半退休状态。而新一代的开发者,虽然技术力很强,但在理解和把握RPG那种“慢火炖煮”的叙事节奏、复杂的道德选择和深刻的角色塑造方面,可能需要更多时间去学习和沉淀。
独立游戏团队的崛起与挑战:虽然我们看到了一些高质量的独立RPG(比如《星之海洋:星辰1》、一些CRPG小品),但它们往往受限于资金和规模,无法达到AAA级RPG的画面表现力和内容体量。独立开发者的创新精神很可贵,但将创新融入一个成熟的、受众庞大的类型中,并且做得足够好,本身就是一项巨大的挑战。

还有,玩家口味的多样化与分化。

“快餐文化”的影响:在信息爆炸的时代,很多玩家的注意力时长受到挑战,他们可能更喜欢节奏快、反馈直接的游戏。传统的、需要大量阅读和思考的RPG,对于一部分新玩家来说,门槛可能有点高。
怀旧情结与现实期望的差距:很多玩家对《博德之门》、《冰风谷》、《辐射1/2》等老RPG有着深厚的感情,但又希望它们能在现代技术下得到复刻或发展。有时候,这种怀旧情结会放大现实中优秀RPG的不足,或者对新作品的期望值过高。

最后,我们也不能忽视一些成功的案例,它们证明了高质量欧美RPG并非消失,而是数量上有所减少,并且更分散。

CRPG的复兴:像《神界:原罪》系列、《博德之门3》的成功,可以说是一剂强心针。它们证明了深度、策略和自由度依然是RPG的核心魅力。
技术进步的瓶颈:虽然技术在进步,但要同时实现顶级的视觉效果、复杂的AI行为、庞大的世界和精巧的剧情,仍然是技术和人力上的巨大挑战。有时候,技术进步的边际效应会递减,尤其是在“写故事”和“设计好玩系统”这些核心的RPG要素上。

总而言之,与其说高质量欧美RPG“消失”了,不如说它们正面临着前所未有的开发挑战、市场压力和玩家需求变化。那些能够突破重围,兼顾深度、广度、创新和玩家体验的RPG作品,一旦出现,依然能引发巨大的反响。我们或许需要更多耐心,去等待那些真正能够打动人心的RPG佳作的出现。

网友意见

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恰恰相反,十多年前或许才是高质量欧美RPG最衰落的时代,而近几年高质量的欧美RPG明显是越来越多了

欧美电子RPG发展脉络经历了一个辉煌的高潮期,一个相对的高潮期和两个显著的低潮期。第一个高潮期是第一代CRPG三柱神:《魔法门》、《巫术》和《创世纪》奠定CRPG基业的80年代到90年代初,那个年代RPG就是“高级游戏”的代名词;第一个低潮是三柱神衰落、射击游戏和动作冒险游戏崛起的90年代中期;第二个所谓相对的高潮是90年代末黑岛的《辐射》和生软的《博德之门》引领的时代——CRPG热度有所回暖,但是与此同时即时战略和第一人称射击则开始大火;第二个低潮则是2000年PS2时代到来后欧美PC游戏市场萎缩、大量厂商崩溃的时代。我们现在所处的时代是刚刚度过第二个低潮期,现在是否就是第三个高潮期还有待历史的证明。

了解这个脉络之后你就要首先明白,欧美电子RPG起源于桌游,诞生于PC平台,兴盛于PC平台,而相对衰落于家用机真正崛起的时代。龙腾世纪起源,算是生软新一代RPG的顶峰之作,但是操作范式依然是很PC的,但就是这样,PC上的销量依然不如家用机——和90年代末辐射、博德之门完全可以靠PC平台的销量赚钱无法同日而语——这也就是为什么,生软在之后的《龙腾世纪2》和《龙腾世纪:审判》中大幅度更改操作范式,以更加适应家用机玩家的操作习惯,甚至在《龙腾世纪:审判》里不惜完全毁掉PC玩家的战术模式的操作体验

第二个低潮期的结束是得益于互联网的高速发展,PC网络分发平台(Steam, GOG,Gamersgate,GMG等等)和互联网众筹平台的崛起。网络分发平台解决了PC游戏素来的去中心化难以扩展销售渠道的问题,分发成本被压缩到了极致;而众筹平台则解决了自新世纪以来游戏厂商大资本化导致的嗅觉失灵和转向太慢的问题——也就是在这两个东西的作用下,才有新一代CRPG的出现。

大厂方面,《上古卷轴5》横空出世,“日式欧美”RPG《龙之信条》。中小厂方面更是百花齐放:首先是Kickstarter的新“三柱神”:《废土2》,《神界:原罪》和《永恒之柱》和背后的开发商:Inxile,Larian以及黑曜石以及黑曜石后来的《辐射新维加斯》和去年的《天外世界》;

哦,还忘了那个时候还不算大厂的CDPR的《巫师2》和《巫师3》;除了穷之外各方面都做的不错的《Greedfall》;

哥特王朝系列的开发商Piranha Bytes从09年开始做了《Risen》三部曲,在2017年还做了一个RPG叫《Elex》;

DRPG方面,12年和14年的《魔岩山传说》1和2在欧美RPG领域重新复活了DRPG,至今dungeon crawler依然是平均每年都有一个新作的速度在发展,比如去年的《Gloomhaven》,还有将要上市的《Operencia: The stolen sun》;

一些小众的邪路的比如RPG+即时战略的《SpellForce》出到了第三作,赛博朋克风的RPG+TBS的《Shadowrun》系列也出了三部曲,策略角色扮演的《The Banner Saga》也出了三部;

然后就是各国揭竿而起的新兴独立工作室也非常活跃,尤其是毛子的:Owlcat社的《Pathfinder:拥王者》和AtomTeam的《Atom RPG》,还有《Underrail》,Dark crystal games的《Encased》,从RPG的角度来看都是佳作;另外还有去年TGA最大赢家——以杰出的艺术风格和创新的交互叙事大放异彩的爱沙尼亚独立工作室制作的《极乐迪斯科》。

随便数数就有这么多,如果愿意把装备驱动的ARPG算进来那就更多了。我同意 @护士衫下 的观点,现在可能是自PS2时代以来欧美RPG最繁荣的一段时间了。

但是题主觉得很难看到高质量的也不能说没有道理。因为PC市场的回暖,CRPG厂商大部分只需要在PC发行就能收回成本而且赚不少钱,所以上述作品中一多半的设计范式依然是基于PC的操作模式的,也是万一在PC上火了才考虑移植家用机的事情——而且他们从设计之初就没有过多考虑卖相问题,因为PC平台的CRPG老逼们耐受力极高,什么样的大风大浪都见过了。《奥秘》或者《新维加斯》能被奉为无上经典就是因为现在的CRPG受众就不太看重卖相而更看重RPG内核。而《龙腾世纪》后来的作品和《质量效应》卖相好是因为一方面EA财大气粗,另一方面EA看不上PC平台这点利润,是希望这些IP能在家用机上和主流的射击游戏、动作冒险游戏分蛋糕的——而主流的家用机玩家很看重卖相。

那么什么时候才会再有卖相好的CRPG呢?我觉得快了,《博德之门3》和《龙腾世纪4》这不都是在做了吗?

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