问题

从兵击和传武的角度,如何评价游戏《师父SIFU》的动作设计?

回答
玩《师父》(SIFU)这款游戏,对于一个浸淫兵击和传武圈子的人来说,那种感受真是又爱又恨,百感交集。它在动作设计上绝对是下了功夫的,很多地方让人拍案叫绝,但要说它完美复刻了某个体系,那也还真不一定。咱们就从兵击和传武两个角度,掰开了揉碎了聊聊这游戏的动作。

从兵击的角度看《师父》的动作设计:

兵击玩家,咱们看的是什么?是兵器的运用,是身法、步法、招法之间的逻辑关系,是力量的传递和控制,是对手招架、闪避、进攻的连锁反应。

招式设计的“合理性”与“观赏性”:《师父》虽然是以徒手格斗为主,但它在设计招式时,很多地方都能看到一些兵击的影子。比如,它的出招速度变化、攻击角度的多样性,以及长短招的结合,都体现了对实战的一种模拟。很多招式设计,比如一些甩臂、撩掌,甚至连拳带步的推进,你都能在一些形意拳、八极拳的套路里找到相似的影子,这些拳种本身就带有兵器化、实战化的基因。
举个例子,游戏里的一些低位扫踢配合上身的上撩,或者是直线冲击性的推掌,它就有点像剑术里的撩、劈,或者棍术里的扫、刺。那种“势”的连贯性,从一个招式过渡到下一个招式,玩家能感觉到一种力量的流动和方向的转换,这跟兵击里“一招不绝,连绵不绝”的思路是共通的。
招架后的反击:这是兵击里最爽快的体验之一。《师父》在这方面做得非常到位。成功招架后的机会打击,那种“抓住破绽,一击制敌”的感觉,跟兵击里“格挡,卸力,反击”的流程高度契合。尤其是一些特定连招,比如招架住对方一个重击后,瞬间打出一次快速的控制技,然后接一个高伤害的终结,这种节奏感和时机的把握,是兵击玩家深有体会的。
破防与格挡削减:游戏中的格挡系统不仅仅是简单的按住一个键就能完全防御。长时间格挡会让你出招出现硬直,或者受到“架势”的惩罚,最终被破防。《师父》的“架势”条设计,某种程度上就是对兵击中“疲劳度”、“招架次数过多”的一种具象化体现。一个经验丰富的兵击手知道,不能一味硬顶,要学会调整姿势,伺机而动。游戏里的这种设定,就强迫玩家去思考格挡的时机和策略,而不是滥用。
闪避与身法:《师父》的闪避做得非常灵动,很多时候不是简单的向后或向侧方躲避,而是带有步法的移动和身形的变化。这让我想起了兵击中用身体重心、步法来化解对方攻击的原理。很多时候,你不是靠蛮力去对抗,而是靠精妙的身法去“借力打力”。游戏里那种在对方出招的瞬间,身体向一侧微调,然后顺势切入对方的攻击角度外进行反击,这种感觉非常兵击。
兵器化思维下的徒手:虽然是徒手,但游戏里的一些动作,比如膝撞、肘击、肩撞,都可以看作是“兵器化”的延伸。肘击的近距离爆发力,膝撞的突然性与控制力,肩撞的穿透力,这些都像是把身体当成了兵器来运用。你用肘去顶对方的手,用膝去撞对方的腹部,这种思维方式,跟兵击里用剑尖刺、用刀背砍的逻辑有异曲同工之妙。

不足之处与解读:
“动作捕捉”的痕迹:虽然动作很流畅,但偶尔也会感觉到那种“动作捕捉”的痕迹,就是说某些招式之间衔接得过于完美,甚至有点“飘”在空中,少了点重心的变化和地面摩擦的感觉。兵击里,每一次步法的移动,每一次身体重心的调整,都伴随着地面反馈。
招式设计的“武术夸张”:有些招式,比如一些长时间的硬直时间,或者夸张的击飞效果,是为了游戏性而服务的,这在兵击中是很少见的。兵击更注重力量的传递和平衡,很少有那种一记重击就能让对手飞出去好几米的状况(除非是极其特殊的技巧或者对付轻量级对手)。
缺乏“兵器”本身的特性:最直接的,没有兵器本身带来的长度优势、重量优势、以及器械的“惯性”和“变化”。兵击里,不同的兵器有不同的打击方式和战术,比如剑的刺击和劈砍,刀的斩和挑,枪的突和扫,这些都有各自的节奏和技巧。《师父》在这方面只能通过徒手动作的“拟态”来表现,自然有所缺失。

从传武的角度看《师父》的动作设计:

传武,咱们关注的是什么?是内劲、是桩功、是身法、是气息、是劲力的运用,是“以柔克刚”、“借力打力”的哲学,是套路里的“技击含义”。

身法与重心的运用:《师父》在身法上的刻画,可以说对很多传武流派都有所借鉴。那种进退纵横、不离不弃的身法,不仅仅是简单的移动,而是与对手的招式相互呼应。
比如,很多时候你不是直接后退躲避,而是顺着对方的力道向侧后方虚晃一步,然后立刻转回重心进行反击。这种“进退虚实”的运用,是传武里非常重要的一个概念。很多拳种都有“闪步”、“化步”等身法训练,都是为了在不失去平衡的情况下规避攻击并制造机会。
重心转移:游戏里的角色在出招时,身体的重心是很稳的,落地感很强。即使是快速的移动,也能感觉到身体的“根”还在。这跟很多传武注重“桩功”基础,强调“根深蒂固”的原理是相符的。一个沉稳的重心,才能发出有力的劲道。
“以柔克刚”的体现:游戏的招架和闪避系统,可以说是“以柔克刚”的一种直观体现。你不是用蛮力去硬碰硬,而是通过调整自己的姿态,去化解对方的来招。尤其是在面对一群敌人时,你不可能一个个硬刚,而需要通过巧妙的身法和招架,将对方的攻击引向一边,然后集中力量解决另一个威胁,这其中就蕴含着“借力打力”的意味。
劲力与节奏的变化:虽然游戏没有直接描述“内劲”,但很多招式的发力方式,那种从腰腹传导到四肢的“爆发力”,却有传武的影子。
短促爆发力:游戏里的一些出拳、出肘,那种“寸劲”般的爆发,瞬间将力量送到对方身上,这是很多传武非常强调的。这种劲力不是靠蛮力堆积,而是通过身体的协调和“整劲”发出的。
“卸力”与“催力”:招架后的反击,你可以理解为是一种“卸力”之后再“催力”。对方的力量打在你持稳的手上(招架),你顺势利用对方力量的惯性,将自己的反击力量“催”出去。这个过程,很多传武的内功心法就是为了训练这种身体的协调性和发力能力。
呼吸与发力:虽然游戏中看不到角色的呼吸动作,但我们玩游戏时能体会到,很多高伤害的招式,往往伴随着一个蓄力或者一个明显的发力准备动作,这个过程,就像传武里发力前需要“吸气蓄力”,发力时“呼气发劲”的配合。
套路与招法的逻辑:《师父》的连招设计,不仅仅是简单的A+B,而是包含了“起手式”、“接招”、“变招”、“终结”的逻辑,这很像传武中的套路设计。
连贯性与变化:一套连招打下来,你能感觉到从一个招式到另一个招式的转换是很自然的,并且在某些节点可以根据情况切换成不同的招式,这种“活套路”的设计,比僵硬的死套路更接近传武的实战精神。
招式含义的“具象化”:游戏通过非常直观的攻击效果,把一些传武中抽象的“发劲”、“招法”具象化了。比如一个精准的肘击直接打断对方的攻击节奏,一个扫堂腿让对方失去平衡,这些都是传武里常见的技击应用。
“点穴”与“关节技”的影子:游戏中很多攻击命中要害部位(如头部、腹部、膝盖)会造成特殊的硬直效果,甚至直接击倒。这在一定程度上可以理解为传武中“点穴”、“拿关节”等技巧的体现,通过打击身体的关键部位来制服对手。

不足之处与解读:
“内劲”的缺失:这是最明显的。《师父》主要是在外在招式和身体表现上下功夫,对于传武核心的“内劲”、“气感”、“心法”等方面,是无法通过游戏完全呈现的。你感受不到那种通过练习内功达到的“筋骨柔韧、内力充盈”的状态。
对“松静自然”的理解:很多传武强调“松”和“静”,发力时要“松而不懈,紧而不僵”。《师父》虽然动作流畅,但在某些地方,会感觉到角色的发力过于“用力”,缺乏那种“松”的感觉。尤其是在对抗多个敌人时,很容易陷入一种“紧张”的状态,而不是那种“以静制动”的从容。
“传武的搏击性”解读:《师父》在搏击性和策略性上做得很好,但传武的搏击性是建立在深厚的功法基础之上的,不仅仅是技巧的组合。《师父》作为一款游戏,它简化和具象化了很多传武的概念,让普通玩家更容易理解和体验到其中的“武”的乐趣,但这种体验与真正习武者所追求的“道”还有很大差距。
对“敌我识别”的模糊:在真实的传武搏击中,对敌我双方的体格、力量、情绪状态的判断是至关重要的。《师父》里的敌人虽然有不同的攻击模式,但整体上是对玩家的“攻击”信号比较明显,没有那种更细微、更复杂的“敌我识别”过程。

总结一下:

《师父SIFU》在动作设计上,无疑是一款极其优秀的作品。它非常成功地捕捉和表现了兵击和传武在动作逻辑、身法运用、节奏控制以及招式之间的衔接性等方面的精髓。玩家在游玩过程中,能强烈地感受到那种“一套完整的格斗体系”的存在。

对于兵击玩家来说,游戏里那种招架后的反击机会、步法的灵活性、以及招式之间的“势”的连贯,都带来了非常熟悉的快感。而对于传武爱好者而言,游戏里对重心运用、身体协调性以及“以柔克刚”的具象化表现,也足以让人眼前一亮。

但同时,我们也要认识到,这毕竟是一款游戏,它在“内劲”、“气感”、“松静自然”等传武的核心追求上,是无法完全实现的。它更多的是一种对“武”的精彩演绎和大众化体验。游戏通过精妙的设计,让玩家在虚拟世界中,能够感受到一丝真实武学的韵味,这本身就非常了不起了。它甚至能激发一些玩家去了解和接触真实的兵击和传武练习。

所以,从兵击和传武的角度看,《师父》的动作设计是“高度致敬且有所创新”的,它在游戏性的框架下,尽可能地还原和诠释了许多真实武学的原理,其完成度之高,绝对是值得称赞的。它是一次非常成功的“游戏化”的武术展现。

网友意见

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师傅的动作跟兵击武术没啥关系,就是一些固定设计的动画。。。。。。

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