既然提到了经典stg,那我就从stg玩家的角度来谈谈这个问题,欢迎一起探讨。
stg游戏其实是很吃机能的,不仅家用机移植版本会受到影响,就连最早的街机版也不例外。比如说konami的宇宙巡航机3,街机版和移植的sfc版都有拖慢现象,cpu处理不了复杂场景外加很多敌人和满屏飞的子弹能不拖慢吗?甚至fc还有着活动块闪烁的问题,超过8个活动块就闪烁,你们想想能放多少敌人和子弹吧。
所以当时的游戏厂商只能想办法缩水,保证尽可能在主机上流畅运行游戏:
而且这个击毁敌方同时让敌方子弹消失也不是什么子弹都消失,zanac的话,是小圆球子弹不会消失,其他的都可以打掉或者随敌方消失而消失,见图:
这样的设计对于玩家来说,就可以很清晰的了解该怎么打掉敌方而自己不死,在满屏幕都是敌方的情况下打掉一部分敌方和弹幕是非常有利于生存的,同时因为游戏速度不拖慢玩家也不会去喷厂商,zanac活动块闪烁那么严重也不影响其fc著名stg的地位。
等到90年代末00年代初cave和东方冒头的时候,同早年stg相比,设计就修改了很多:
只要见识过弹幕的玩家都知道,集中火力打掉一个敌人就可以创造一个安全区,如果子弹不消失,打与不打就没有区别了。那小兵的设计意义何在呢?别觉得小兵就不会弹幕啊....
而且cave在街机刚冒头的时候也有拖慢,甚至玩家还会为拖慢买单。怒首领蜂大往生就是这样,这个拖慢对于打某些boss来说是必须的。复刻到ios上还有专门的wait control选项让玩家手动选择是否拖慢,可以说很照顾各种玩家的体验了。
所以,这就是机能不足年代的一种解决办法和利用该解决办法进行游戏设计的例子罢了。由于这些例子都很成功,indie也在学,所以就让题主有了如此疑问。
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