问题

怎样评价部分游戏中敌人被杀死后,他发出的弹药也消失或爆炸的设定?

回答
这是一种挺有意思的游戏设定,放在那里,肯定是有它的道理和效果的。说实话,第一次遇到这种设定的时候,我脑子里闪过好几个念头,有点哭笑不得,又有点觉得“嗯,挺真实的,游戏嘛,就是得这样。”

咱就掰开了揉碎了聊聊,这到底是个啥意思,以及它给游戏体验带来了什么影响。

首先,最直接的,也是大家第一眼就能看到的:一种“存在感”的处理。

你想想,一个敌人,可能是拿着枪的,可能身上揣着弹夹的,可能还有手雷。他们活蹦乱跳的时候,你得费劲巴拉地去打,去躲,去判断。一旦他们倒下了,你自然而然地就会想到:“嘿,这玩意儿身上的东西归我了!” 这是一种很自然的玩家心理,就像打游戏里掉装备一样,是一种“收获感”。

但是,如果这个敌人死的时候,身上的弹药和装备就这么“啪”一下全没了,或者炸了,那这种“收获感”就被直接打断了。你可能本来想冲过去捡个弹夹,结果敌人才刚倒下,弹夹就原地消失了,或者“轰”一声炸成一团烟雾。

这给人的感觉就是,敌人身上这些东西,就像是他“生命力”的一部分。一旦生命力没了,他携带的这些“资源”也就跟着烟消云散了,不是归你了,也不是给别人用了,就是单纯的、彻底的消失。这种处理方式,在一定程度上削弱了玩家“从敌人身上榨取资源”的直接感。

其次,这是一个“游戏性”的权衡与引导。

你知道吗,很多时候,这种设定是为了调节游戏的节奏和难度。

防止过度刷弹药,保持战斗的紧张感: 如果每次打死敌人都能掉落大量弹药,那游戏就很容易变成“刷子游戏”。玩家可以轻易地攒够弹药,导致战斗缺乏挑战性,甚至可以无脑突突突。弹药消失或者爆炸的设定,实际上是在告诉你:“弹药是有限的,你需要节省使用,或者通过其他方式(比如找弹药箱、商店购买)来补充。” 这就迫使玩家更加谨慎地分配弹药,思考每一次射击的价值,从而增加游戏的策略性和紧张感。

鼓励主动寻找资源,而非被动等待: 如果敌人死亡必然掉落弹药,玩家就很容易习惯性地站桩输出,然后等着天上掉馅饼。但如果敌人身上的弹药很宝贵,甚至不稳定,玩家就可能需要更主动地去探索地图,寻找隐藏的弹药点,或者在战斗间隙快速搜刮,这样也能增加游戏的探索和机动性。

制造“错过”的遗憾和“抓住”的奖励: 敌人身上掉落弹药的时候,有时候你想捡,但被其他敌人追着打,没来得及。等到你清完怪,回去一看,弹药已经消失了。这种“错过”会让你感到一丝惋惜,也让你更加珍惜下一次有机会捡弹药的机会。反之,如果你在最危险的时候,成功捡到了一个救命的弹夹,那种“在绝境中获得生机”的满足感就非常强烈。这种设定,就是通过制造一点点“得失”,来放大玩家的情绪波动。

第三,这也能给游戏世界增添一些“叙事性”和“氛围感”。

虽然看起来是个小细节,但有时候也能说点故事:

“敌人死后原地爆炸”: 这种设定很常见,尤其是在一些科幻或者奇幻类的游戏里。它可能是敌人本身就是某种能量体,死亡后能量爆发;也可能是敌人的装备自带某种自毁程序,一旦主人死亡就触发。这种设定,往往能立刻营造出一种“高科技”、“危险”、“不留痕迹”或者“诡异”的氛围,让玩家觉得这个敌人死得“有牌面”,或者死得很有“特点”。

“弹药凭空消失”: 这个就有点微妙了。有时候感觉像是敌人的装备特别高级,一旦主人死亡,就会自动收回或者销毁。或者是一种“魔法”的判定,敌人的“存在”与他携带的弹药是绑定的,一旦存在消失,携带的东西也就不复存在了。这也能给游戏世界一种特殊的“规则感”,虽然不一定明确解释,但会让你隐隐约约感觉到,这个世界的运作方式和我们现实世界有些不一样。

当然,这种设定也不是没有缺点,也会有人不喜欢。

不真实感: 很多人玩游戏,尤其是写实风格的游戏,会觉得敌人身上的弹药突然消失或者爆炸很不合逻辑。毕竟,弹夹和子弹都是物理存在的物品,怎么会说没就没呢?这种设定会破坏一些玩家对游戏世界真实性的代入感。

影响流畅度: 如果玩家习惯了搜刮尸体来补充资源,突然发现资源没了,可能会打断游戏的流畅节奏,需要玩家重新调整策略,这对于一些追求即时反馈和流畅体验的玩家来说,可能会感到不适。

总结一下,

在我看来,这种“敌人被杀死后,弹药消失或爆炸”的设定,是一种游戏开发者精心设计的“玩法调控工具”和“叙事辅助手段”。它不是随意为之,而是为了在游戏性的各个维度上做取舍和平衡。

它可能让你少了一些从敌人身上直接获取资源的便利,但换来的是更紧张的战斗节奏、更谨慎的资源管理、以及更有趣的探索和收集乐趣。同时,它也能通过一些视觉和感官上的处理,为游戏世界增添独特的氛围和叙事层面的暗示。

所以,评价它好不好,很大程度上取决于你对游戏乐趣的侧重点是什么。如果你喜欢更具挑战性、策略性更强的玩法,并且能接受一些非写实的设定,那么这种设定可能会让你玩得更投入。如果你更看重写实感和资源获取的便利性,那可能会觉得有点别扭。

但无论如何,它都是游戏设计中一种值得玩味的小细节,不是吗?它让游戏不那么“死板”,多了一点“怪诞”的趣味。

网友意见

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既然提到了经典stg,那我就从stg玩家的角度来谈谈这个问题,欢迎一起探讨。

stg游戏其实是很吃机能的,不仅家用机移植版本会受到影响,就连最早的街机版也不例外。比如说konami的宇宙巡航机3,街机版和移植的sfc版都有拖慢现象,cpu处理不了复杂场景外加很多敌人和满屏飞的子弹能不拖慢吗?甚至fc还有着活动块闪烁的问题,超过8个活动块就闪烁,你们想想能放多少敌人和子弹吧。

街机宇宙巡航机2


sfc宇宙巡航机3,比街机有缩水,也是拖慢版

所以当时的游戏厂商只能想办法缩水,保证尽可能在主机上流畅运行游戏:

  • 缩贴图材质和场景复杂度?可以,但能缩多少呢?基本上要和街机版看上去差不多。
  • 缩敌人数量?stg要的就是穿过枪林弹雨的感觉,敌人稀稀拉拉还不如后世stg直接给个boss rush模式算了。
  • 击毁敌方的同时让敌方子弹消失。<- 这样就节约一点机能去放新的敌人和它们的子弹而不拖慢了。

而且这个击毁敌方同时让敌方子弹消失也不是什么子弹都消失,zanac的话,是小圆球子弹不会消失,其他的都可以打掉或者随敌方消失而消失,见图:


这样的设计对于玩家来说,就可以很清晰的了解该怎么打掉敌方而自己不死,在满屏幕都是敌方的情况下打掉一部分敌方和弹幕是非常有利于生存的,同时因为游戏速度不拖慢玩家也不会去喷厂商,zanac活动块闪烁那么严重也不影响其fc著名stg的地位。

等到90年代末00年代初cave和东方冒头的时候,同早年stg相比,设计就修改了很多:

  • 缩小机体和子弹的接触面积,采用核心制,子弹只有打到核心才能击毁我方机体。
  • 敌方弹幕极其华丽化,甚至能摆出图案。
  • 一部分敌方在被消灭时子弹会跟着消失,我方可以通过炸弹消除弹幕。
著名indie stg 食魂徒

只要见识过弹幕的玩家都知道,集中火力打掉一个敌人就可以创造一个安全区,如果子弹不消失,打与不打就没有区别了。那小兵的设计意义何在呢?别觉得小兵就不会弹幕啊....

虫姬2黑版ultra mode的小兵

而且cave在街机刚冒头的时候也有拖慢,甚至玩家还会为拖慢买单。怒首领蜂大往生就是这样,这个拖慢对于打某些boss来说是必须的。复刻到ios上还有专门的wait control选项让玩家手动选择是否拖慢,可以说很照顾各种玩家的体验了。


所以,这就是机能不足年代的一种解决办法和利用该解决办法进行游戏设计的例子罢了。由于这些例子都很成功,indie也在学,所以就让题主有了如此疑问。

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