问题

「没有《精灵宝可梦》就没有现在的任天堂」的说法是否正确?

回答
“没有《精灵宝可梦》就没有现在的任天堂”这种说法,虽然有些绝对,但深入探究其背后逻辑,可以发现它并非空穴来风,而是触及了任天堂发展历程中的一个关键转折点,以及《精灵宝可梦》对这家百年老店所产生的深远影响。

要理解这句话,我们首先得看看《精灵宝可梦》出现之前的任天堂是什么样的。在《精灵宝可梦》于1996年在日本横空出世之前,任天堂虽然已经是一个有着悠久历史的游戏公司,并且在红白机时代凭借《超级马力欧兄弟》、《塞尔达传说》等一系列经典作品取得了巨大的成功,奠定了其在游戏行业的领导者地位。然而,1990年代中期,随着主机市场的竞争日益激烈,索尼的PlayStation强势崛起,带来了更先进的技术和更成熟的市场策略。任天堂当时的旗舰主机Nintendo 64虽然性能强大,但在游戏阵容和第三方支持方面,相比PlayStation显得有些力不从心。加之,市场对任天堂一贯的“合家欢”风格,在某种程度上也显得有些保守。

就在这样一个转型期和挑战期,《精灵宝可梦》游戏(初代《红》和《绿》)横空出世,并且一炮而红,迅速席卷了日本,随后更是风靡全球。它的成功并非偶然,而是集天时、地利、人和于一体的爆发。

“天时”: 当时日本社会,特别是青少年群体中,对收集、养成类的游戏有着天然的喜爱。《精灵宝可梦》抓住了这一心理,并且以一种前所未有的方式将“收集”、“养成”、“对战”这几个要素巧妙地融合在一起。

“地利”: 任天堂当时主打的掌机Game Boy,虽然技术上不如同时期的主机,但其便携性、续航能力以及低廉的价格,使其成为青少年群体触手可及的设备。而《精灵宝可梦》正好是为Game Boy量身定制的,其“连线交换”和“对战”的社交属性,更是完美契合了掌机的使用场景,鼓励玩家们走出家门,在现实世界中进行互动。

“人和”: 游戏的创意、美术风格、角色设计都极具吸引力。田尻智的“昆虫收集”的童年回忆,杉森建充满活力的角色设计,以及岩田聪在游戏核心玩法上的精益求精,都为《精灵宝可梦》的成功奠定了坚实基础。

《精灵宝可梦》的出现,对任天堂而言,意义非凡,它不仅仅是一款游戏,更是一个庞大的文化现象和商业帝国。

1. 拯救并重振了掌机市场: Game Boy在《精灵宝可梦》推出前虽然有一定的市场份额,但《精灵宝可梦》的出现,如同给它注入了强大的生命力。无数玩家因为《精灵宝可梦》而购买Game Boy,使得Game Boy成为一代人的集体记忆,并持续了好几代掌机产品。它证明了即使在主机技术飞速发展的年代,精心设计、有创意、能带来社交体验的掌机游戏依然有巨大的市场潜力。这为后来任天堂DS、3DS系列的成功打下了坚实的用户基础和市场信心。

2. 开辟了全新的IP(知识产权)运营模式: 《精灵宝可梦》的成功,在于它不仅仅停留在电子游戏层面。任天堂极其敏锐地抓住了这个IP的巨大潜力,迅速将其扩展到动画、电影、卡牌游戏、周边商品等各个领域。这种跨媒体的联动和持续的生命力,创造了一个前所未有的商业模式,成为任天堂最重要的现金牛之一,并且支撑了任天堂长期的研发投入和市场扩张。可以说,《精灵宝可梦》真正意义上让任天堂从一家游戏公司,升级为一家娱乐内容巨头。

3. 巩固并拓展了任天堂的核心用户群体: 《精灵宝可梦》的上手门槛相对较低,但其深度和收集养成的乐趣,能够吸引不同年龄段的玩家。它成功地将年轻一代玩家引入任天堂的生态系统,并让他们从小就对任天堂品牌产生深刻的认知和情感联结。这些玩家长大后,依然会关注任天堂的新主机和新游戏,形成了极强的用户粘性。

4. 提升了任天堂的品牌形象和全球影响力: 在《精灵宝可梦》之前,任天堂更多地被视为“马力欧公司”。《精灵宝可梦》的出现,则让任天堂的品牌形象更加多元化、年轻化,并且极大地提升了其在全球范围内的认知度和影响力。它不再只是一个日本的游戏公司,而是一个拥有全球流行文化符号的公司。

那么,“没有《精灵宝可梦》就没有现在的任天堂”这句话是否完全正确呢?

不完全是,但它极大地加速和巩固了任天堂的辉煌。

任天堂在《精灵宝可梦》出现之前,已经凭借马力欧、塞尔达等经典IP建立了深厚的根基和良好的口碑。即使没有《精灵宝可梦》,任天堂凭借其一贯的创新精神和对游戏品质的执着,也依然会在游戏行业占据一席之地。也许其发展路径会有所不同,但其核心竞争力依然存在。

然而,《精灵宝可梦》的横空出世,犹如给任天堂注入了一针强心剂,帮助它在主机大战的激烈竞争中找到了一条独特的突围之路。它不仅仅是一款爆款游戏,更是一个革命性的IP,它所带来的商业模式和用户基础,为任天堂日后的成功奠定了坚实的基础,并极大地巩固了其在游戏行业的领导者地位。可以说,《精灵宝可梦》是任天堂能够穿越不同时代、抵御市场波动,并始终保持其独特竞争力的重要基石之一。如果没有它,现在的任天堂可能依然强大,但它现在所拥有的规模、影响力、以及对全球流行文化产生的深远影响,是很难想象的。

所以,与其说“没有《精灵宝可梦》就没有现在的任天堂”,不如说“《精灵宝可梦》是塑造了如今这个强大、多元、且在全球范围内拥有巨大影响力的任天堂的不可或缺的关键因素之一,它极大地加速并巩固了任天堂的辉煌。” 这种说法可能更加贴切。它的出现,为任天堂打开了一扇新的大门,让它看到了IP价值的无限可能,也让它在激烈的市场竞争中找到了保持领先的法宝。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

完全正确,关键点在于“现在的任天堂”营收和财报格局,Pokemon系列的出现直接改变了任天堂以家用机为核心的业务营收格局,撑起了此后20年占任天堂业务一半左右的掌机市场,也在任天堂最为困难的时期,提供给了任天堂一个稳定“后方市场”(即掌机市场)以及变现途径,使得任天堂撑过了自己最为低谷的时期

某种意义上讲,Pokemon系列对于任天堂的公司本身的影响是大于其对游戏界的影响的,而《塞尔达传说》对游戏界的影响是大约其对本公司的影响的。

首先,Pokemon系列改变了原先任天堂计划中家用机为核心的营收格局,重新打开掌机市场

要讨论Pokemon系列对于“现在的任天堂”的影响,首先要明白“现在的任天堂”业务大致是一个怎么样的分布,与1996年之前的任天堂有何明显区别,而实际上,任天堂在2000年之后的大多数年份中,大半业务营收是来自于本计划于1996年前后放弃的“掌机业务”

2017年任天堂官方财报,“掌机业务”(handheld console,软件+硬件)的营收占到其销售额的一半以上,主要来自于3DS:

注意,这还是在大家一直说的“掌机穷途末路”的情况下,受到手机游戏冲击巨大的情况下的结果。而实际上,这是任天堂财报的“常态”,2000年之后,最明显的一个趋势就是掌机业务不仅仅可以和家用机“分庭抗礼”,而且多数年份中营收都要稳稳压制任天堂的家用机

也许有人会说这是因为Switch刚刚上市的缘故,那我们可以看看其他年份,是不是也是这个状况,以下是2014~2015年度的任天堂财报:

掌机业务无论是硬件还是软件,都是明显超过家用机业务的,总体营收合计的话,掌机业务总体上要超过家用机业务50%以上,如果只看数据,你会有一种任天堂其实是“掌机起家”的错觉。

以下是2013到2014年的情况,这是任天堂新家用机上线第二年,掌机业务依然是“绝对优势”:

这一年,任天堂的掌机业务甚至是家用机业务的两倍以上,掌机业务占到任天堂总体销售业绩70%以上,“现在的任天堂”恐怕在过去20年中没有掌机业务是不行的。

你要定义“现在的任天堂”必须承认掌机业务对其不可或缺的事实,尤其在过去20年中,掌机业务一直都是任天堂最核心的业务之一,单从数据上讲,甚至超过其家用机业务。

但是,Pokemon出现之前的1995年任天堂对掌机是什么态度?1995年的任天堂是准备退出掌机业务的,因为根据当时的掌机市场而言,已经算是无利可图

当年“掌机业务”是一个被任天堂准备“放弃掉”的边缘业务,当时的Game boy已经是产品末期,任天堂已经准备“放弃”掌机领域,这在1995年任天堂给股东们的报告中非常明显,分两个步骤“转移”目前的掌机用户,以下是1995年的股东报告,已经明摆着一副掌机要“跑路”的架势:

在Game Boy中专属的部分中,已经开始有“掌机业务”转移的倾向了,两个步骤分别是“替代品”产生和“主机化转移”。

其中,1995年任天堂年度报告中,Game Boy部分,花了巨大的篇幅介绍最新的“Super Game Boy”系统,这是一个掌机“家用机化”的过渡型外设:

报告中“Game Boy”部分高调宣传“Super Game Boy”,即一个可以在电视上玩掌机游戏的外设,Game Boy的游戏得以通过此外设转移到任天堂旗下的SFC平台上游戏,显然是一个明显的“从掌机转移到家用机”的信号

另一个步骤则是开发“Game Boy”的替代品——VB“Virtual Boy”(被认为是VR头盔的最初雏形和尝试):

在当时山内溥的强力支持(一意孤行)下,有“Game Boy之父”称号的横井军平带领包括原先掌机团队的一些成员开始开发VB作为Game Boy的替代品。1995年年度报告中,大量内容都是宣传VB产品的。

大家注意这个时候Game Boy已经6年了,对于掌机而言,已经到了谢幕的时候,但是Pokemon生生把垂死病中的Game Boy救活了。

同年财报中写到Game Boy自1989年至1995年销量大致为4000万台。然而,我们现在知道Game Boy销量在1亿2千万左右,原因就是Pokemon在1996年的发售以及在之后的火爆:

后来的事情发展出乎所有人意料,VB彻底失败,N64开始两代家用机崩溃,宫本茂不得不接受横井军平开发VB失败的“烂摊子”,然而不被看好的初代的Pokemon却把当时已经“凉了”的掌机平台重新炒热了,之后凭借Pokemon跨领域大热,任天堂开始开发Game Boy的改进款式,包括GBC、GBA以及后来的GBASP以及NDS,掌机领域从冷淡重新蓬勃发展,成为任天堂最大的资金来源,几乎没有之一

其次,Pokemon系列的产生,实际上是任天堂最关键的一次“雪中送炭”,它的出现正好是任天堂最困难的一段时期,即1996年到2005年,“山内溥时代”的末期和“岩田聪时代”的前期

如果你一定要概括1996年~2006年的任天堂(即大家所谓的“低谷期”),最好的一句话就是“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”,任天堂倾注全力的三款作品前后失败,直到岩田聪时期改换思路的Wii才开始恢复生机,而Pokemon最火爆的时期恰恰是任天堂最困难的时期,真正意义上的“雪中送炭”

任天堂的“谷底”实际上从1995年开始显现,94年仍是游戏霸主的任天堂在1995年本土和国外市场均开始萎缩,1995年发布的财报称本土市场下滑,国际市场,同期的竞争对手索尼在年底发布了一个划时代主机——Play Station,随后任天堂经历一连串失败包括VB,以及性能上领先的两代家用机N64和NGC,在商业上几乎完败于索尼

至2003年,任天堂基本在两代家用机市场上“完败”给索尼,陷入到最大的低谷和危机。而在这最为“艰苦”的几年中,Pokemon系列以及掌机市场带来的营收是任天堂得以度过危机的关键。这几年正是Pokemon火爆而走向世界的时候,除游戏收益之外,形象、商品授权等其他收益也很多。

如果说对游戏业的影响,《塞尔达传说:时之笛》完全不逊于《口袋妖怪:红/绿》,但是对于任天堂自身的影响《塞尔达传说:时之笛》远远不如《口袋妖怪:红/绿》

《塞尔达传说:时之笛》解决了很多3D游戏范式问题,但是没有拯救任天堂旗下的N64家用机,销量只有760万。同年发售的《精灵宝可梦:皮卡丘》(即大家俗称的黄版),销量高达1460万,而成本而言,《塞尔达传说 时之笛》应该是远远超过《精灵宝可梦:皮卡丘》(黄版),后者以《《口袋妖怪:红/绿》为基础,而完全根据TV动画改编,除少数动画菜单,NPC形象修改,跟随系统以及亲密度,几乎没有任何大的框架性改变。

另外,需要强调一点,Pokemon所“炒热”的掌机市场,一直都是任天堂的“自家后院”,掌机市场是任天堂一家独大。即使是索尼最为成功的掌机PSP,也无法和同时期的NDS(销量1.5亿台,历史上最畅销掌机,没有之一)相提并论。掌机市场这个后方,是任天堂坚持到现在的关键。世嘉、万代等都曾有过尝试主机的挑战,也曾都开发过掌机(Game gear和Wonder swan)但是目前都基本退出了主机界的角逐。他们没有能为掌机平台“保驾护航”的作品,Pokemon则是任天堂掌机市场的“顶梁柱”,这也是为什么20年来一直都是“任系掌机独占”的核心原因

最后,Pokemon以及其衍生品的“吸金能力”,超过其旗下任何一个IP,包括在游戏界实际地位上更高的《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列,说是任天堂“摇钱树”一点不过分

Pokemon系列在20年间创造的价值已经超过《马里奥》30余年和《塞尔达传说》30余年创造价值的总和了。而且,“投入产出比”极高,实际上开发成本而言,Pokemon系列实际上应该是远远少于后两者的,为任天堂带来大量“现金流”。

你们需要明白什么叫做“只要顶着Pokemon名号,闭着眼睛都能卖千万”的含义,这个IP因为跨领域展开的成功,尤其在路人粉和大众中号召力极强,仅《马里奥》可比,其他(包括《塞尔达传说》系列)都没有这种号召力:

论游戏质量、技术以及设计,《Let' go 皮卡丘/伊布》和上述《超级马里奥:奥德赛》、《塞尔达传说:旷野之息》以及《任天堂群星大乱斗》毫无可比性(差太远,Game Freak技术力比任天堂本社差太多),若论商业价值,却丝毫不差。

这也是为什么作为一个严格意义的“第三方作品”(Game Freak开发,不过我们常说的第二方),“现在的任天堂”依然受到Pokemon系列很大影响的原因所在,受到的影响包括但不限于股价等一系列问题

switch我不好定义这是“掌机”还是“家用机”,但是Pokemon系列宣布离开3DS之后,这部分业务萎缩得很快(当然3DS也到了该退役的时候了)。

所以,你非要说“今天的任天堂”,那一直都有Pokemon的“影子”,它开拓的掌机市场,是任天堂主机的关键业务,也彻底改变了过去20年游戏业主机争霸的历史。任天堂的最关键时期中,都有Pokemon的力量,这才是最为关键,但是并不是说Pokemon一定是任天堂的第一IP。

Pokemon救活了掌机市场,可能没有大幅度地改变游戏界总体的发展趋势,但是作为一种不可复制的成功,对于任天堂的影响真的是“举足轻重”的,没有Pokemon以及掌机市场输血,任天堂角逐主机市场的策略以及发展都可能会有相当大的不同,不过历史是无从假设的。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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