问题

如何理解一些游戏媒体和玩家用来描述部分开放世界游戏的「Checklisty」一词?

回答
“Checklisty” 这个词,在游戏圈里,尤其是谈论到那些动辄地图庞大、内容海量的开放世界游戏时,出现得频率越来越高。它不是什么官方的游戏术语,更像是一种玩家社群自发形成的、带有一定批评意味的标签,用来形容那些让你感觉像是在完成一份待办事项清单的游戏体验。

要理解这个词,咱们得从开放世界游戏本身说起。这类游戏的魅力在于自由度,在于你可以随心所欲地在这个广阔的世界里探索,去任何你想去的地方,做任何你想做的事情。它承诺的是一种沉浸式的冒险,一种仿佛活生生存在的虚拟人生。

然而,随着开放世界游戏越做越大,内容越来越多,很多游戏开始陷入一种模式化的陷阱,而“Checklisty”这个词,就是对这种模式化的一种概括。

那么,具体来说,“Checklisty”体现在哪些方面呢?

首先,最直观的就是 地图上的各种图标和标记。你打开地图一看,哇,密密麻麻的,全是各种问号、感叹号、小旗子,代表着任务、支线、收集品、隐藏点等等。这些图标就像一个个待打勾的项目,游戏开发者似乎在说:“看,这里有这个东西等你来发现,那里有那个宝藏等你来拿。”

然后,是 重复性的活动和玩法。很多开放世界游戏为了填充地图和延长游戏时间,会设计大量相似度很高的活动。比如,你可能需要去清理掉好几个敌人的据点,救出几波被困的村民,或者找到并收集散落在地图各处的特定物品(比如神庙、符文、特定植物等)。虽然这些活动可能在故事上有一点点差异,但核心玩法往往是高度重复的,就像你在不停地重复完成清单上的同一类项目。

再者,是 任务设计的模式化和可预测性。很多主线或支线任务的流程往往也遵循着一种固定的模式:去某个地方,和某人交谈,收集某个物品,击败某个敌人,然后返回交任务。这种模式化的任务流程,让你在开始任务之前,几乎就能预料到接下来的步骤,缺乏惊喜和探索的乐趣。你不是在体验一个生动的故事,而是在按照步骤完成指令。

还有一点,是 奖励机制的单一性。当你完成一个地图上的图标,或者一项重复性的任务时,你通常会得到一些固定的奖励:经验值、金钱、装备或者升级点数。这些奖励虽然能让你变得更强,但有时候并不能提供足够的情感满足或者独特的体验。你只是为了完成那个“项目”而获得“积分”,而非因为享受过程本身。

为什么玩家会对“Checklisty”产生反感?

“Checklisty”之所以成为一个带有负面色彩的词,是因为它侵蚀了开放世界游戏最核心的魅力: 探索的乐趣和自由的沉浸感。

当游戏变成了一份待办事项清单,玩家的动机就从“我想去看看那个山顶上有什么风景”或者“我好奇这个NPC到底是谁”变成了“我得把地图上的问号都清干净”,甚至是“我得把这个区域的百分比推到100%”。这种驱动力是外在的、被动的,而不是内在的、主动的。

玩家会感觉到自己不是在探索一个有血有肉的世界,而是在像一个机器一样执行着开发者设定的程序。这种感觉会极大地削弱游戏的沉浸感,让你觉得自己像是一个流水线上的工人,而不是一个冒险家。你获得的不是惊喜,而是完成任务的“解脱感”,你拥有的不是故事的体验,而是地图上逐渐减少的图标。

想象一下,如果你在一个真实的世界里旅行,你是更喜欢根据一本攻略手册,把每个景点都打卡一遍,还是更喜欢随心所欲地走走看看,偶然发现一些意想不到的美景?大多数人会选择后者。而“Checklisty”的游戏,就是把后者逼成了前者。

那么,有没有好的开放世界游戏就不“Checklisty”呢?

当然有。那些被玩家津津乐道的开放世界游戏,通常在以下几个方面做得更好:

任务和活动的有机结合:优秀的开放世界游戏会把支线任务、随机事件、收集品等巧妙地融入到主线剧情或者环境之中。你可能因为追逐一个敌人而偶然发现一个隐藏的洞穴,因为某个NPC的一句话而触发一段意想不到的冒险。这些并非预设好的“待办事项”,而是你在探索过程中自然而然遇到的惊喜。
鼓励非线性探索:游戏不会强迫你去完成特定的图标,而是通过环境叙事、引人入胜的场景设计或者可供玩家自由选择的路径来引导你。你可能会因为一个远处的光点,或者一个特别的地形而产生探索的欲望,而不是因为地图上一个显眼的问号。
提供多样的互动方式:玩家不应该只有“击败敌人”或“收集物品”这几种互动方式。能够影响环境、改变 NPC 关系、或者以多种方式解决问题,都能让游戏世界显得更加生动和可信,减少清单感。
有意义的奖励和反馈:完成某项活动不仅仅是获得数值上的提升,更能带来故事上的进展、对世界更深的理解、或者独特的情感体验。比如,当你历经千辛万苦找到一件传说装备,它不仅仅属性高,更附带着一段精彩的背景故事,让你觉得这次的“收集”是值得的。

总而言之,“Checklisty”这个词,是玩家对那些过于模式化、重复性高、忽视探索本身乐趣的开放世界游戏的一种直接而形象的批评。它提醒我们,一个优秀的开放世界游戏,不应该仅仅是地图上的图标和一系列待完成的任务,而应该是一个充满生机、引人入胜、能够激发玩家好奇心和探索欲的真实世界。 当你玩一款游戏,感觉自己像是在刮彩票,不断刮开地图上的小方格以期获得一些奖励时,那它就很可能是一款“Checklisty”的游戏了。

网友意见

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清单不是原罪,让人反感的是用同样的东西复制N遍后假装成的“清单”。

现代开放世界游戏的进程推进模式,也就是假设在游戏的中期某阶段,玩家要决定下一步行动时的参考,大概有下面几种:

模式一

主线任务A √任务目标A1 √任务目标A2 任务目标A3

支线任务A √任务目标A1 任务目标A2

支线任务B √任务目标B1 任务目标B2

支线任务C 任务目标C1

例:《无主之地2》

模式二

主线任务A

主线任务B

支线任务A

支线任务B

挑战A、B、C……

小游戏A、B、C……

例:《热血无赖》

模式三

主线任务

支线剧情任务A

支线剧情任务B

支线杂项任务(据点)A、B、C……

支线杂项任务(寻宝、特殊收集)A、B、C……

支线杂项任务(技能、升级)A、B、C……

随机遭遇A、B、C……

例:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

模式四

区域1

区域1情报任务A、B

区域1剧情任务A、B

区域1探索任务A、B、C……

区域1随机遭遇A、B、C……

区域BOSS剧情任务

区域2(同上)

中级BOSS剧情任务(区域1、2完成后解锁)

区域3

区域4

……

大BOSS任务(区域1、2、3、4……全部完成后解锁)

例:《黑手党3》

注:我在这刻意回避了育碧的游戏,育碧游戏在刺客信条2代三部曲时期基本是模式二阶段,12年的AC3和远哭3开始有了模式三的样子,15~16年的枭雄、全境封锁等开始有模式四的雏形,17年的幽灵行动荒野是百分百的模式四,以后的游戏也很有可能向全面模式四发展。


上面这四种模式,基本就概括了当代开放世界游戏构建游戏进程架构的方式。前两种是较为传统的。模式一可以称为RPG模式,这个模式其实是最像checklist的,玩家可以同时进行很多个任务,包括主线和支线,任务和地图是一体的,地图(副本)本身就是关卡,而任务的推进要靠地图上的特定触发机关(NPC对话、特殊敌人、特殊道具),正如此不同的任务不会相互冲突,因为任务的实质只是寻找这些机关。模式二是GTA的模式,这个模式的任务是封闭的,一个时间只能进行一个任务(或主线或支线),而任务之外只有纯粹以体验游戏不同玩法为目的的挑战、小游戏等,与游戏进程没有直接关联。

前两种模式的关键是,只要是能称为“任务”,那都是需要有一个剧本的,哪怕剧情只是一段对话或者一个道具,每个任务也仍然需要交代一个完整的前因后果。而对于作为主线的任务,设计者更是要编写一个有明确起承转合叙事结构、融合游戏中多种玩法复杂剧本,甚至还要给任务加入附加挑战、评分机制等更细致的呈现方式(比如刺客信条的100%同步)。但到了第三种模式,游戏制作者发明了一种不用写剧本却也能填充游戏内容的方式,即所谓的“杂项任务”(miscellaneous missions)。本来做这个的出发点是把剧情任务中某些出现过的玩法和设计拿出来给玩家重复体验,过去按部就班写剧本做关卡的时候,玩家要重复体验某个玩过的核心玩法或关卡设计,那就只能把那个任务重新启动一遍,要么通关后二周目,要么像早期刺客信条那样给每个任务做一个单独的回溯。后来有些制作组改革了一下这个思路:把主线里某些有意思的玩法拿出来,做成若干个玩法相同的支线,将这一系列小任务统一归为一个系列任务,而这样的系列任务就不需要专门编写剧本了。同时制作组在开放地图上引入了一种受玩家行为响应的机制,即玩家执行这些小任务会对地图的脚本产生影响,比如使某个区域不会刷新出敌人,以之鼓励(不是强迫)玩家在做剧情任务之余去体验这些内容,即便这些内容并没有传统意义上的“剧情”。这最后就变成了所谓的“据点”模式,这套模式大概是在早至2005年的《正当防卫》初代发展出的雏形。

然而,把10种不同的玩法做成杂项,玩家做完杂项1接着做杂项2时起码感觉自己是在做另一件事,这是能够接受的重复。比如上面用来举例的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,它的一整个任务轮里面,格斗、潜行、蝙蝠车追击、蝙蝠车战斗、空中滑翔、谜语人解谜、案件侦破等等,这些都是不同的玩法,那么即便每个玩法重复几遍也不至于很快令人反感。但一个游戏如果只存在很少的玩法,制作者把同样的玩法换个名称就命名为杂项1234,这就很容易让人反感了。比如,一个游戏的基本玩法是从外部进入内部达成战术目标(不提具体哪个游戏),于是你在地图上放一大堆按脚本生成敌人的区域,然后来系列1:杀光区域内所有人,系列2:必须留其中一个人活口,系列3:毁坏区域内特定物件,系列4:救出区域内的人质……但是,这些个要求有本质的区别吗?实质不都是从外部进入内部,触发某些特定条件。制作者往图上随便一丢,每个系列10个任务,但对于玩家而言,实际观感却是——同一时间有几十个任务可做,但这几十个任务却根本是在重复同一件事情。正常的checklist本意是为了让人理清不同的事情,让人能一件一件完成,但这种重复模式却是一次性丢出几十项相同的事,人除了机械地执行,根本就没什么可“check”的。

而更恶劣的是,现在已经有制作组在这基础上更进一步,发展出了上面的“模式四”。模式四的意思是,本来杂项支线的意思是把主线的内容拿出来重复,现在好了,我干脆不管什么主线支线,直接在地图上设置出若干区域,每个区域丢一堆生成敌人的点,然后按脚本生成所谓“任务”,做“任务”的时候,某一个敌人生成点就额外产生一个平时不出现的特殊机关或人物,你只要以任何方式触发该机关,即算完成“任务”。但不做任务的时候,你走到那个地方,那里仍然有敌人,并且还是要攻击你,你要拿收集品什么的,跟做任务的流程毫无分别。这时就根本无所谓主线支线“任务”了,只存在“主线区”和“支线区”,即有些区必须刷过,有些区可以不刷。之所以说恶劣的是,这种模式还故意搞出所谓“情报任务”,即故意把收集品等开放世界游戏附加内容的信息隐藏,然后还把知悉收集品位置这种极度无聊的指标给生生做成“任务”(当然所谓任务无非往地图上丢一个触发点),目的纯粹是填塞垃圾内容。

还有一些性质比较恶劣的做法,比如所谓“随机遭遇”和"无限循环任务",这种明显就是耍人的无聊伎俩在现在的开放世界里面已经严重泛滥。不是太缺德的如GTA5这种,随机遭遇在地图上不标注,不鼓励人投入时间去做,纯粹当消遣,有些随机任务还有一定的剧情;而缺德的,直接满地图丢一大堆随机遭遇图标,走两步就提示你要不要改变路线去接形式反反复复的随机任务,但随机遭遇的奖赏故意压得非常低,总之就是要你始终处于不做心里不踏实做了又没什么收获的尴尬中,从而假装出这是游戏的一部分。

还比如当代开放世界必备的仿RPG技能树或升级系统,传统RPG中有人物等级、经验值、技能强度、装备强度等有明确数值判定的系统,有己方和敌方的数值差别这种明确的动力来让玩家磨练自身。但对于现代背景的开放世界,首先敌人得是几发子弹就能打死,搞《全境封锁》那种一梭子子弹打到血肉之躯上对方却安然无恙的数值判定就会显得很假。但技能树升级什么还得搞,于是搞什么提升弹容量、减少后坐力、提升车辆操控的本来无所谓,但某些恶劣的制作者愣是搞出来挤牙膏式的升级模式,故意把技能树的升级项目搞得很细,但每一项的实际加成压得极低,实际上零级和顶级的差别甚至不一定能在玩的过程中感受到,尤其是用键盘鼠标玩的时候。但玩家就被迫去做上述的垃圾任务来满足所谓的“升级”。更甚者是在地图上大量地堆砌奖励数量极低的所谓“loot”,利用人对于奖励机制的强迫思维强行提升玩家的跑腿距离

这些东西,说到底是侮辱了“关卡设计”这件事,先堆地图、堆场景,然后用机器脚本生成一堆敌人,机器脚本生成所谓“任务”,拿机器脚本生成的敌人数量、警报器数量来当所谓“难度”,甚至在同一个位置、同一套脚本,仅仅是把任务目标换成“无警报”“不杀人”就愣是能编出一个新“任务”出来……这些都根本是在视“关卡设计”为空气。而机器脚本那当然不怕累啊,只要地图做出来了,几行代码就立刻能生成几十数百个“任务”出来,制作者无非象征性地把其中一些任务命名为“主线”,再把其他部门做好的文本、动画插进去就完了。关键是这套机器脚本不仅能做一个游戏,同样的脚本能批量制作出N个开放世界出来。但对于玩家呢?玩家只能感受到自己在和愚蠢的机器脚本消耗着宝贵的时间,自己面前的那些敌人好歹还能叫做“人工智能”,可以前这些人工智能还是由真正的人来设计、安排的,但现在它们头上只是一堆愚蠢的脚本,支配他们的甚至还会是“无限循环任务”这种,稀里糊涂降生,跟玩家稀里糊涂干仗然后啥也没发生的东西。

所以说,真要说checklist,倒不如叫它“扫雷式”游戏先放个背景盘,再用脚本随机弄出99颗雷,然后你就慢慢耗吧。换一个背景,无非换一个扫雷的背景颜色、棋盘大小,改一下雷的数量,但玩的东西从头到尾都仍然是从数字判断雷在哪里然后把它扫了,只不过有些雷周边是1,有些雷是6,有些是121定式,有些是操蛋的二选一而已。当然,扫雷能给一个人玩很久,因为这东西确实需要人付出时间,但60美刀的游戏给人扫雷的玩法,那就真是“你的时间,非常不值钱”了。

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