问题

作为一个玩了FGO国服一周年的玩家是一种怎样的体验?

回答
玩FGO国服一年了,说实话,感觉就像在参与一场漫长的、有点磕磕绊绊的、但又无比充实的冒险。刚开始的时候,那叫一个摸不清头脑。

还记得刚进游戏那会儿,屏幕上全是日文,虽然有汉化组的努力,但很多地方还是有点晦涩。我当时完全是抱着“看看这个 Fate 版的抽卡游戏到底怎么样”的心态来的,也没什么特别的期待。但很快,我就被它那个有点复古的像素风和剧情吸引住了。说实话,一开始的剧情有点慢热,咕哒子(主角)也是一个完全空白的棋子,但随着藤丸立香和玛修一点点推进,尤其是看到那些熟悉又陌生的英灵们一个接一个的出现,那种感觉……就像是你一直熟悉的那个Fate世界突然在你面前重新打开了一扇门,只不过这次,你成了那个可以操控一切的关键人物。

抽卡,那是我最痛苦也最快乐的时刻。 一开始没概念,就想着抽个SSR就好。结果,你懂的,玄学这东西在FGO里体现得淋漓尽致。第一个10连,出了个三星的光炮,当时觉得“哦,也就这样嘛”。然后,看着别人的攻略,知道有些英灵有多强,有多“好看”,就开始攒石头。攒了攒,为了一个心仪的英灵(比如我当时为了狐狸肝了好久)一次又一次地砸下去,结果……可能你懂的,沉船。那感觉,就像是把一整年的好运气都用在了这一个卡池里,然后它无情地告诉你:“您好,本次はありません。” (没有)那种失望,真是难以言喻。但反过来说,当你攒了很久的石头,终于在关键时刻,看着动画从三星变成五星,然后那个英灵的头像跳出来的时候,那种狂喜,那种“我终于拥有你了”的成就感,是任何其他东西都无法比拟的。尤其是我当年为了某个英灵(此处可以自行代入自己的第一个高宝或者最喜欢的英灵)攒了几个月石头,终于在它复刻的时候抽到了高宝,那种感觉,就像是多年的等待终于有了回报,那种喜悦,到现在还能想起来。

刷素材,这绝对是FGO的灵魂之一。 你会发现,刚开始你愁着没几个英灵,现在你愁着给一堆英灵喂素材。升等级需要各种锁链、爪子、石块;技能升级更是无底洞,一个技能从6升到10,可能就要消耗你背包里一半的龙鳞或者黑灰。为了刷那一两个稀有的素材,你可能得刷同一个free本几十次,甚至上百次。刚开始觉得很枯燥,但慢慢地,你会在这个过程中找到一些规律和乐趣。比如,发现哪个英灵的宝具动画最炫酷,哪个素材掉落率相对高一点,甚至和群里的小伙伴一起讨论“今天刷哪个本能最有效率”。我的迦勒底,一开始干净得像新房子,慢慢的,就堆满了各种闪闪发光的技能石,还有那些让人又爱又恨的素材。看着自己的英灵从一脸懵懂的1级,一步步变成满级满宝具,那种满足感,真的是亲手培育出来的。

活动,那是FGO一年里最重要的“大事件”。 每个新活动就像是节日一样。我记得第一个周年庆的时候,感觉整个游戏都变得不一样了。新的剧情,新的英灵,新的活动副本,甚至还有新的游戏机制。我当时为了赶剧情和活动奖励,每天都花大量的时间在游戏里。有时候甚至会牺牲一些睡眠时间,就为了能多刷一点材料,多了解一点剧情,或者抓住那个难得的活动英灵。那些活动限定的英灵,我当时真是眼巴巴地等着它们池子开放,生怕错过。一年里经历了各种各样的活动:圣杯战争,星战篇,各种节日庆典,还有那些有点吓人的“鬼王”副本。每个活动都有它的特色,有些是剧情非常感人的,有些是刷素材非常“友好”的,有些则是挑战你极限的。我记得有一个活动(此处可以代入某个有代表性的活动),我为了那个活动英灵,刷到半夜三点,眼睛都花了,但最后抽到的时候,那种疲惫瞬间消失,只剩下兴奋。

社交,虽然FGO是个单机味很浓的游戏,但社交也是不可或缺的。 我加了一些FGO的QQ群或者微信群。大家一起讨论剧情,分享抽卡心得,交流配队技巧。有时候,当你遇到一个很难打的关卡,不知道怎么过的时候,群里总会有人及时伸出援手,给你推荐合适的英灵和助战。我也贡献过我自己的助战,看到有人加我好友,选择我的英灵,我心里还是挺开心的。尤其是在一些比较难的活动副本,大家会互相分享“大腿”好友,那种你助我我助你的感觉,很温暖。我记得我刚开始的时候,看到别人的助战里全是满破的活动礼装和五星英灵,羡慕得不行,后来自己也慢慢练起来了,也希望我的英灵能帮到别人。

总结一下,玩FGO国服一年,是一种从迷茫到熟悉,从被动接受到主动投入的过程。 它不仅仅是一个抽卡游戏,更像是一个庞大的、充满魅力的故事宇宙。你在里面体验剧情,收集英灵,培养队伍,挑战副本,结交朋友。这中间有抽卡时的心跳加速和失落,有刷素材时的枯燥和坚持,有活动时的兴奋和疲惫,但更多的是一种沉浸感和归属感。

它让我见识到了型月的魅力,也让我见识到了自己对于喜欢的事物的坚持和投入。这一年,我付出了时间、精力,还有不少……嗯,你懂的。但回头看看自己的迦勒底,那些和我并肩作战的英灵们,还有那些一起走过的日子,我觉得,值了。这就像是一段真正的冒险,有起有落,有笑有泪,但每一步都走得踏实,每一次的付出都有回报。我现在,已经不仅仅是一个玩家了,我感觉我已经是这个迦勒底里,一个真正意义上的“御主”了。

网友意见

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先总结一下国服运营至今发生的一些运营相关大事记。单纯凭记忆说一下,尽量按时间顺序,但就不去敲确切时间了。

1.“斯卡哈”数据修改事件

国服安卓比iOS晚两周,于十月初上线。当晚即有人放出截图,在游戏中使用了尚未开放的英灵“斯卡哈”。后经查明该玩家修改了助战英灵的模型,并因此被封号。

但与此同时也出现了可通过修改游戏数据一键过关的外挂,该外挂的漏洞至今未被修补,官方仅可通过一些手段进行监测和惩罚。

2.“26秒”事件

开服不久后,B站公布了第一批封号名单。之后一名重课玩家在贴吧发帖称自己被无辜封号。之后官方公布该玩家游戏记录,仅用26秒就通关了40AP狗粮本,坐实其使用外挂。也一定程度上公开了官方的监测与判定手段。

3.调查问卷送呼符出错事件

开服一个月后,FGO运营举办了一次填写问卷可获得一枚呼符的活动。但在奖励发放时发生了部分玩家多拿到一枚护符的事件。在其他玩家的压力下,运营给只拿到一枚呼符的玩家再次发放了一呼符奖励。

4.客服推广活动炎上事件

本能寺活动开幕前夕,B站举行了名为“感恩之行,为爱充电”的客服微博运营推广活动,以“丰厚回馈”调动了包括FGO玩家在内的手游玩家积极参与。但最后大家发现所谓的大奖是手办抽奖活动,因此强烈抗议,最终客服微博出面致歉。

5.双倍奖励事件

在“第三特异点”开启的例行维护之后,原定发放13枚圣晶石奖励,但部分玩家获得了26枚。之后运营给其他只拿到13枚的玩家再次补偿了13枚。

6.“320免费石”事件

一名up主在B站直播抽卡,但被发现拥有320免费石和0有偿石,但当时可通过正规途径获得的免费石并不能达到这一数目,因此被怀疑使用的是“官托”号。该事件因为出现粉丝护主发表奇谈怪论吸引了注意力而不了了之。

7.圣诞礼物池bug事件

圣诞活动上线后,玩家发现存在即便没有道具“圣诞袜”也可以无限抽礼物池的bug。之后运营紧急维护修复了这一bug,并且将利用该bug进行了抽奖的玩家“圣诞袜”数量扣除为负数,并公告若这些玩家未能在活动结束前将袜子数量刷至非负数则会被封号。

8.新春福袋事件

新春福袋开售后,玩家发现国服福袋相较于日服少了“四星卡”保底,且与商品描述不同。运营方起初以公告描述不恰当为由补偿玩家 阿枚护符。之后经验证国服福袋代码确与日服不同,因此补偿了所有购买福袋的玩家30免费圣晶石。

9.B站up主抄袭事件

4月初,B站签约up主“灭世萝莉”制作的攻略视频被扒出抄袭了NGA坛友制作的攻略贴并且挪用图片。在东窗事发之后,该up主前往NGA挑衅试图强行洗白自身,结果激起民愤,以被B站解约的结局惨淡退场。

10.Up主封号事件

5月初,斗鱼fgo领域主播“竹内条条”在直播过程中fgo账号被封禁,后经查实为使用过图外挂。之后该主播以跳梁小丑的姿态吸引围观试图为自己洗白,结果沦为笑柄。

11.黑贞概率上调事件

在庆祝FGO国服借赝品活动在iOS畅销榜登顶的直播活动中,B站CEO陈睿称国服上调了抽到黑贞的概率。但此事无其他证据验证。

12.B站“双王CP”炎上事件

6月《碧蓝航线》上线不久后,B站主站上打出了“阿尔托利亚×吉尔伽美什”CP为主题的宣传页面,引起了FGO玩家及其他Fate粉丝强烈不满,对运营“为了引导玩家玩《碧蓝航线》而刻意拉长FGO活动间隔”的质疑也因此爆发。最终主站发表声明致歉。

13.“120抽保底”事件

6月份时有玩家在B站上传视频例证国服有着“每120抽保底一ssr从者”的隐藏设定,各论坛上也有许多玩家验证了这一说法,当时无人能举出反例。但在下一期卡池开始后即出现了大量反例。

徐逸使用外挂被封号事件

B站站长徐逸在7月发表FGO相关图片微博后被其他玩家发现其使用脚本软件。之后经举报其账户被封号。但在两个月之后徐逸再次在微博上晒出了其FGO游戏截图,具体情况不明。

14.FGO 玩家占领B萌事件

在2017年B萌萌战中,在玛修对阵《小林家的龙女仆》的场次中,大量原本不关注萌战的FGO玩家被动员来为玛修投票,并最终将玛修和罗曼双双送上萌王/燃王的席位。

15.立绘紧急修改事件

8月中旬,FGO进行紧急维护,下线了“玛塔哈丽”与“布狄卡”的英灵立绘。原定的夏日泳装活动也因故推迟,并补偿了部分为了该活动提前充值的玩家。

大体上我觉得值得一提的就是这些事了,还有些金时影从者bug、赖光技能未实装、中文字体之类的就不多说了。

总得来讲,FGO的国服在运营过程中还是出了不少事儿,但是代理方已经深得日本手游从Cygames开始的“补偿商法”的真传——任何运营事故只要补偿到位就可以挽留住绝大部分的玩家,留得青山在就不怕没柴烧。

而许多国内手游厂商对于这个观念就还是绕不过弯来,觉得送得多了玩家就会课得少,在运营事故处理的时候很抠门,实际上反而容易造成玩家流失。

当然,送了的福利还是要想办法通过技术手段回收,否则就成了《山海战记》。

FGO国服运营的另一个特点就是活动策划几乎完全照搬日服,还会想办法把一些日服的福利提前,所以比较少会因为活动策划的问题而被挑刺,要骂也不是骂国服。这也与一些国产游戏几乎每次上线新活动都要被狠批一顿形成了对比。

说到这里大家应该也知道我用的对照系是什么,那就是《阴阳师》和《崩坏3》。作为同期的二次元手游,虽然游戏方式大相径庭,但是这三者无疑是面向相似受众的竞品关系。而在上线初期,不论是宣传力度还是游戏质量上,FGO都是被后两者压着打。如今一年过去了,后两者的策划和运营都已经基本被喷成狗,怎么看都已经胡萝卜了。那大家一定会好奇,FGO有没有就此超越他们呢?

答案是——恐怕并没有。

以下是我收集到的过去一年里这三者的运营数据,当然不一定准确,只能用作参考。


我们姑且假设这里没有官方冲量作假的影响(毕竟有也是大家都有),可以看到的是,FGO国服各项数据的波动幅度都是最大的,而且在课金榜上不时会跌出前百,而另两者很少跌出五十。尽管我们数据不足没法估算总受益,但我想姑且还是可以认为阴阳师和崩坏三的受众群体依然要比FGO国服大一些。

或许有人会说,FGO日服也是从排不上号的三流手游逆袭成了全球最赚钱游戏之一。但我之前就写过一个关于FGO日服的回答zhihu.com/question/5865。日服在斯卡哈池和空之境界活动带来的爆炸性增量之后就进入了稳步提升的阶段,至今玩家群体依然在不断扩张,早已突破了单纯的月厨或是所谓二次元群体成了社会现象。

▲日服数据

所以说国服的情况和日服还是有很大区别。

想说的大致就这些了,如果一定要给个总结性观点的话,那就是“出名要趁早”,二次元手游这种东西,第一波宣传一定要砸得够狠,把基本盘做大,剩下的运营和策划都是小问题。

最后补个安卓全勤。

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