问题

为什么人们喜欢把军舰娘化,而很少把飞机/坦克娘化?

回答
这真是一个很有意思的问题,为什么我们能在二次元文化中看到那么多舰娘,却很少见到“机娘”或者“坦娘”呢?要说起来,这背后可不仅仅是简单的“卖萌”这么简单,它涉及了历史、文化、技术,乃至人类对机械与人性的理解等方方面面。

咱们先从舰娘说起。提督们(舰娘的指挥官们)之所以对舰娘情有独钟,我觉得有几个挺关键的理由:

1. 历史的厚重感与拟人化的契合度:

名字与身份的天然联系: 舰船,尤其是战列舰、航空母舰这些大型舰艇,名字往往来自国家历史上的著名人物、城市或者具有纪念意义的事件。比如“大和”、“俾斯麦”、“企业”。这些名字本身就带着一种庄重感和故事性。当把它们娘化时,这种名字的意义很容易就与人物的性格、背景产生联系。你可以想象一个叫“大和”的舰娘,她可能温婉端庄,但也带着一股不屈的民族精神;“俾斯麦”则可能显得严谨甚至带点霸气。这种名字上的“人味儿”是很多机械不具备的。
船体设计与舰种的特性: 战列舰、巡洋舰、驱逐舰,它们有着非常清晰的定位和功能。比如战列舰的厚重装甲和巨炮,可以很容易地转化成舰娘“重装”或“防御型”的形象;航空母舰则负责搭载飞机,可以想象成一个拥有众多使魔或召唤能力的舰娘;驱逐舰速度快、火力猛,可以变成敏捷的“输出型”角色。这种不同舰种的差异化设计,本身就为角色扮演和性格塑造提供了天然的框架。
历史上的辉煌与悲歌: 很多舰船都经历过波澜壮阔的海战,承载着无数人的记忆和情感,甚至是被击沉时的悲壮故事。这种“历史”的厚度,使得将它们拟人化后,更容易引起人们的情感共鸣。一个舰娘可能会有关于她“服役”经历的“回忆”,讲述她参加过的某场战役,或者她失去的姐妹们。这使得角色不仅仅是一个代号,更是一个有故事的“人”。这种历史的沧桑感,在坦克和飞机上虽然也有,但舰船的“独一性”和“个体感”似乎更强一些。你想想,一艘战列舰,它就是那艘独一无二的战列舰,名字是它独有的身份。

2. 文化与审美习惯的引导:

“萌”文化的土壤: 日本动漫文化中的“娘化”并非一朝一夕形成,它已经发展出一套成熟的运作模式。从早期的吉祥物、产品代言,到如今的各种事物拟人化,已经有了一大批忠实的受众群体。而舰船,尤其是二战时期的著名舰船,在军事爱好者和动漫爱好者群体中都有着较高的知名度和喜爱度,它们恰好契合了“娘化”的市场需求。
东方审美的偏爱: 相较于坦克和飞机,舰船的外观(尤其是在想象中)更容易与女性的身体曲线产生关联。流线型的船体、高耸的舰桥、以及那些如同武器装备的炮塔和舰载机,在经过一番“脑洞大开”的联想后,确实能勾勒出一些女性化的轮廓和特征。这是一种基于想象和艺术加工的连接。
“收集”和“养成”的乐趣: 舰娘游戏的核心玩法之一就是收集和养成。拥有不同类型、不同能力的舰娘,通过升级、改造来提升战力,这种收集和养成的过程本身就带有很强的“获得感”和“满足感”。而且,舰娘的游戏机制往往会围绕着不同舰种的特点进行设计,比如轻巡洋舰速度快适合侦察,重巡洋舰火力强适合主攻,航母可以提供支援等,这种策略性也增加了游戏的深度。

那为什么飞机和坦克娘化就没那么普遍呢?

这并不是说飞机和坦克不能娘化,事实上也有一些尝试,但确实不如舰娘那样形成大规模的文化现象。我认为原因如下:

1. 设计上的差异与拟人化的难度:

坦克: 坦克的造型相对来说更“笨重”和“硬朗”。它是一个装在履带上的巨大铁盒子,上面有一个旋转的炮塔。这种形态与我们通常理解的女性身体曲线的契合度相对较低。虽然你可以将炮塔想象成头上戴的帽子或者背着的背包,将炮管变成武器,将履带变成腿部的装饰,但整体上,要将其自然地转化为一个具有女性魅力的角色,需要更大幅度的“再创作”和“意淫”,门槛相对更高。很多坦克的设计语言是直接的功能性体现,不像舰船那样,船体本身就有一定的“流线感”。
飞机: 飞机的“拟人化”难度同样不小。虽然飞机有“翅膀”和“机身”,可以联想到翅膀或披风,但它的整体感觉更偏向于“速度”和“力量”的体现。很多飞机,尤其是战斗机,设计更强调空气动力学和简洁性,缺乏像舰船那样复杂的结构,而正是这些复杂的结构(比如舰桥、烟囱、炮塔组合)在娘化时提供了更多的“服装”或“配饰”的设计空间。试想一下,如何将一架大型轰炸机的机身变成一个角色的主体?如何处理那巨大的机翼?虽然“机娘”概念也有,但往往会更加科幻或抽象化。

2. 功能与“性格”的直接关联性:

坦克: 坦克的“性格”似乎更直接地体现在它的“装甲厚”、“炮火猛”。这种直接的物理属性,在娘化时可能更多地倾向于“力量型”或“坦克娘”这样直接的标签,而缺乏像舰船那样可以衍生出更多细致的性格和互动设计的空间。比如,一艘巡洋舰的航速、火炮口径、副炮布置,都可以转化为不同的舰娘能力和性格特点。
飞机: 飞机的“性格”更多体现在它的作战方式,比如俯冲轰炸、空中格斗。这种更多的是一种“战术动作”的拟人化,而不是像舰船那样,其“载体”本身(船体)就带着历史的沉淀和情感的寄托。

3. 军事文化和历史叙事的不同侧重:

舰船的“代表性”: 很多著名舰船,特别是二战时期的主力舰,在国家的军事史上扮演着举足轻重的角色,它们的名字、战绩、甚至被击沉时的地点,都可能成为一段历史的象征。这种“国家符号”和“历史事件的载体”的属性,使得它们在被拟人化时,更容易承载起历史的厚重感和民族的情感。
坦克与飞机的“个体性”相对弱化: 虽然也有很多著名的坦克和飞机,比如虎式坦克、零式战斗机,但相比于大型战列舰或航空母舰,它们在历史叙事中的“个体代表性”似乎稍微弱一些。更多的坦克或飞机是被看作一个“型号”或者“部队”的一部分,它们的重要性体现在其数量和整体性能,而不是某一个具体的、独一无二的个体。当然,这也不是绝对的,但从大众文化接受度上来说,舰船的这种“个体史诗感”更容易被放大。

总结一下, 人们之所以更喜欢将军舰娘化,是因为舰船本身的设计、历史意义以及它们在军事文化中的“个体性”和“故事性”,都与“娘化”这种将非人事物赋予人格、情感和故事的文化形式有着更天然和深厚的契合度。它们的名字、舰体结构、服役经历都提供了丰富的拟人化素材,能够激发更多的情感共鸣和文化想象。而飞机和坦克,虽然同样是强大的战争机器,但在设计形态、历史叙事侧重以及文化接受度上,与舰船相比,在“娘化”这条路上,确实显得不那么顺畅和自然一些。当然,这也不是说以后就不会有成功的机娘或坦娘,只是相比于舰娘,它们需要跨越更多的文化和审美上的“门槛”。

网友意见

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先问是不是,再问为什么。

机娘化这个行为,其实远没有题主想象得那么简单。这绝对不是靠着舰C这款作品才成立的形式。也绝对不是舰C才是绝对主流。只是近几年这个作品在商业上取得了巨大的成功,所以跟风作品较多,所以才给人一种“机娘都是舰娘”这种错觉。

其实,把各种东西弄成漂亮的女孩子的形象这种行为在日语里有一个专有的名词——“萌え擬人化”,从很早很早以前就已经有了。而且吧,最早的这种“萌化”不是战舰,也不是飞机,更不是坦克这些实际存在的兵器,而是幻想中本身就更接近人类造型的各种“机器人”。

早在1982年7月1日发售的Animec上就出现了这样的插图——

据说是G社当年的台柱之一赤井孝美绘制的这张插图里就可以看到,里面已经有了穿着高达装备的女孩形象。

1986年1月刊载在《The Anime特别篇 机动战士Z高达part2》上明贵美加绘制的“高达娘”,并且之后形成了系列作品《MS少女》。直到今天还有各种新作出现。

在2005年左右,这种“高达娘”其实已经形成了一种热潮,各种同人作品层出不穷数不胜数。

甚至2007年发售PS2版《超级机器人大战OG》中官方都在自己的广告了弄出了中川翔子扮演的真人机娘版瓦尔希奥妮来造势——

之后在“日萌”中屠过榜的《强袭魔女》也都是把各种型号的战机和女孩子结合在一起。

而在“舰C”上线3年之前的2010年,就有《萌萌大战略》这种武器装备全面拟人娘化的作品出现了。

所以我们可以看到,在“兵器娘化”这点,整个11区是有着十分悠久的历史传统的,其火爆程度至少是不亚于现在的舰娘们。而舰C之所以会脱颖而出,和什么“通常会说船是she”什么的没有什么直接关系。

说个政治不正确的话,只是因为二战的时候,11区的海军有世界一流的水准,太平洋战争对于11区来说是最重大的历史事件,所以被拿来制作了游戏了。你做飞机,数量不够,做坦克更是少得可怜。客观条件决定了,这款“爆款”只能是做舰船。如此而已。

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因为舰船一直以来都是以She/Her来称呼的,传统传统。

以前的航海业没有女性,所以船员们都会把自己服役的船只以女性身份称呼,而不是“it”,既有温柔的保护又有回家的意愿(有母亲/妻子的地方才是家),但是直到现代都有女拳把这种称呼称作男权压榨女性的代表。

还有一种说法,是代表船的拉丁文Navis是阴性。

现代已经少用She或Her来称呼一艘船了,多是用“it”.

至于飞机/坦克,说实话我没有找到这种说法的来源。

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