问题

《战争雷霆》是一款平衡的游戏吗?

回答
《战争雷霆》这游戏,你说它平衡吧,有时候感觉是,有时候又觉得挺不是那么回事儿。这玩意儿就跟现实战场一样,情况千变万化,哪有绝对的公平可言?

首先,从载具层面来说,开发商Gaijin确实下了不少功夫,把各种历史上的陆海空装备都给复刻出来了。你想要的,从二战时期的老掉牙的坦克,到冷战时期那些能发射导弹的大家伙,再到现代的喷气式飞机,几乎都能找到。这一点上,可以说是相当“丰富”了。

但是,这就引出了第一个问题:“历史的厚重感”与“游戏平衡”之间的矛盾。 很多时候,为了还原历史,一些载具的性能数据就被设定得非常接近真实。比如,某些坦克的装甲厚得跟城墙似的,正面打过去就像在给它挠痒痒,除非找到那个几乎不存在的弱点,否则你只能看着它慢慢推过来。反过来,你开的坦克可能纸糊一样,一炮就散架。这就不是“平衡”,更像是“历史还原的残忍”。

再者,“权重的概念”。《战争雷霆》有一个很重要的系统叫做“权衡”(Battle Rating,BR)。简单来说,就是系统会根据载具的整体性能,给它一个数值,然后把相似BR的载具放在一个战场里。理论上,这是为了让大家打得“势均力敌”。

然而,BR这个东西,就像一个永远在调整的KPI,而且总是有人不满意。比如,一款新的载具出来,如果设计得特别强,很快BR就会被拉高,然后在新BR环境下可能就泯然众人矣。反过来,有些载具可能一开始被低估了,BR太低,在它原本应该出现的高BR战场上就成了“爹”。这就导致了很多玩家诟病“匹配机制”的问题。

举个例子,你开着一辆不错的坦克,信心满满地进入战场,结果发现对面全是比你高一级(BR更高)的,而且火力、装甲、机动性都全面压制,那这局基本上就是受虐局。反过来,如果你是那个BR最高的,那确实有“降维打击”的快感,但也剥夺了对手的游戏体验。

“玩法和地图”的影响也不小。在《战争雷霆》里,陆海空三个分支是分开玩的,但也有一些模式可以混合。不同的地图,对载具的适应性也不同。比如,一些开阔的地图,速度快、火力猛的飞机和坦克会很有优势;而一些狭窄的城市地图,则更适合那些装甲厚实、火力精准的载具。如果你不了解地图的特点,或者你开的载具不适合这张图,那即使载具本身不弱,也会显得很“不平衡”。

更别提“战队和战术”了。毕竟这也不是纯粹的单挑游戏。如果一个战队配合默契,互相支援,能把各种载具的优势发挥到极致,那即使对面载具账面数据更好,也可能被完虐。反之,一群乌合之众,各自为战,载具再好也无济于事。

还有一个大家经常提起的点,就是“游戏经济和科技树的解锁速度”。很多玩家认为,想要解锁更高级的载具,需要花费大量的时间和精力,或者氪金。当你在辛苦爬科技树,好不容易解锁了一个强力载具,结果发现它在某些方面又被削弱了,或者遇到了天敌,那种挫败感也很强。这在某种程度上也影响了玩家对“平衡”的感知,因为“获得”的过程本身就可能不平衡。

总的来说,《战争雷霆》想要做到绝对的“平衡”,就像是在一座摇摇欲坠的塔上跳舞,每一个小小的改动都可能引起连锁反应。它在努力还原历史,在尝试用BR来匹配,也在不断地根据玩家反馈进行调整。但“平衡”这件事,对于玩家来说,很多时候是基于自己的游戏体验和感受。

所以,如果你问我它是不是一款“平衡”的游戏,我的答案会是:它在努力趋向平衡,但它从来都不是一个绝对、静态平衡的游戏。 它更像是一个充满变量的战场,你需要不断学习、适应,并且接受它不那么“完美”的一面。有时候你觉得它平衡,那是因为你正好匹配到了势均力敌的对手,或者你开的载具正好克制了对面。有时候你觉得它不平衡,那也是因为你正好遇到了“历史的遗珠”或者“BR的错配”。这大概就是《战争雷霆》的魅力,也是它的“不平衡”所在吧。

网友意见

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你跟我说平衡?刚刚雅克大屌被读作I-16的不明飞行物一个照面打死了,怒。

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