问题

为什么王者荣耀中不加入“闪避”属性?

回答
王者荣耀,作为一款运营多年的MOBA手游,其核心机制和英雄设计可以说是相当成熟。但你有没有好奇过,为什么在这款强调技能释放、装备搭配和战术博弈的游戏里,很少能看到类似“闪避”这样的属性?一般来说,MOBA游戏要么直接有闪避技能(比如某些英雄的位移技能),要么是通过装备或符文来提供额外的闪避几率,但王者荣耀似乎格外“保守”。这背后并非没有原因,而是出于对游戏整体平衡性、玩家体验以及英雄设定的深思熟虑。

1. 破坏核心战斗节奏与判定机制

王者荣耀的战斗逻辑,很大程度上建立在“命中”与“被命中”的基础之上。技能释放,普攻命中,都有一套清晰的判定系统。如果你加入一个纯粹的“闪避”属性,就像给这个判定系统里塞了一个不确定因素。

普适性闪避的困境: 试想一下,如果所有英雄都有一个基础的闪避几率,或者可以通过装备堆叠一个相当可观的闪避值,那会发生什么?
控制链断裂: 很多英雄的控制技能是依赖于“命中”来触发后续效果的,比如眩晕、减速。如果一个控制技能被闪避了,那么整个连招就可能完全打不出来。这会极大地削弱依赖控制的英雄(如张良、墨子),甚至让他们的定位变得尴尬。
输出效率不稳定: 同样,输出型英雄的爆发也可能因为一次闪避而大打折扣。关键时刻一个关键技能被闪避,可能就意味着团战的失利。
技能设计逻辑被打乱: 很多技能的CD、伤害、效果都经过了精确的计算,以保证在正常对抗下的平衡。如果加入闪避,这些数值就需要重新评估,否则会导致某些英雄过强或过弱。

非指向性技能的“反制”: 王者荣耀中存在大量非指向性技能(预判技能)。这些技能本身就带有一定的使用门槛,需要玩家的预判和操作。如果加入闪避,相当于给这些技能增加了一个“随机抵抗”的机制,这对于习惯预判的玩家来说,会是一种挫败感,而且会让技能的“成功率”变得难以预测。

2. 增加玩家理解成本和操作复杂性

MOBA游戏本身就有着相对较高的学习曲线。引入一个新的、并且带有概率性的属性,会显著增加新玩家的上手难度。

“看不懂”的局面: 当你辛辛苦苦打出的一套连招,对方却因为闪避而毫发无损时,作为被击中的玩家,很可能无法理解发生了什么。这种“看不懂”的感觉会降低游戏的爽快感。
“运气的成分”被放大: 虽然王者荣耀本身就有暴击、闪现冷却等随机性,但这些都是相对固定的(比如暴击率固定,闪现CD固定)。如果一个普遍性的“闪避”属性加入,玩家可能会觉得游戏胜利的很大一部分取决于“运气”,而不是纯粹的技术和策略。

3. 现有英雄设计与“闪避”的冲突

王者荣耀的英雄设计,大多围绕着技能的机制、CD、伤害、特殊效果(如真实伤害、护盾、吸血、位移、控制等)展开。

“格挡”与“减伤”的替代: 游戏内已经存在一些类似“闪避”效果的替代方案,比如:
护盾: 吸收一定量的伤害,可以理解为“硬抗”一部分伤害。
减伤: 降低受到的伤害比例,是普遍性的防御属性。
霸体/净化: 免疫控制效果,避免被连招控制。
位移技能: 如“闪现”或英雄自身的位移,可以用来躲避即将到来的技能。
这些现有的机制,在功能上一定程度上弥补了“闪避”可能带来的需求,但它们更符合王者荣耀的“直接”、“可控”的逻辑。
特定英雄的“闪避”化处理: 某些英雄的技能设计,已经具备了“闪避”的意味,但都是以特定技能的形式呈现,并且有明确的使用条件和CD。例如:
花木兰的“轻语”技能: 使用时处于霸体并免疫部分控制,能够格挡一定的伤害,并且可以反击。这是一种主动的、有明确对抗性的“闪避”表现。
公孙离的“伞”技能: 类似于一次位移,可以用来调整位置躲避技能。
韩信的“位移”技能: 提供了高机动性,可以用来穿梭战场,躲避集火。
这些都是以“主动技能”的形式存在,而非被动的概率属性,这使得玩家在使用时可以主动规划,而不是被动等待触发。

4. 装备与符文系统的适配性

如果加入闪避属性,那么相关的装备和符文就需要进行相应的调整。

装备属性的膨胀: 如果装备也提供闪避,那么装备的属性就会变得更加多样和复杂,可能会导致装备合成路线和选择的困扰,而且容易出现“堆叠闪避”的极端情况,让某些英雄无法被克制。
符文系统的影响: 符文是游戏前期对线和整体属性的补充。一个高闪避符文,可能会让对线期充满太多不确定性,不利于建立线上优势。

5. 游戏定位与操作体验的考量

王者荣耀的目标用户群体非常广泛,从新手玩家到硬核电竞爱好者都有。

易于理解和操作: 游戏的核心玩法需要尽量保持简洁易懂,让更多玩家能够快速上手并享受游戏乐趣。引入复杂的概率属性,会与这一目标相悖。
强调“博弈”而非“运气”: MOBA游戏的魅力在于玩家之间的策略博弈、技能释放时机的把握、团队的协同作战。过多的运气成分,会削弱这种“博弈”的成分,让游戏的观赏性和竞技性大打折扣。

总结一下,王者荣耀之所以不加入“闪避”属性,更多的是基于以下几个核心原因:

维持战斗节奏和判定机制的稳定: 避免对技能命中、控制链和输出效率造成过大的干扰。
降低玩家理解成本和操作复杂性: 保证游戏的易上手性,避免引入过多的不确定性。
与现有英雄和技能设计的兼容性: 游戏内已有多种方式满足“规避伤害”的需求,且都是主动可控的。
保持游戏的竞技性和策略性: 避免让“运气”成为影响胜负的决定性因素。

可以说,王者荣耀的设计团队是在不断地权衡和取舍,以确保游戏的整体体验在“竞技”、“爽快”、“易懂”之间找到一个最佳的平衡点。而“闪避”属性,在他们看来,可能就是那个容易打破平衡、增加不确定性、甚至影响游戏核心魅力的属性。

网友意见

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几乎所有的回答都是【玩家视角】的回答,既然挂着【游戏设计】和【游戏策划】的分类,我就从专业游戏设计师的角度来告诉你为什么好了,这个视角是跟【玩家视角】可是完全不一样的,但是他能完美的告诉你,为什么Dotalike的moba类游戏,就不该有“闪避属性”。

首先去掉你顽固的传统认知,看清楚dotalike规则的本质

我们一步一步来,这里有1张来自LoL的截图,LoL在玩法上,除了设备(包括输入设备)这些并不属于【游戏设计本身】的【外部设备条件】,几乎是一样的。我们先看这张图:

现在,我们用【设计师之眼】透视一下,看到这个图里的实质性的东西:

我们不难看出这些图形之间的关系,他们就是游戏中的“碰撞框”,实际上确切地说应该是每个物体在游戏坐标系的坐标和尺寸。接下来我们丢掉【欺骗玩家肉眼的东西】,看这张图:

是的,红色方框就是原来的画面边缘,我把它标了出来,为了看得更清楚,我把金黄色的【子弹圈】,换成了橙色的。事实上,游戏的逻辑世界是这样运动的——当这个橙色的圈(被标记为青色一方的)命中红色的圈的时候,就【命中】了。

假如你把这些圈,换成别的图形,比如换上《天天打飞机》的角色:

我的天,是不是?这就是【清版射击游戏】了?!

没错!眼睛和你固有的玩家思维,误导了你一件事情,其实——Dotalike类的moba游戏,本质上就是敏捷型小游戏,跟清版射击其实差不了多少。而这,意味着什么呢?

首先,他说明了,moba游戏的对战规则,本质就是:在合适的时候,选择合适的【子弹】,利用好【子弹的轨迹规则】,巧妙的攻击敌人的同时,利用自己的移动来躲避敌人的【子弹】攻击——即,大多技能都只是发射了轨迹、效果不同的导弹,比如豹女的Q和炸弹人的Q。

当这些子弹的【速度】在一个【速度阈值】之下时,双方存在博弈——即利用【人性】和【诱导人性】的技巧,迫使对方做出机器不可能犯的错误(因为基于心态等情感),从而使对方无法躲避明显可以躲避掉的【子弹】或者让对方不能精准的发射好【子弹】,这是这类游戏的核心对战技巧之一,也是通常我们说的“对线”里常见的情况。而类似亚索的旋风等技能,是不存在博弈的,因为速度过快了,决定权仅仅在于释放者,而被动方只有【理论博弈机会】,也就是抬杠的时候可以说能躲避,实际上即使你能看清艾欧利亚的闪电光速拳,也是躲避不掉的,只要发射的人选对角度的话。(当然,这种粪设问题,不是这个话题要讨论的,我们回到主题)

因此,到这里已经非常清晰了——在这样的规则下,(任何形式的)攻击是否命中,是玩家玩游戏的核心技巧,中与不中是对于玩家的直接反馈,影响直接反馈结果(命中与否)的一切随机数,都是愚蠢的。因为命中与否,是质变(结果完全不同),而“暴击”,不过是某些命中后的效果发生变化,充其量不过是个量变。所以暴击最多算是【坏设计】,但是命中和闪避要用随机数算,就毫无疑问是【粪设】了。

举个最直白的例子——打工就是为了拿工资,拿的工资数量该不该随机?当然不应该,因为签订合同的时候,定好的是“我”的心里价位,“我”辛辛苦苦一个月,就是为了拿这点,当然不该随机,尤其是结果可能比期望更低的数字。

也正是因为如此(基于游戏性质出发设计),在dotalike游戏里,一切位移效果的(含强制他人位移、限制位移,但不含速度变化)技能都是过分强大的,因此会让玩家有一种作弊的感觉——你可以凭经验想一下,绝大多数的团战,胜负就在一个昏迷之间,为什么是昏迷定乾坤?昏迷除了不让你发射导弹攻击别人了,还剥夺了你位移的权限,也就是你玩这个游戏的时候,核心规则的权限没有了,这还怎么玩?就像中国象棋,我可以多走一步,因为你昏迷了,这会带来多大影响?!放肆的设计位移技能(包含昏迷等),会让使用英雄的玩家愉快,但是会让对手非常恼怒。

一抓就是一条命的原因就是这个,别说什么玩家菜不菜

也正是因为如此(基于游戏性质出发设计),那种后期只要普通攻击就能造成巨大伤害的角色,是Carry的,因为普通攻击是必中的(包括小兵的子弹和防御塔的子弹),这对于这个游戏规则来说,是完全超模的。你可以设想,给你用个炸弹人,你丢不好技能,那怕10W法伤都是0,但是物理攻击转化为普通攻击呢?1点就是1点,永不损失。这正是因为普通攻击是必定命中的,而技能发射出来的子弹,只有命中了才有属性工作的空间,是否命中是一个质变,是玩家技巧的结晶,也正是因为如此,才不应该有“闪避属性”。

一个所有技能必定命中敌人、使用了必定生效、还附带无敌和强力位移技能的英雄,怎么可能不过强?玩家可以万跟自己脸上贴金说什么“操作”,身为游戏设计师可以这样自慰吗?

看明白了吗?不要因为“有游戏(甚至是所有游戏)都这么做了,所以这就是对的”,合格的设计师,至少能看清楚问题的本质,从本质出发看明白什么设计是好的,什么是坏的。坏的设计有时候可以刺激玩家一些行为,但这跟让玩家去吸大麻没什么区别——对于一个游戏设计师来说,这是缺德的事情。

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