几乎所有的回答都是【玩家视角】的回答,既然挂着【游戏设计】和【游戏策划】的分类,我就从专业游戏设计师的角度来告诉你为什么好了,这个视角是跟【玩家视角】可是完全不一样的,但是他能完美的告诉你,为什么Dotalike的moba类游戏,就不该有“闪避属性”。
我们一步一步来,这里有1张来自LoL的截图,LoL在玩法上,除了设备(包括输入设备)这些并不属于【游戏设计本身】的【外部设备条件】,几乎是一样的。我们先看这张图:
现在,我们用【设计师之眼】透视一下,看到这个图里的实质性的东西:
我们不难看出这些图形之间的关系,他们就是游戏中的“碰撞框”,实际上确切地说应该是每个物体在游戏坐标系的坐标和尺寸。接下来我们丢掉【欺骗玩家肉眼的东西】,看这张图:
是的,红色方框就是原来的画面边缘,我把它标了出来,为了看得更清楚,我把金黄色的【子弹圈】,换成了橙色的。事实上,游戏的逻辑世界是这样运动的——当这个橙色的圈(被标记为青色一方的)命中红色的圈的时候,就【命中】了。
假如你把这些圈,换成别的图形,比如换上《天天打飞机》的角色:
我的天,是不是?这就是【清版射击游戏】了?!
首先,他说明了,moba游戏的对战规则,本质就是:在合适的时候,选择合适的【子弹】,利用好【子弹的轨迹规则】,巧妙的攻击敌人的同时,利用自己的移动来躲避敌人的【子弹】攻击——即,大多技能都只是发射了轨迹、效果不同的导弹,比如豹女的Q和炸弹人的Q。
当这些子弹的【速度】在一个【速度阈值】之下时,双方存在博弈——即利用【人性】和【诱导人性】的技巧,迫使对方做出机器不可能犯的错误(因为基于心态等情感),从而使对方无法躲避明显可以躲避掉的【子弹】或者让对方不能精准的发射好【子弹】,这是这类游戏的核心对战技巧之一,也是通常我们说的“对线”里常见的情况。而类似亚索的旋风等技能,是不存在博弈的,因为速度过快了,决定权仅仅在于释放者,而被动方只有【理论博弈机会】,也就是抬杠的时候可以说能躲避,实际上即使你能看清艾欧利亚的闪电光速拳,也是躲避不掉的,只要发射的人选对角度的话。(当然,这种粪设问题,不是这个话题要讨论的,我们回到主题)
举个最直白的例子——打工就是为了拿工资,拿的工资数量该不该随机?当然不应该,因为签订合同的时候,定好的是“我”的心里价位,“我”辛辛苦苦一个月,就是为了拿这点,当然不该随机,尤其是结果可能比期望更低的数字。
也正是因为如此(基于游戏性质出发设计),在dotalike游戏里,一切位移效果的(含强制他人位移、限制位移,但不含速度变化)技能都是过分强大的,因此会让玩家有一种作弊的感觉——你可以凭经验想一下,绝大多数的团战,胜负就在一个昏迷之间,为什么是昏迷定乾坤?昏迷除了不让你发射导弹攻击别人了,还剥夺了你位移的权限,也就是你玩这个游戏的时候,核心规则的权限没有了,这还怎么玩?就像中国象棋,我可以多走一步,因为你昏迷了,这会带来多大影响?!放肆的设计位移技能(包含昏迷等),会让使用英雄的玩家愉快,但是会让对手非常恼怒。
也正是因为如此(基于游戏性质出发设计),那种后期只要普通攻击就能造成巨大伤害的角色,是Carry的,因为普通攻击是必中的(包括小兵的子弹和防御塔的子弹),这对于这个游戏规则来说,是完全超模的。你可以设想,给你用个炸弹人,你丢不好技能,那怕10W法伤都是0,但是物理攻击转化为普通攻击呢?1点就是1点,永不损失。这正是因为普通攻击是必定命中的,而技能发射出来的子弹,只有命中了才有属性工作的空间,是否命中是一个质变,是玩家技巧的结晶,也正是因为如此,才不应该有“闪避属性”。
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