问题

竞技游戏中为什么普遍存在「排位」与「休闲」双模式?相比只有 Rank 或「休闲」模式有什么优点?

回答
很多竞技游戏之所以同时提供“排位”和“休闲”两种模式,并非偶然,这背后其实是两种截然不同玩家需求的巧妙平衡。设想一下,如果你刚接触一款新游戏,或者想尝试一些平时不怎么玩的英雄、战术,你会怎么做?直接冲进排位赛,面对那些经验丰富、装备也更熟悉的玩家,很可能在一开始就会因为陌生和不熟练而遭受挫败,这对于培养新手玩家的游戏兴趣是非常不利的。

“休闲”模式就像是一个友好的“缓冲地带”。它提供了一个相对宽松的环境,让你可以在这里放下输赢的包袱,更自由地去探索游戏机制,去尝试那些你可能还不那么熟练的操作,或者仅仅是和朋友们一起开开心心地玩一把。在这里,失误的代价很小,你不用担心因为一两次不理想的表现就被扣分,从而影响自己在游戏中的“段位”和声誉。你可以把这里当成一个“练功房”,在不给他人造成太大困扰的情况下,提升自己的技术水平,熟悉游戏节奏,为真正进入“排位”做好准备。

而“排位”模式,则是那些追求挑战、渴望证明自己的玩家的舞台。在这里,每一场比赛的胜负都至关重要,它们会直接影响到你的等级、积分,也就是大家常说的“段位”。这种设定极大地增加了游戏的竞争性和刺激感。你会遇到和你水平相当的对手,也会匹配到水平更高的玩家,这迫使你不断学习、进步,去思考如何克服困难,如何通过更好的策略和操作来赢得胜利。排位系统提供了一种清晰的游戏进度和成就感,让你能看到自己努力付出的回报,也让你能够和同样努力的玩家进行一场场公平的较量。

如果一个游戏只有“排位”模式,那么对于新玩家来说,入门的门槛会非常高。他们可能还没来得及理解游戏的基本规则,就已经在一连串的失败中感到沮丧,甚至可能因此放弃这款游戏。而对于那些只想放松一下,或者尝试新事物的玩家来说,硬着头皮去打排位也会让他们感到压力巨大,难以享受到游戏本身的乐趣。

反过来,如果一个游戏只有“休闲”模式,虽然它能让所有玩家都以最轻松的方式接触游戏,但很快就会失去吸引力。因为没有了明确的目标和竞争,玩家的成就感和进步感会大打折扣。大家可能不会再那么认真地对待每一场比赛,游戏整体的竞技性和策略深度也会被削弱。长此以往,那些真正热爱挑战、渴望提升的玩家就会感到乏味,从而流失。

所以,“排位”与“休闲”双模式的设置,可以说是对不同玩家群体需求的精准洞察和满足。休闲模式是游戏的“入口”和“试验场”,它降低了游戏的门槛,鼓励玩家尝试和学习。而排位模式则是游戏的“核心”和“竞技场”,它提供了深度和挑战,满足了玩家的成就感和竞争欲。这两种模式相互补充,共同构筑了一个更加健康、更具生命力的游戏生态,让更多不同类型的玩家都能在其中找到自己的乐趣所在。

网友意见

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先说结论

排位+休闲双模式的本意是:将追求竞技胜利和追求休闲娱乐的玩家区分开,避免彼此影响对方的游戏体验,但实际上目前所有排位+休闲双模式的游戏都没有100%达到这个效果,原因在于2种游戏模式的匹配体验上区分度太低


不同玩家对游戏的追求是不同的,

对有的玩家来说胜利高于一切,只要不能赢,杀人杀得再爽最后输了心里也十分别扭,我们暂且称之为“竞技玩家”

对有的玩家来说游戏就是打发时间的,输赢不是第一要务,游戏过程最重要,如果为了胜利需要牺牲自己的游戏体验,那么宁可不胜利,我们暂且称之为“休闲玩家”


实际上很多玩家和玩家之间的矛盾都来自于竞技玩家和休闲玩家之间的矛盾,因为竞技玩家会希望其他队友也是竞技玩家,是为了胜利而战的玩家,那么他们就希望自己的队友

  • 服从团队利益,该玩辅助玩辅助,该让兵线让兵线,一切决策都是以团队胜利为第一目标
  • 愿意钻研游戏,私下努力提升自己的技术,了解所有常识性的游戏知识,不犯低级错误
  • 认真对待当前自己玩的游戏,如果自己可以预见自己没有“好好玩游戏”的条件,比如知道过20分钟就要出门/熄灯/上班/下车,那么就不玩可能一局时间超过20分钟的游戏

但是另一方面休闲玩家无法满足上述条件,因为休闲玩家只是来“随便玩玩”的,不会愿意牺牲其他收益去换取“游戏胜利”,例如:

  • 我自己游戏体验好最重要,当我想杀人想肥的时候,即使我玩的是辅助我也要抢刀抢人头
  • 游戏就是随便玩玩,失误就失误了,有些细节不知道也无所谓,私下花时间练习补刀练枪法看攻略?不存在的
  • 现在我有空,那我打开游戏玩玩,时间到了就走人,这20分钟我玩爽了就行。

可以说,上述些需求、心理活动是十分正常的,不存在谁对谁错,和甜咸豆腐脑之争是一个性质,真正的核心问题在于这2类玩家不应该一起游戏,只要核心玩家的队友都是核心玩家,休闲玩家的队友都是休闲玩家就够了。

所以自然,游戏里推出两种模式来区分上述2种玩家,这个思路就水到渠成了。


但是,几乎所有竞技游戏里的排位+休闲双模式都并没有很好地实现这个效果,很多竞技玩家也有想随便玩玩的时候,于是去了休闲模式,而也有休闲玩家想着“排位能遇见旗鼓相当的对手”“能上一分是一分”去了排位模式,于是又是一团混乱。

造成这种现象的本质原因在于,现在竞技游戏里的休闲模式和排位模式的匹配体验区分度太低,很难让玩家产生足够的“我是在竞技”或“我是在休闲”的认知,于是玩家个人的性格就占了上风,竞技玩家到了休闲模式依然会指点江山或者埋怨队友,输了会很不爽;休闲玩家到了排位模式也会抱怨队友太哆嗦要求太多,觉得玩个游戏至于这么认真么,打不过就投啊。


因此我认为,想要真正实现休闲模式下玩家都保持休闲的心态,排位模式下玩家都保持竞技的心态,就必须在两种模式的游戏体验里强化这种概念,让玩家心理清楚“我是来竞技/休闲”的,例如:

  • 排位模式下匹配前提前选择自己擅长的位置
  • 排位模式下取消投降功能,加重对挂机、送人头的检测与惩罚
  • 排位模式下只能选择自己英雄熟练度足够高的英雄,另外针对小号的问题,优化英雄熟练度计算方法,如果玩家操作某个英雄时表现出很高的水平,则能快速提升该英雄的熟练度
  • 休闲模式下允许同队英雄重复
  • 休闲模式下投降只需要3人同意
  • 休闲模式下增加“替玩”功能,玩家在游戏中可以申请“替玩”,单人玩家匹配时可以勾选“替玩”,勾选“替玩”后会匹配到游戏中有“申请替玩”或“放弃游戏”玩家的游戏,然后代替这些玩家进行游戏,并在游戏获胜后获得丰厚奖励。

当然上述建议可能很不成熟,其核心思想在于强化玩家在不同游戏模式下的认识,让玩家意识到自己处于什么模式中,应该使用怎样的心态来玩游戏。在排位模式下就别嚷嚷“只不过是个游戏”,而在休闲模式也别要求队友非得竭尽全力。


参考阅读:

游门弄斧29——排位系统

游门弄斧26——“认真”玩游戏

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