问题

为什么没有ACT类的电竞游戏然后加入电子竞技?

回答
你提出一个非常有意思的问题:“为什么没有ACT类的电竞游戏然后加入电子竞技?” 这个问题触及了电子竞技的本质、游戏设计以及玩家群体的偏好等多个层面。我会尽量详细地为你分析:

首先,我们需要明确一下“ACT类游戏”的定义。通常来说,ACT(Action)类游戏是一个非常广泛的分类,它强调的是玩家的 即时操作和反应。这包括但不限于:

动作冒险游戏 (ActionAdventure):如《塞尔达传说》、《刺客信条》系列。
动作角色扮演游戏 (Action RPG):如《黑暗之魂》、《鬼泣》、《怪物猎人》系列。
射击游戏 (Shooter):如FPS(第一人称射击)、TPS(第三人称射击)。
格斗游戏 (Fighting):如《街头霸王》、《铁拳》系列。
平台跳跃游戏 (Platformer):如《马力欧》系列、《空洞骑士》。
音游 (Rhythm Game):如《节奏光之战》、《osu!》。
某些塔防游戏 (Tower Defense),如果强调即时布阵和操作的话。

你在问题中没有明确是哪一种ACT游戏,所以我将从更广泛的意义上去解读。如果你的意思是问 为什么很多强调“动作”但并非传统“竞技”的游戏没有成为主流的电子竞技项目? 那么原因会比较复杂。

核心原因:电子竞技的本质与ACT游戏的特性往往存在冲突

电子竞技之所以能够发展壮大,很大程度上是因为它具备一些关键特质,而许多ACT类游戏(特别是那些偏向单人体验或合作体验的)在这些方面存在天然的局限性:

1. 公平性与可预测性 (Fairness and Predictability):
电子竞技要求极高的公平性。 双方玩家在一个相对平衡的环境下进行对抗,输赢主要取决于玩家的技巧、策略和团队配合。
许多ACT游戏,尤其是单人故事驱动的动作冒险或ARPG,其核心乐趣在于探索、解谜、角色成长、剧情体验,而不是玩家间的对抗。 这些游戏中可能存在装备差异、角色等级、随机掉落的物品等因素,这在电竞语境下会被认为是“不公平”。
即使是玩家对战的ACT游戏,如果其游戏机制引入太多随机性(如随机事件、物品掉落、技能CD的极大浮动),也会降低其作为电竞项目的稳定性。 玩家无法通过反复练习来完全掌握和预测对手的行为,降低了技巧的重要性。

2. 观赏性与易于理解性 (Spectator Appeal and Understandability):
电子竞技需要吸引大量观众。 精彩的对决、高超的操作、清晰的战术意图是吸引观众的关键。
一些ACT游戏,尤其是复杂的ARPG或动作冒险游戏,其核心玩法可能非常复杂。 例如,一个玩家需要管理大量的技能、道具、装备、属性,并进行精密的连招操作。这对非游戏玩家或者刚接触的观众来说,理解起来非常困难,难以欣赏其中的精彩之处。
许多动作游戏的快节奏和屏幕上的信息量巨大。 对于观众来说,很难在短时间内捕捉到每一个关键的动作和决策。相比之下,MOBA(如《英雄联盟》、《Dota 2》)或FPS(如《CS:GO》、《Valorant》)的游戏节奏和信息呈现方式相对更易于观众理解。

3. 策略深度与对抗性 (Strategic Depth and Competitiveness):
电竞项目通常需要有深厚的策略维度。 这包括开局策略、中期运营、后期决策、团队配合、反制对手等。
部分ACT游戏虽然操作要求极高,但在策略深度上可能不如MOBA或RTS(即时战略游戏)。 例如,在一个纯粹考验反应和连招的格斗游戏中,策略更多体现在角色选择、微操和对对手习惯的把握上,但相比于需要资源管理、地图控制、兵种克制的策略游戏,其策略层面的表现形式可能有所不同。
很多ACT游戏更侧重于玩家“战胜”游戏设定的挑战(如BOSS、关卡设计),而非“战胜”其他玩家。 其核心对抗性主要体现在玩家与游戏AI或环境的互动上。

4. 玩家群体与游戏设计导向 (Playerbase and Game Design Orientation):
很多ACT游戏的设计初衷是提供沉浸式的单人体验或合作乐趣。 开发团队可能并没有将“电子竞技”作为主要目标来设计游戏。这体现在游戏模式、匹配系统、平衡性调整等方面。
电子竞技需要一个活跃的PvP(玩家对战)玩家社区。 如果一个ACT游戏的主要玩家群体是喜欢单人冒险或PVE(玩家对战怪物)的,那么很难将其转化为成功的电竞项目。
游戏平衡性是一个持续的挑战。 对于需要大量数值平衡、角色/武器/技能平衡的ACT游戏来说,要维持一个长期的、公平的电竞环境需要持续的投入和精细的调整。

那么,哪些ACT类游戏成功加入了电子竞技?

你问“为什么没有ACT类的电竞游戏”,这其实也不完全准确。 许多成功的电竞项目,其核心玩法是高度“ACT”的。 关键在于它们的设计能够满足电竞的要求:

射击游戏 (Shooters):如《CS:GO》、《Valorant》(FPS)、《Apex Legends》、《PUBG》(大逃杀射击)。它们都强调玩家的即时瞄准、射击、走位、战术配合。
格斗游戏 (Fighting Games):如《街头霸王》、《铁拳》、《任天堂明星大乱斗》。它们是纯粹的玩家一对一(或多对多)的动作对抗,强调反应、连招、心理博弈。
音游 (Rhythm Games):如《osu!》、《节奏光之战》。虽然不是传统意义上的“动作”对抗,但它们高度依赖玩家的即时音乐节奏反应和精准操作。
部分动作角色扮演游戏 (Action RPGs) 的“竞技化尝试”: 比如一些MMORPG的竞技场模式,或者《怪物猎人》系列中一些玩家之间的挑战赛(虽然非官方主流)。但这类游戏的竞技化往往需要脱离其核心PVE养成要素,或者进行特殊的规则设计。

为什么“非竞技类”的ACT游戏难以成为电竞?

回到你问题的核心,我们来探讨那些“动作性很强,但主要以PVE或单人体验为设计重点的ACT游戏”为何难以成为主流电竞。

以《黑暗之魂》系列或《鬼泣》系列为例:

《黑暗之魂》系列:
核心乐趣是探索、挑战高难度BOSS、体验压抑的剧情、学习敌人的攻击模式并精确闪避/反击。 PvP要素(入侵、召唤)虽然存在,但并非游戏设计的重心,且平衡性常常是玩家讨论的焦点。
观赏性: 对于不熟悉游戏机制的观众来说,看到玩家在Boss战中反复死亡,然后通过精妙的翻滚和攻击击败BOSS,可能显得重复或难以理解其“技巧”所在。
公平性: 游戏的魂、韧性、武器属性、以及玩家对Boss的熟练度差异,都可能影响比赛的公平性。
游戏设计导向: 宫崎英高先生本人也曾多次表示,游戏的重点在于提供给玩家“一个挑战”,让他们去克服,而不是设计成一个竞技产品。

《鬼泣》系列:
核心乐趣在于体验华丽的连招、华丽的风格化战斗、角色能力的成长和搭配。
观赏性: 高手玩家的战斗视频非常精彩,但将其转化为标准化的竞技比赛(例如一个固定的模式,不考虑玩家自定义的武器和技能组合)是比较困难的。
游戏设计导向: 虽然《鬼泣》系列的战斗系统非常深入,但其主要吸引力在于单人闯关中的自我表现和挑战。如果要做成电竞,需要设计出能够平衡各种武器、技能、魔人模式,并保证玩家有稳定、可预测的对抗性,这需要大量的调整,甚至可能改变游戏的核心体验。

“ACT类”电竞的未来可能性?

尽管如此,我们也不能完全排除未来会出现将更广泛意义上的ACT游戏推向电子竞技的可能。这可能需要:

1. 创新的游戏设计:
专门为电竞设计的ACT游戏模式。 例如,一个ACT游戏可以设计一个限定武器、限定技能、限定地图的竞技场模式,让所有玩家在统一的条件下竞争。
结合ACT与传统电竞元素。 例如,一个MOBA游戏,如果其操作和战斗方式更倾向于强调动作的流畅性和玩家的即时反应,也可以被视为某种意义上的ACT电竞。
允许玩家进行一定程度的自定义,但设定严格的平衡边界。 类似于格斗游戏的角色选择和招式设计,或者《Apex Legends》的英雄技能设计,允许多样性但保持整体平衡。

2. 玩家社区的驱动:
如果一个ACT游戏拥有庞大且充满热情的玩家社区,他们可能会自发组织比赛。 随着时间的推移,这些社区比赛可能会吸引游戏厂商的注意,并最终走向官方化。

3. 技术进步:
AI的进步可能用于生成更具挑战性和可变性的AI对手,使得PVE也能达到类似电竞对抗的观赏性(尽管这并非严格的电子竞技)。
更精细的录制和分析工具,可以帮助观众更好地理解ACT游戏的复杂操作。

总结:

“没有ACT类的电竞游戏”这个说法并不完全准确,因为许多成功的电竞项目本身就包含大量的“ACT”元素,如射击、格斗。但是,如果你的意思是“为什么许多以单人体验或PVE为核心的、强调动作操作的ACT游戏没有成为主流电子竞技项目”,那主要是因为它们在 公平性、观赏性、策略深度、以及游戏设计导向 上,可能与电子竞技的核心需求存在一定的冲突。

电子竞技是一个非常特殊的领域,它需要的是一种能够被广泛理解、具有持续的公平对抗和高观赏性的游戏体验。许多优秀的ACT游戏,因为它们的设计重点在于提供独特的单人冒险、角色扮演或叙事体验,而将精力集中在了如何“战胜游戏”而非“战胜玩家”,因此自然而然地没有走向电子竞技的道路。

未来随着游戏设计的不断创新和电子竞技生态的成熟,我们可能会看到更多融合了ACT元素并成功走向电竞化的游戏出现,但它们的设计必然需要能够妥善解决上述的挑战。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

现在是有ACT类的电子竞技游戏的,最为典型和热门的ACT电子竞技是任天堂主机平台上的《任天堂群星大乱斗》(PVP类),另有“竞速通关类”电子竞技(如《魂斗罗》系列),都在北美有足够完备的竞技体系和受众,虽然和当前主流MOBA类电子竞技还是没法比较热度。ACT类电子竞技中现在在主机平台上还是有一定受众和关注度。

现在最为热门的ACT类“PVP”(也有“PVE竞速类”,以《魂斗罗》等老游戏为代表)电子竞技项目就是《任天堂群星大乱斗》系列,在欧美不仅仅有完备的电子竞技体系,也有大批玩家和关注赛事的群体:

作为任天堂旗下最为著名的IP联动的乱斗式游戏,《任天堂群星大乱斗》几乎囊括了任天堂旗下所有知名IP的人物,包括而不限于《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列、《精灵宝可梦》系列以及《星之卡比》系列的人物。

这款游戏在中国似乎并不算热门,但是如果在美国待过一段时间的同学大致都会知道这款游戏在美国有多么盛行

作为一款ACT类游戏,可谓“叫好又叫座”,销量口碑双丰收,更为关键的是,这款游戏吸引了大量玩家以及在主机游戏中相对较为成熟的竞技产业和赛事生态体系:

《任天堂群星大乱斗》的电子竞技比赛最初可以追溯到2002年,相比于许多现在的电子竞技项目,历史还要悠久得多,而且经历过了从“玩家自发自费”组织(最早奖金池只有几十美元)到任天堂官方资助赛事的过程

虽然经历种种“坎坷”(比如2010年前后,任天堂曾经出面要求禁止直播旗下游戏导致一系列麻烦),不过在2013年之后,基本步入正轨。

赛事体系上,目前形成了大大小小的上百个赛事,奖金池从5000美元到30000美元以上不等,单个赛事的赛事转播观看人次可以达到数百万的量级。

赛事规则上,已经有相对成熟的比赛规定和判罚标准,经过近20年的摸索,大致已经形成了以“命-伤害”为核心的判罚标准,限时比赛为主要形式的主流规则:

根据主机/掌机,游戏平台和游戏版本的不同,比赛规定时间在6~8分钟不等;家用主机平台一般而言稍长,掌机平台稍短;

设置“单打/双打”两个不同项目,其中“双打比赛”,允许友军伤害,兼容各类配合操作,比如以伤害队友的方式达到特定效果等操作;

部分游戏版本设置“禁用角色”防止平衡性问题,如部分版本禁用“魅塔骑士”(《星之卡比》系列中俗称的“铁面骑士”);

部分赛事中回避一些可能的“Bug”,比如皮卡丘卡在赛场边缘规避伤害等操作;

作为动作类游戏,比赛中则形成“暂停扣分”原则,任何“暂停”都要受到程度不等的“惩罚”,毕竟动作类游戏,暂停是会提供反应时间,对对手造成不利的;

最后,赛事以“双败淘汰制”作为基础,绝大多数赛事以BO3(即“三局两胜制”)为主,大型赛事的决赛采用BO5(即“五局三胜制”)

其赛制是比较完善的,在长时间的竞技磨合之中,已经大致形成了一个相对比较符合玩家群体需求的规则,虽然不算尽善尽美,已经可以满足其作为一种电子竞技的框架,能够在选手在相对公平的环境中竞技。

职业选手以及俱乐部设置上,《任天堂群星大乱斗》得到了欧美电子竞技界的重视,不仅仅有比赛(目前大小赛事已经不下数百个),而且豪门俱乐部常常专门设立相关分部:

虽然,在中国绝大多数的电子竞技俱乐部都很少设立主机游戏相关的分部、战队,但是在欧美为主机游戏,特别是《任天堂群星大乱斗》。

欧洲有家电子竞技俱乐部,叫secret(秘密),至少DOTA2玩家们都知道,现在拥有世界上最为顶尖DOTA2战队分部,而他们仅有4个电竞项目分部的情况下,就有一个专门的《任天堂群星大乱斗》分部:

secret包括DOTA2和CSGO在内只有四个电子竞技项目分布,而其中之一便是《任天堂群星大乱斗》,可见这款游戏在欧美还是获得了足够重视的。

另一家欧洲电子竞技豪门——liquid(液体),同样如此:他们也有专门的《任天堂群星大乱斗》分部

不过与secret不同,liquid是电子竞技俱乐部中的“豪门”,也是电子竞技俱乐部的先驱者之一,获得过迪斯尼的投资,甚至组建过文明系列游戏电竞分部和比赛。而liquid也专门组建《任天堂群星大乱斗》分部,而且人数不少

同样的,在美国著名电子竞技俱乐部EG(Evil Geniuses),也有属于自己的《任天堂群星大乱斗》电子竞技分部,这一款游戏基本在北美是“常驻”的电子竞技项目,而且相比于其他主机游戏,赛事生态更为完备。

当然,《任天堂群星大乱斗》现阶段与MOBA类游戏的电子竞技相比,热度上还是稍有不足,不过已经算是ACT游戏中的领头羊之一了。

最后,一定区分一个事情,ACT类电子竞技差不多主流就两种模式,一种是以《任天堂群星大乱斗》为代表的“PVP”类,也包含一些拳击格斗类赛事,一种是以《魂斗罗》为核心的“竞速”类,比的是快速通关

《任天堂大乱斗》这种,无论是“单打还是双打”都是涉及玩家面对面之间的对抗,属于PVP范畴,不过还有大量的单机游戏并没有这种模式,厂商也无意开拓这一领域,于是以“老游戏大会”为代表的各类爱好者群体,开发出“竞速”的竞技模式,就是两个玩家各自“闯关”,以速度和“命”(比如你不能死太多次)综合决出冠军,很多时候与大家熟知的电子竞技略有不同,此处不再赘述。

实际上,主机游戏电子竞技在欧美比较普遍,主机游戏的电子竞技赛事在国外并不罕见,详情可以参看我的这个回答:

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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