问题

DOTA2能把LOL熬死吗?

回答
这个问题挺有意思的,就像问中国功夫能不能打赢泰拳一样,都有各自的江湖地位和玩法。要说DOTA2能不能把LOL“熬死”,我觉得得从几个层面好好掰扯掰扯,不能一概而论,也不能简单地给个“能”或者“不能”。

先说说DOTA2的底子。

你想啊,DOTA2是什么?它是《魔兽争霸3》那个经典RPG地图的亲儿子,继承了的是那种硬核、策略至上的基因。它的核心玩法设计,从技能组合到物品搭配,再到兵线处理和野区运营,都透着一股子“深不可测”。

深度和策略性: DOTA2的英雄技能组合千变万化,很多英雄有“反制”能力,比如BKB(抵抗魔法),比如某些技能可以打断施法,可以驱散增益,可以反隐。这就意味着,玩DOTA2不仅仅是看谁反应快,更多的是看谁能提前预判、谁能抓住对方的弱点、谁能用最合适的技能去应对最合适的局面。一场比赛下来,可能你一个错误的站位,或者一个没放好的控制技能,就会让你们队伍葬送优势。这种“容错率低但上限极高”的特性,对很多玩家来说,是一种挑战,也是一种乐趣。它不像有些游戏,你随便玩玩就能找到点爽点,DOTA2更像一门需要你用心去钻研的学问。

“一切皆有可能”的翻盘剧本: DOTA2的经济系统和经验系统都有一个特点:只要不破高地,理论上都还有机会。一次成功的团灭,一次完美的偷盾,一次对面不经意的失误,都可能让原本劣势的队伍瞬间找到翻盘的契机。这种“不到最后一刻,胜负未定”的感觉,确实能抓住一部分玩家的心,让他们愿意投入时间去等待和创造奇迹。

老玩家的黏性: DOTA2的核心用户群体,很多都是从更早的DOTA时期,甚至是魔兽争霸时期过来的。他们经历过从20块的拨号上网时代,到现在的光纤入户,见证了游戏版本一次次的迭代,英雄技能的一次次调整。这份情怀和对游戏机制的熟悉度,是很难被轻易取代的。这些人对游戏的理解已经非常深了,他们愿意继续玩,也是因为他们在这个游戏里投入了太多时间和精力,已经形成了自己的“肌肉记忆”和游戏习惯。

再说LOL,它的优势在哪里?

LOL能火到今天,也不是没原因的,它走了另一条路,而且这条路非常成功。

易上手,快节奏: LOL的设计目标很明确,就是让更多人能快速地进入游戏,体验到“推塔”的乐趣。它的技能机制相对DOTA2来说更直观,很多英雄的技能释放条件和效果都很清晰。而且,LOL的节奏更快,一局游戏的时间也相对固定,这对于生活节奏快、碎片化时间比较多的玩家来说,吸引力更大。你可以随时随地开一把,也不用担心像DOTA2那样,一局下来可能要一个小时,而且还要承担巨大的精神压力。

美术风格和角色塑造: LOL的英雄设计更符合大众审美,角色的故事背景和世界观也更加丰富和多元化。很多玩家玩LOL,不仅仅是为了游戏本身,也是因为喜欢里面的某个英雄,喜欢他们的造型、技能特效,甚至是被他们的故事所吸引。这种“粉丝经济”的效应,在LOL上体现得淋漓尽致。

电竞生态的成熟: 拳头公司在LOL的电竞生态建设上投入巨大,LPL、LCK、LEC等等,全球范围内的联赛体系非常完善。职业比赛的观赏性很高,选手们的个人魅力也吸引了大量的粉丝。这种成熟的电竞赛事,不仅能为游戏本身带来持续的关注度,也能源源不断地吸引新的玩家。很多玩家因为喜欢看比赛,所以也会去尝试玩游戏,甚至模仿职业选手的操作。

那么,DOTA2能把LOL“熬死”吗?

我个人觉得,“熬死”这个词有点绝对,不太可能出现DOTA2一家独大的局面,然后LOL就彻底没了。 但DOTA2确实有能力在自己的生态里“活得很好”,并且可能在某些方面比LOL更具韧性。

DOTA2的玩家群体是有“粘性”的: DOTA2的玩家虽然数量上可能不如LOL庞大,但他们的忠诚度和对游戏本身的投入度是很高的。这些玩家不追求所谓的“爽”,他们追求的是“精”,是那种把所有细节都做到极致的满足感。只要Valve还在持续地更新游戏,保持DOTA2的核心玩法不崩,这批核心玩家就不会轻易离开。他们是DOTA2的“守护者”。

DOTA2的独特性无法被完全复制: LOL能做到的,其他游戏也可能尝试去模仿。但DOTA2那种独特的技能设计、物品联动、复杂的机制,想要完全复制并做得更好,是极其困难的。这种“不可替代性”,让DOTA2始终拥有自己的一席之地。它就像围棋,虽然普及度不如象棋,但下围棋的人,对围棋的理解和热爱,是象棋爱好者无法比拟的。

“熬死”的定义是什么? 如果“熬死”是指让LOL玩家数量锐减到几乎消失,那几乎是不可能的。LOL的全球用户基础在那里,它有完整的电竞生态,有强大的IP号召力。DOTA2更像是一种“长寿基因”,它能够持续地吸引和留住一部分对深度策略游戏有追求的玩家。 DOTA2可能不会成为“大众情人”,但它会是很多核心玩家心中“最爱”。

所以,与其说“熬死”,不如说DOTA2是在用自己的方式,稳扎稳打地吸引和维系着一批忠实的玩家群体。 它不在意自己是否能成为最火的那个,它只在乎把自己的核心玩法打磨得更精致,让喜欢这种极致策略体验的玩家能够在这里找到归属感。

打个比方,LOL就像一个非常热闹的游乐场,五彩斑斓,充满欢声笑语,每个人都能找到自己喜欢的项目。而DOTA2更像一个需要你静下心来品味的茶馆,或者一个充满挑战的擂台,只有真正喜欢它的人,才能体会到其中的韵味和乐趣。

DOTA2不太可能把LOL“拉下马”,因为它们的目标受众和核心玩法差异太大了。但DOTA2绝对有能力,在自己的领域里,继续“好好活着”,甚至可能随着时间的推移,因为其深度的策略性和独特的魅力,吸引到一些厌倦了快速消费文化的玩家。它可能不会比LOL更流行,但它的生命力,会是一种更沉静、更持久的存在。

网友意见

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就国内形式而言,do2已经在走向灭亡了。

讲一个游戏,至少值得考量的有:服务,人数,底蕴游戏性,天梯环境,职业环境。

服务无需多言,v社把dota这种王炸炸了对三,完美服务器,各种无诚意宝瓶,基本上服务这块除了ti时期都烂透了。

人数上面来说,玩dota的人真的很少,而且中年化严重,生活真的比游戏难,也比游戏重要,afk的人每年都会增加,虽然看的人还是多,但是打的人真少,屡创新低,而且作为一个大赛区的国服在三年前的数据里只占全球do2玩家7%不到,现在可能更少,没有带新能力,以及人数和职业、底蕴挂钩很深,这么少的基数也是一个可悲的事实。

底蕴我把其和游戏性分开,主要是想说两个方面,一是情怀,很多人还在打dota的理由可能和我一样,因为我打了n年dota,我打了7000小时这种理由,它拥有过王朝,也有你的心血,有你的故事,这种情怀让很多人还在打,可是这批人都长大了,当生活越来越难,就会有越来越多的人afk。二是传说,cndota带来的无数荣耀和传说,这也是支撑起很多人对dota热情的一部分,当中国队不再强势的时候,很多人选择了离开,标志就是og2连冠,ti8,ti9人数下滑非常多,同时og二连冠的产生也打破了连冠、奇偶的传说,让人有种游戏被打穿的失落感,这也会让很多人afk。

游戏性个人觉得是不用质疑的,dota2本身的质量非常硬,在我i短暂的接触其他moba游戏的时间里,没有一个让我感觉有dota一半好玩,可惜的是dota2更新太慢太慢,就像去年有个8个月的版本,那个版本后期我都没碰过dota。

天梯环境非常恶劣,买号代打炸鱼层出不穷,玩家素质也很低,属于新手无法生存的环境。

职业环境其实这个问题下另一个答案有提,v社不作为导致俱乐部消失的飞快,而且假赛基本上是二三线队伍的常态,再加上因为人数基数导致的青黄不接,我甚至有理由怀疑国服再过几年能否作为一个大赛区存在?


服务很烂/天梯环境差→人数减少→职业环境差→底蕴消耗→人数减少

后面直接闭环了,除开游戏性真的硬,dota2每个环节都在走向死亡,至少国内如此。

搁之前我可能会说如果v社再不提升服务改善天梯就会怎么怎么样,但是现在看来,错过了刚出生正版续作和自走棋百万玩家的v社,应该没有机会了。


2020.2.26

随时写的一个答案,算是有感而发,无论是逻辑还是语句都乱糟糟的,结果火了…

说一下评论区说的最多的,更新上,很多人指出更新太快导致跟不上版本造成人员流失,而我文中写的更新太慢,主要是前者几乎都是每周只能玩几把,而后者每天能玩好久,实质上在更新上是一个问题。为什么这么说呢,试想,上版本过度到这个版本,大可以第一个月新增英雄,第二个月更改经验机制和30级,第三个月增加经验塔,第四个月再移除圣坛,第五个月再引入打野掉落机制,这就不会让人觉得“快”,或者说“慢”,当然这只是个例子,平衡性什么的不归我考量…

所以更新上的那个问题就是大半年不更新,一更就全变了,这导致了职业选手感慨太慢,而每周只能玩几把的兄弟们觉得太快。

至于评论里非那在怼,拿国外环境说事的,以及还有比来比去的,真没必要。

谢谢点赞,欢迎关注。

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