问题

DOTA2 里所谓的几号位是什么意思?

回答
在 DOTA2 的世界里,我们经常会听到“几号位”这样的说法,尤其是在讨论阵容搭配、英雄定位或者战术策略的时候。这“几号位”其实就是玩家们对游戏中各个位置角色的一个约定俗成的称呼,它不仅仅是指英雄出场的顺序,更重要的是 代表了该英雄在队伍中的核心程度、经济优先级以及承担的责任。

我们可以把“几号位”理解成一个从 最核心、最依赖经济 的位置,到 最辅助、最不需要经济 的位置的排序。通常来说,数字越小代表位置越靠前,越核心,越需要经济的倾斜。

下面我们就来详细拆解一下这几个主要的“号位”:



一号位:核心中的核心,后期主宰者 (Carry / Hard Carry)

定位: 一号位,也被称为“Carry”或者“Hard Carry”,是队伍中最需要经济支撑的英雄,也是游戏后期最关键的输出点。
经济优先级: 最高!一号位是所有位置中经济优先级最高的。队友会尽量让一号位拿到更多的经济来源,比如最后的补刀权、野区的资源,甚至是去优势路(通常是和二号位一起,但一号位是绝对的核心)。
游戏目标: 在游戏前期,一号位的主要任务是“刷钱”,也就是通过补刀、打野来累积经济,快速做出关键装备。他们通常会选择一个相对安全的对线期,避免过多地参与早期战斗。
后期作用: 一旦装备成型,一号位就成为队伍的绝对主力输出。他们能够依靠高额的伤害和装备效果,在团战中击溃敌方,扭转战局。可以说,一号位是队伍后期能否赢得比赛的“晴雨表”。
典型英雄: 幻影长矛手 (Phantom Assassin)、巨牙海民 (Tusk)(有时也可以是一号位)、斯温 (Sven)、恐怖利刃 (Terrorblade) 等。这些英雄通常在装备起来后拥有极强的单挑能力和团战输出能力。
难点: 想要玩好一号位,需要极强的对线处理能力、刷钱节奏感,以及在后期团战中找到合适的位置进行输出。同时,也需要队友给予足够的保护和经济支持。



二号位:中路节奏发动机,半核心 (Midlaner / Ganker)

定位: 二号位,通常负责中路,是队伍中的“节奏发动机”和“半核心”。他们对经济也有较高的需求,但不如一号位那么极端,并且往往需要更早地参与到比赛节奏中来。
经济优先级: 第二高。二号位需要快速发育,做出一些能够影响比赛前中期节奏的装备。
游戏目标: 中路英雄通常拥有强大的对线能力或技能组合,可以在对线期压制对手,甚至击杀。一旦对线期取得优势,二号位就会利用自己的机动性和爆发,游走 (Gank) 到其他路,帮助队友建立优势,或者配合打野英雄做事情。他们是连接前期优势和后期一号位发力的关键。
后期作用: 二号位在后期依然是重要的输出点和控制点,他们往往拥有不错的爆发能力和一定的生存能力,可以在团战中制造大量威胁。
典型英雄: 祈求者 (Invoker)、卡尔 (Invoker)(这里的Invoker写错了,卡尔是Invoker)、影魔 (Shadow Fiend)、帕克 (Puck)、拉席克 (Leshrac) 等。这些英雄通常拥有较高的技能伤害、爆发或者控制能力。
难点: 玩好二号位需要非常熟练的对线技巧、地图意识,以及准确的游走时机判断。需要能够根据局势灵活地选择是继续发育还是出去支援。



三号位:节奏主导者,副核心 / 伪核心 (Offlaner / Initiator / SemiCarry)

定位: 三号位,通常负责劣势路,是队伍中的“节奏主导者”、“副核心”或者“伪核心”。他们不需要像一号位和二号位那样极端的经济,但仍然需要一定的经济来撑起关键装备,承担重要的功能性角色。
经济优先级: 中等。三号位是队伍中经济倾斜的第三优先级,需要一些核心装备来发挥作用。
游戏目标: 三号位通常是一个对线能力强、或者拥有稳定控制/突进能力的英雄。他们的主要职责是:
抗压劣势路: 尽量不被对方的一号位和辅助压制得太惨,并且能够争取到一些发育。
打开局面: 在比赛前中期,三号位需要积极地寻找机会,利用自己的技能去gank其他路,或者在野区制造事端,帮助队伍打开局面。
团战先手/控制: 很多三号位英雄是队伍的“开团手”,负责冲进敌阵,释放控制技能,为队伍创造输出环境。或者他们本身就是副c,能在团战中提供可观的输出。
后期作用: 即使在后期,三号位也依然是队伍中不可或缺的一环。他们可能承担着关键的控制、先手,甚至是作为第二输出点。
典型英雄: 潮汐猎人 (Tidehunter)、斧王 (Axe)、夜魔 (Night Stalker)、马格纳斯 (Magnus)、谜团 (Enigma) 等。这些英雄很多都有强大的团控技能,或者出色的单挑和切入能力。
难点: 三号位的玩家需要有很强的抗压能力和判断力,知道什么时候该怂,什么时候该进。同时也要有良好的团战意识,能够找到合适的开团时机或者站位。



四号位:辅助中的搅局者,节奏点 (Support / Roamer)

定位: 四号位,通常是辅助位,但不同于五号位,他们往往更具侵略性,是队伍的“搅局者”和“节奏点”。他们也需要一定的经济,但优先级低于三号位。
经济优先级: 较低。四号位不需要大量经济,但会比五号位稍好一些,能拿到一些影响前期节奏的道具(比如魂戒、先锋盾等)。
游戏目标: 四号位通常会和三号位一起在劣势路对线,或者是在对线期过后开始游走,配合二号位或者一号位进行gank,或者是在野区做视野、反野。他们是队伍中非常灵活的一个位置,能够迅速地响应场上局势。
后期作用: 四号位在后期依然扮演着辅助的角色,但他们的装备可能会让他们拥有一些额外的控制、逃生或者骚扰能力。他们更多的是通过技能和道具来辅助队友,而不是依靠自身高输出。
典型英雄: 树精卫士 (Treant Protector)、瓦尔基丽 (Valkyrie)(这里可能是指米拉娜,Mirana,四号位也有),沙王 (Sand King)、赏金猎人 (Bounty Hunter)、陈 (Chen)(有时)等。这些英雄通常拥有不错的控制技能、支援能力或者机动性。
难点: 玩好四号位需要对地图的理解非常深刻,知道什么时候该出现在哪里,能够有效地带动节奏,并且在劣势路也能有一定的对线能力。同时,也需要有牺牲精神,为核心位置创造机会。



五号位:纯粹辅助,保核心者 (Hard Support / Roamer)

定位: 五号位,是队伍中经济优先级最低的辅助,他们的核心任务是保护队伍的后期一号位,以及提供各种辅助和控制。
经济优先级: 最低!五号位通常是最不缺钱的位置,他们的装备选择也以团队增益为主。
游戏目标:
保护一号位: 在一号位的对线期,五号位会积极地骚扰对方的gank,帮助一号位安全地补刀发育。
做视野: 保证队伍的地图视野,侦测敌方的动向。
提供控制和支援: 在团战中,五号位会使用他们的技能来控制敌方、治疗队友、或者提供其他辅助效果。
游走支援: 在某些情况下,五号位也会选择游走,但主要目的是提供辅助和控制,而不是为了自己的发育。
后期作用: 五号位在后期仍然是至关重要的,他们能够通过自己的技能和道具,极大地提升队伍的生存能力和团战能力。例如,一个关键的救人技能或者一个控制技能,往往能改变团战的走向。
典型英雄: 巫医 (Witch Doctor)、冰女 (Crystal Maiden)、全能骑士 (Omniknight)、达贡 (Dazzle)、神谕者 (Oracle) 等。这些英雄通常拥有强大的治疗、复活、控制或者保护技能。
难点: 五号位玩家需要有极高的奉献精神和良好的大局观。他们需要在劣势的情况下依然保持积极的态度,并且要能够准确地预判敌方的动向,以及在团战中找到最佳的辅助时机。



总结一下“几号位”的核心概念:

1号位: 最核心,后期输出,经济最高。
2号位: 中路节奏,半核心,需要经济打出爆发。
3号位: 劣势路抗压或主动,副核心,节奏发动机。
4号位: 辅助游走,节奏点,需要一些道具支持。
5号位: 最纯粹辅助,保护核心,经济最低。

理解这几个“号位”的概念,是玩好 DOTA2 的基础。它能够帮助你更好地理解游戏中的分工和协作,以及如何根据阵容来调整自己的打法和出装。当然,随着游戏版本的更新和战术的多样化,“号位”的定义也可能有一些细微的变化,但总体的核心思想是不会变的。

网友意见

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王好战,请以战喻~

DOTA里的五个位置其实和解放战争时期的五大野战军相对应,非常切合。而且每个野战军都完成了自己位置上的角色,值得DOTA玩家学习。

1号位

一号位的DOTA英雄都是每个团队重点“培养”对象,优先发展,占用最多的资源,也是必须由最有发展潜力的英雄来担当。尽管得到更多的关照,所谓的“大哥”肩上的担子其实很重,一方面尽快提升自己的等级和金钱,另一方面必须在团战中充当中流砥柱的作用。另外,一号位也会被对面重点“关照”,如有机会1号位绝对是对面最希望“抓”的目标

一号位的英雄很多时候很吃等级和装备,一旦没有积累起足够的等级和必要的装备,往往战斗力大打折扣,很多一号位英雄尽管后期很强,都有或长或短的“真空期”,即由于装备更新的原因,经济优势没能直接转化为战斗力,这个时候就是脆弱期,很多时候必须回避大战,快速发展还要避免被对面单抓。一号位的核心一定要“稳”

一号位的英雄大多是成长性强,大多有厉害的被动技能,后期可以在团战中具有很高输出的英雄。比如变体精灵、流浪剑客、敌法师等等。

一号位一般走自家的优势路,占用最好的地利优势,必须要无间断地、快速地发展自己,即做到大家说的“无解肥”。

理论分析很抽象,看个实际例子:

(左起:林彪,罗荣桓元帅,刘亚楼上将,谭政大将)
这很类似东北野战军在解放战争中的地位。东北野战军在前中后期的表现或许对理解一号位的角色更有帮助。林彪的一号位也出色完成了任务。

东北野战军是绝对的一号位,抽调了山东和华北的精锐。东北在日本投降后,东北政权是真空,又背靠苏联和朝鲜,没有后顾之忧,相比于重兵环伺的中原、山东和华北而言,是我军唯一的一个“优势路”,也占用了最多的人力、金钱、装备,是重点“保”的对象。

然而,前期“对线”中,东北野战军这个“一号位”打得并不顺利,很多人认为东北野战军在四平战役送出“解放战争的第一滴血”,只能暂时退入松花江北,就相当于被人逼到塔下。然而,之后的处理体现了一个杰出一号位的水平。利用国民党暂不过江(相当于不越塔强打)的机会,拼命发展土改,发展自己,加上剿匪(打野),很快就有30万人,可以一拼,然而一直都采取谨慎的态度,基本不跟对面强行“开团”

中期则更为稳健,三下四保之后,东北野战军收了几个人头,但是打四平(相当于国民党的一塔)的时候,还是估计自己差几个大件(炮兵),选择撤退,长春也是围了不打,不强行冲塔。

后期,已经绝对优势,毛主席指示打锦州,相当于让东北野战军绕后杀人,然而林彪还是纠结有长春、沈阳两座“外塔”,持谨慎态度。这就是一号位的应该有心态,谨慎和稳重,因为团队中只有你是送不起的,一号位死亡很有可能完全带乱己方节奏,导致推进中断,对面推塔,或者上高以及控盾

东北野战军入关的时候有句豪言“单凭我们四野也能和老蒋一争天下”,这句话是否公正暂不去论述,但是这是一个一号位后期应该有的心态。如果因为前中期发展受阻或者频频被抓,节奏断线,导致后期由于等级和装备原因底气不足,就是一个失败的一号位。

一号位一定在后期从心理和场面上压倒对面,就像当年东北野战军入关的压迫力傅作义率先主动打出GG,成为第一个主动断开了游戏连接的人。(蒋公后来在社区举报此人故意送人头,影响了本方的利益)

所以,仔细看,一号位要想打好,一定要“稳”,像林总一样谋定而动,作为“大哥”,是绝对“送”不起的,宁可谨慎过度,也不能头硬强上。另外,“无解发育”与否是一号位前期最为关键的内容。

2号位

一般是中单走位,需要对线凶狠,利用控符实现续航,也要防备对面游走,中路常态是1VS1(除了精灵小小等特殊组合外)。

二号位英雄一定必须是在中期打开局面,强行带节奏,无论是杀人还是推进,必须能够承担是中期核心的重任,所以一般由伪核英雄承担,即对线凶猛,前期凭借技能比一般后期英雄强势,有一定后期能力,但是如果没有装备领先后期不如一号位的英雄承担。经常由中期有先手(蝙蝠),爆发(女王、卡尔、火女、帕克)、推进(DP)能力的英雄承担。

纸上谈兵太空洞,看具体例子:

(左起:邓公,刘伯承元帅)
如果这种描述不大清楚,看看中原野战军的做法就明白了。

前期也是不顺的开局,被打了一波先手,才有“中原突围”,逃生之后,中原野战军应该是五大野战军中对线最为激烈的一只,双方消耗不少,不过也使得中原野战军混了不少经验,有所发展。

中期,双方陷入胶着,随着离开延安和苏北,解放军的地盘被压缩到极点,相当于外塔全丢,野区损失大半,急需一波节奏逆转对面步步紧逼的态势。于是,二号位站出来强行先手,有了“千里跃进大别山”的壮举,这个完全打乱了蒋介石的节奏。国军原是推进节奏,即压缩对面的生存空间,将苏北山东往北压,进攻延安把我军向西压迫,配合东北,在华北形成决战。(国民党优势期其实非常想“开团战”,然而毛主席就要反其道行之)中原野战军作为二号位,责无旁贷地执行这个任务。结果,吸引了国民党兵力南下,并打乱对面的推进节奏,中期可以说基本完成了二号位任务。

美中不足的是,这个二号位中期实在是太“拼”了,经常很对面打成“人头互换”,后期团战中没有好的装备,尽管打得凶,输出非常乏力。然而,这个二号位中期的牺牲没有白费,减轻解放军“三号位”的压力,使得三号位华东野战军得以发展,最终成为重要的翻盘点之一。

二号位在中单和中期打架中,一定要“凶”,不然无法承担前期压人,中期打乱对方节奏的作用。

3号位

常常是劣单,即独自走自己阵营的劣势路。由于商店位置对自己不利,还要顶着包括对面大哥在内的2~3个人打,线上压力最大,而且兵线控制也不容易,往往第一个被破掉的外塔就是劣势路的,三号位常常需要顶住压力在线上混足经验,有了等级和基本装备才能参与GANK和打野。

诸如以上原因,三号位的英雄都是生存能力强(小鹿的被动和加血),往往具有逃生(虚空的跳,黑暗贤者的加速跑)、控制技能,能够扛住伤害(潮汐的海妖外壳耐打),同时具有一定成长性的英雄,具有一到两个关键道具就可以在团战中发挥作用的英雄(跳刀、A杖)。

中期补完发育的三号位才有一定作用。后期的三号位往往充当团战中的先手,或者输出,具有一定成长性,但是经常在团战中成为对面的首要目标,所以三号位还是需要小心。

我三号位打得多一些,感触也多一些,我感觉这是最难打的一个位置,对线期完全逆风被压,不仅仅要保证自身生存(如果给对面大哥送了经验和钱,把对面喂起来是最不能接受的情况),还要尽可能骚扰对面的一号位,最好不要让对面可以安心空补,然而确实很难。

看看实际例子:

(左起:陈毅元帅,粟裕大将)
这和解放战争时期的华东野战军非常相似,顶着国民党最为优势的一号位徐州剿总司令部和四号位华中剿总司令部,非常逆风,然而看看粟神怎么打的:

前期,即使是粟神,改变不了逆风的局面,强行混线。然而这样无法阻挡对面的推进,只能尽可能多收一些金钱和经验。比如苏中根据地,被对面强行拔掉,粟神还是以牺牲根据地的代价,打了一个“七战七捷”,把李默庵兵团的“人头”收了,相当于牺牲劣势路的塔,收个人头,苏北山东被挤压,但是依然更新了一些装备和作战经验,发展了自己。前期对线只能说还好,也没有能够占到多大便宜,收了一个酱油人头,没有对一号位形成威胁,但是依然保存自己并有所发展。

然而,中期国民党开始挤压“二塔”,鲁中根据地的时候,粟神开始反杀对面一号位,利用前期积累的经验和更新的一些装备,对面张灵甫走位不慎,过于突出,又强行冲塔,被卡在山区,粟神强行放大强杀,赶在对面TP支援之前单杀对面一号位,对面赶来之后,果断跳走,避免开团。不仅仅保住二塔鲁中山区,还彻底打乱对面一号位节奏,陷入胶着,加上二号位中野的强势推进,国民党优势路的推进彻底泡汤。中期由于收了对面大哥人头,粟裕这个三号位装备大为改观,经验也大大增加,很快比二号位都肥。

后期,自不必说,装备经验起来之后,开始强行先手和反杀。无论是豫东、济南还是淮海,这个三号位的先手都是一流的,从意想不到的地方冒出,对面往往从一开始处于被动。于是对面一号位徐州剿总生生地被粟裕这个三号位强行在淮海杀掉,于是蒋公连守高地(长江)的资本都没有了。这种“奇”是三号位在中后期必须具备的,在大团战中,没有奇,往往就会被第一轮集火后,没能放出技能就被干掉,三号位能做到奇就必须有俯瞰全局的战略眼光。以虚空为例,如果每次只大一个,真的不是好的虚空,每次都能大住三个,才算是好的,这需要粟神一样的战略眼光,更需要对对面英雄的预判。

但是,这个可能不大典型:粟神这个三号位打得真是没谁了,属于逆天三号位,一般游戏中很难出现,仅供参考。

4号位

四号位的英雄基本处于团队中辅助的位置,不能占据一路的资源,往往是蹲点大哥,游走或者野区发育,无法占据团队的资源,但是相比五号位还是能有多一点的关照和自由度。

四号位英雄一般是野区发育英雄(谜团、陈)或者游走三陪对面(赏金猎人)或者配合一二号位英雄击杀对面英雄(如莱恩)等等。

四号位在前期基本不带线,可以开雾游走,也可以混野区,大哥二哥需要支援的时候,基本需要随叫随到,四号位在前期的GANK中,如果成功可以随着大哥喝汤,加上一些野区的资源和可以补一些没人要的兵,还有些四号位专门杀鸡,四号位总体上比五号位肥一些,可以有一些除了鸡和眼之外自己的装备,所以发育更良好一些。由于很多四号位带有控制和GANK能力,所以中期团战中常常能够挣得一些人头和助攻钱。后期,基本也算是炮灰级别的辅助,团战中利用自己或者自己的召唤物打出一波伤害,或者为大哥赢得先手,就算合格了,团战中能否幸存就无人保证了。

这样说很抽象,看看历史上的例子吧:

(左起:聂荣臻元帅,徐向前元帅,罗瑞卿大将)
华北野战军基本算是一个非常合格的四号位,这是一个偏GANK的四号位,打法很凶。

然而,精锐抽调给了一号位东北野战军,本身就不是重点关照对象,然而丝毫不影响游走的热情。但是,一开始游走大同-集宁被对面反杀,自己节奏有点乱,前期基本处于保大哥,混经验的状态。与对面消耗,确保大哥安全。前期虽然劣势,但是游走没有怎么送人头给对面,也算合格。

中后期开始各种配合大哥,自己也拿了一些人头。豫东战役时,南下游走配合华东野战军,确保了华野第三阶段的胜利。辽沈战役时,攻击绥远,牵制华北,使林彪处于先手优势。淮海战役时候,在张家口、新保安包围35军,使得傅作义不能南下。跟着大哥,华北野战军不仅仅混了经验,还吃了几个傅作义王牌,自己更新了不少装备。中期,也在清风店主动GANK,单杀一次三号位傅作义,尽管整体上是配合大哥的行动,然而自身也能得到发育,跟着补经济和等级,有了基础的装备,就可以发挥一些功能。

这给四号位的启示在于一定要踏实蹲点或者跟随大哥,如果三心二意,往往很容易游离在团队节奏之外,这样不仅仅对于整局游戏不利,自己也没法稳定地获得经济和经验的补充,这对于四号位是致命的。


5号位

就是大家常常说的酱油位,打这个位置不仅仅不能占据团队资源,还需要自己为团队买鸡买眼,积极配合团队行动,必要的时候还需要强行打先手,或者牺牲自己拯救自己的大哥(如精灵,复仇之魂),而且基本不能占据兵线和野区,经济非常拮据,数着钱过日子。

五号位英雄常常是不需要任何装备就能通过技能打出一套伤害(如土猫、巫医、暗影萨满),或者技能优良,带有控制和先手,有一定等级就能配合大哥击杀对面英雄(如复仇之魂、巫医、暗影萨满),或者强力奶妈可以辅助大哥(如精灵,全能、巫医等)。

五号位基本完全不能奢求经济和装备,一般都是根本吃经验,能有一定等级就能发挥作用的功能性英雄。一般技能都很好,完全不依赖装备的英雄。打五号位,一定要奉献,不计个人得失。

说实话,五号位想要打好并不容易,还常常被人所忽略,看看彭总就有体会:

(彭德怀元帅)
西北野战军可以说完全就是五号位,只有配合其他战区的份,自己连汤都喝不上。彭总是真正的"数着粮食打仗",这和广大的五号位是一致的。西北野战军开始2万人,最终解放时也不到10万人,可以说是五号位经济的最好写照,然而关键时刻,五号位必须发挥出作用。

在延安,必须2万人牵着20万人鼻子走;中期陈谢兵团要南渡黄河配合刘邓,就要围攻榆林;大别山困难,就要主动出击,防止胡宗南抽调部队;淮海开打,必须主动进攻对面,吸引注意力。。。团战中,彭总作用不小,然而自身一直没有落下任何油水,这其实就是标准五号位,感觉逆风还要上,强行配合大哥,要有一换一的觉悟,不计自身的得失

所以,五号位打得不好,有可能是技术问题,技能衔接问题,还有可能就是心态问题。我见过很多朋友技术过关,但是五号位打不好,有很多朋友原先打二号位三号位打惯了,打五号位的时候,蹲点想着混经验,GANK想着人头,团战想着逃生,游走的时候还想着补刀,最后打得四不像,没有发挥出五号位应有的作用,自身也没有发展起来。

很多比方可能不够妥当,并无不尊敬革命老前辈的意思,相反本人非常尊敬他们,也觉得他们才是真正成功践行了不同角色的不同使命的典型~

竟然过万赞了,小弟受宠若惊啊,再次感谢各位的捧场,厚颜无耻地安利几个其他回答:

再一次感谢各位的捧场~

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者一起讨论~

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