问题

Dota2 与 LOL 的游戏平衡性如何比较?

回答
Dota 2 和英雄联盟(LOL)作为全球最受欢迎的两款MOBA游戏,在游戏平衡性方面可以说是各有千秋,也各有争议。要深入比较它们的游戏平衡性,需要从多个维度去审视。

核心设计理念与平衡性的基石:

首先,两款游戏在设计之初就存在着本质上的差异,这直接影响了它们对“平衡”的理解。

Dota 2:复杂性与反制是平衡的体现。 Dota 2更侧重于提供一个高度复杂和策略深度的游戏环境。它的平衡性体现在“万物皆可反制”的理念上。几乎每一个英雄、每一个物品都有其天敌或应对策略。这种平衡不是通过数值上的绝对均等来实现,而是通过系统性的制约和多样化的选择来构建。你选出一个强势的阵容,对方就能拿出克制你的英雄;你出了一个强大的装备,对方就能针对性地做出反制装备。这种“你能我也有,但我的更克制你”的循环,构成了Dota 2独特的平衡观。

英雄联盟:角色特性与定位的相对均等。 LOL则更倾向于让每个英雄在各自的定位和机制上都具有一定的独特性和可玩性,并努力在整体上维持一个相对均等的起点。它的平衡性更多体现在英雄的技能强度、属性成长、以及在不同游戏阶段(线上、中期、后期)的强度曲线是否合理。设计师会通过频繁的补丁来微调英雄数值,确保没有某个英雄长期处于绝对统治地位,也没有哪个英雄完全没有出场机会。

具体维度的对比:

1. 英雄设计与多样性:

Dota 2: 英雄数量庞大(超过120位),且技能设计极其自由甚至有些“粗犷”。很多英雄拥有独特的机制,如反补、塔下击杀奖励、地形互动、属性偷取等。这种多样性带来了极高的上限,但也意味着英雄之间的差距有时会非常悬殊。某个英雄的核心技能如果被削弱一点点,可能就会变得非常弱势;反之,一个微小的增强,就可能让它统治比赛。Dota 2的平衡性调整,往往不是对单个英雄进行微调,而是根据整体英雄池和游戏版本趋势进行大范围的重做或调整。有时候,新英雄的加入本身就是一个平衡挑战。

LOL: 英雄数量也相当可观(超过160位)。LOL的英雄技能设计相对更“规整”,强调技能连招、资源管理(蓝量、冷却),以及独特的终极技能。英雄之间的机制差异虽然明显,但整体的“核心玩法”更加接近。LOL的平衡性更侧重于确保每个英雄都有其“价值点”,无论是在线上对拼、团战切入、控制还是收割,都有一定的空间。设计师会更频繁地对特定英雄的技能数值进行小幅度的调整,来保持其在中等水平的表现。

2. 物品系统与经济分配:

Dota 2: 物品系统是Dota 2平衡性的另一大特色。几乎所有主动技能物品都可能改变战局,例如林肯法球的沉默、虚灵刀的无敌和变身、以太之镜的法术增幅等。这些物品的出现可以极大地改变某个英雄的强度和打法。更重要的是,Dota 2的物品设计了很多“反制”物品,比如战鼓可以克制沉默、骨灰盒可以克制回复、吹风可以打断关键技能、刃甲反弹伤害。这意味着经济上的优势不一定能转化为绝对的胜利,良好的装备选择和道具使用才是关键。物品的合成路径也更加复杂,有时候一个关键的合成件就能让英雄脱胎换骨。

LOL: LOL的物品系统更侧重于属性加成和少数主动效果。虽然也有一些强力装备,但整体而言,物品对英雄机制的改变没有Dota 2那么颠覆性。LOL的物品设计更注重为英雄提供伤害、生存能力、冷却缩减等基础属性,以及少数带有控制或位移的特效。装备的联动性相对较低,更多是叠加式的属性提升。经济上的优势在LOL中通常能更直接地转化为对线和团战的压制。

3. 游戏节奏与滚雪球机制:

Dota 2: Dota 2的游戏节奏相对较慢,前期对线尤为重要。一旦形成明显的经济和经验优势(俗称“雪球”),虽然有翻盘的可能性,但通常需要对方犯下严重的失误,或者通过非常精妙的配合和关键的装备打断。Dota 2的“买活”机制,以及一些英雄在后期能够打出毁天灭地效果的特性,也使得后期翻盘的潜力更大。尽管如此,前期的一波劣势如果处理不好,也可能导致中期直接崩盘。

LOL: LOL的游戏节奏普遍更快,尤其是在低端局。前期的优势一旦滚起来,很容易滚到后期,形成压倒性的局面。LOL虽然有“翻盘点”,但通常需要对方“送”出关键的龙魂、大龙,或者在团战中出现严重的决策失误。英雄的快速发育和装备成型速度,使得游戏的终结节奏更快。

4. 操作与策略平衡:

Dota 2: Dota 2对玩家的操作要求和游戏理解要求都非常高。技能的施放时机、角度、精准度,以及对地图资源的争夺,地形的利用,视野的控制等,都至关重要。很多英雄的“上限”体现在极限操作和资源调用上。比如,一些高机动性英雄的“拉扯”和“秀操作”,以及关键时刻的技能组合,能够带来令人惊叹的效果。这种平衡体现在“精湛的操作能够弥补一定的数值劣势”。

LOL: LOL的操作上限同样很高,尤其是一些高爆发或高机动性英雄的连招和极限反杀。但相较于Dota 2,LOL的技能释放和指向性通常更直接,操作的容错率略高一些。LOL更侧重于“线上的压制”、“技能的精准命中”,以及通过“团战的站位和技能释放顺序”来形成优势。整体上,LOL的策略更多体现在BP(选人)、地图资源的争夺以及团战的指挥。

5. 版本更新与平衡性调整:

Dota 2: Dota 2的版本更新通常是季票式的,大版本更新会带来很多英雄重做、机制改动、地图调整等。这些更新对游戏平衡性的影响是巨大的,有时甚至会“重塑”游戏。平衡性调整也更加大胆,可能会对英雄的核心技能进行大刀阔斧的修改,或者引入全新的机制来解决游戏中的某些问题。这意味着玩家需要不断适应版本变化。

LOL: LOL的更新频率更高,主要是每周的小版本更新,以及每隔几周的大版本更新。平衡性调整也更加频繁和细微,通常是针对几个表现过于强势或弱势的英雄进行数值上的微调,或者对装备、符文进行小幅度的改动。这种频繁的调整旨在“持续地微调”,让游戏始终保持在一个相对稳定的状态。

总结来说:

Dota 2的平衡性,更像是一种“动态的博弈”,通过复杂性和多样性来创造制约与反制的关系。 它的“平衡”不在于所有英雄属性上的绝对均等,而在于系统性的策略深度和反制手段。你可以理解为一种“规则上的平衡”,在这个规则下,玩家的策略、操作和理解能够最大化地发挥作用。

LOL的平衡性,则更像是一种“持续的优化”,通过频繁的微调和角色定位的均等化来维持。 它的“平衡”在于确保大多数英雄在大多数情况下都有一定的可玩性和出场机会,并避免个别英雄长期一家独大。你可以理解为一种“数值上的相对稳定和角色特性的普遍可用性”。

两者没有绝对的优劣之分,只是追求的平衡方向和实现方式不同。Dota 2的玩家可能更喜欢那种充满博弈和反制的复杂性,而LOL的玩家可能更享受角色机制的多样性和相对稳定的游戏体验。这两种不同的平衡之道,也正是它们能够吸引不同类型玩家的重要原因。

网友意见

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你得看从什么角度,毕竟在撸瑟夫眼中刀斯林是群只看出场率的瞎子,刀斯林眼中撸瑟夫是只看胜率的智障。

以前写过点东关于平衡的东西,不过看来一些蛆自以为跟了个新的安拉就可以张口就来了。


嘴碎在这里给我那个一派胡言加个dlc。

单点平衡和体系平衡一直是两回事,lol更喜欢前者而dota更侧重后者。面对ban不了的版本之子,lol选择的是点对点克制,而dota则是选择多对点克制。

至于某些答主说max+在骂知乎在舔的,怕是没见过前段时间lol的消失的adc。

什叶派和逊尼派吵个劳什子……最强王者段位霞和锤石的胜率差了19%的事情都能选择性无视的。

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