问题

Dota 与 LoL 的平衡手法有何不同?

回答
好的,咱们来聊聊 Dota 和 LoL 这两款游戏在平衡性上那些骨子里就不一样的地方。这可不是简单地调整一下数值那么简单,而是游戏设计哲学上的根本区别。

要说最显著的不同,还得从这两款游戏的“基础机制”说起。

1. Dota 的“非零和”与 LoL 的“相对线性”

Dota 的核心:非零和博弈。 Dota 的平衡更像是在一个“非零和”的体系里运作。这意味着当一个英雄被加强时,理论上必然有其他英雄或机制会相对变弱,或者玩家需要付出更多努力才能应对。这不仅仅是简单的数值增减,而是整个游戏生态的连锁反应。
举个例子: 如果一个远程输出英雄被削弱了基础攻击力,那么他后期依赖高攻速装备的节奏就会被打乱,需要更早地去积累经济,甚至可能需要转向其他装备路线。反过来,如果一个近战坦克型英雄的控制技能被加强了,那么对面以脆皮输出为主的阵容就得更加小心走位,他们的优势也会被一定程度地压缩。这种此消彼长的感觉在 Dota 里非常明显。
机制的相互克制: Dota 有大量的机制性克制。比如,反隐能力、驱散技能、魔法免疫、缴械等等。当某个英雄的某个特定机制(比如某个强力的控制或爆发技能)过于强势时,设计团队往往不会直接削弱这个技能,而是会推出或加强能够克制这个机制的英雄或道具。比如,当某个沉默英雄非常 OP 时,可能会加强净化(驱散负面状态)道具或者增加具有沉默免疫能力的英雄。这种“以毒攻毒”或者“以巧破巧”的方式,让 Dota 的平衡更加立体和动态。
LoL 的核心:相对线性与“群体优化”。 LoL 的平衡手法则更倾向于在一条“相对线性”的轴线上进行微调,并且更侧重于“群体优化”。大部分的平衡调整都是在现有框架内,对英雄的数值(基础属性、技能伤害、冷却时间、成长曲线等)进行增减,以达到一个整体上的“健康”状态。
“微调”是关键词: LoL 的平衡调整更像是精密的仪器调校。削弱一个技能的伤害百分比,调整一个被动的触发条件,改变一个基础移速,这些都是常见操作。目的通常是让英雄在某个版本中不过于强势或弱势,确保其在特定段位或职业比赛中的出场率和胜率在一个可接受的范围内。
避免“机制对决”: LoL 相对来说,不太倾向于让玩家通过“机制对决”来解决问题。很多情况下,当一个英雄的某个机制过于突出时,直接的数值削弱是最常见的手段。这使得 LoL 的游戏体验更加“易于理解”和“预测”,玩家不太需要去学习一套复杂的“反制机制”,而是更多地关注英雄本身的输出能力、生存能力、控制能力等。
群体性加强/削弱: 有时候,LoL 会出现对某个类别英雄的群体性调整,比如“ADC 削弱”、“法师加强”。这是一种更宏观的平衡思路,通过一次性调整多个拥有相似特性的英雄,来改变当前版本游戏生态的倾向。

2. Dota 的“高上限潜力”与 LoL 的“低门槛普及”

Dota 的平衡:允许极高上限,但需要极高的代价。 Dota 允许某些英雄拥有极高的操作上限和潜在的爆发性,但也往往伴随着极高的风险、极低的容错率或者明显的弱点。平衡调整的重点在于确保这种极高上限的实现路径是艰难且有代价的,而不是让玩家轻易获得碾压性的优势。
例如, 一个拥有超远距离收割能力的英雄,可能在对线期非常弱势,需要依赖队友的保护,并且一旦被近身就很容易被击杀。或者,一个拥有超强后期能力的英雄,其前期节奏非常慢,需要经过漫长的发育期,并且在前期很容易被对手打崩。平衡就是找到那个“微妙的点”,让这种潜力在特定条件下能够兑现,但在其他条件下就显得捉襟见肘。
LoL 的平衡:追求“相对稳定”和“普适性”。 LoL 的设计更倾向于让大多数英雄在大多数情况下都能发挥出一定的作用。平衡调整的目标是让英雄的“曲线”更平滑,避免出现过于极端的高峰或低谷。这使得 LoL 更加容易上手和普及,玩家即使不是顶尖高手,也能在游戏中找到乐趣。
例如, 即使是 LoL 中被认为“弱势”的英雄,在对线期也能勉强补刀,中期也能参与团战,后期也有一战之力(虽然可能不是核心)。很少会出现像 Dota 那样,一个英雄在前期完全没有战斗力,或者后期技能真空期长到无法参与。

3. Dota 的“道具系统”与 LoL 的“符文/召唤师技能”

Dota 的道具:平衡的“变量”和“策略核心”。 Dota 的道具系统是其平衡性的一个巨大变量和核心。很多英雄的强度很大程度上取决于他们能合成哪些核心道具。平衡调整不仅会针对英雄本身,也会针对道具。有时候,一个道具的改动就能彻底改变一个英雄的定位和强度。
“反制道具”: Dota 同样存在大量的“反制道具”。比如,针对高魔法输出的法师,有各种增加魔法抗性、魔法伤害减免的道具;针对高爆发的刺客,有增加生命值、护甲、魔法护盾的道具;针对依赖技能释放的英雄,有提供主动驱散、打断的道具。这些道具的存在,使得游戏中的平衡不是固定的,而是可以通过玩家的选择来动态调整。
道具的优先级: Dota 中,哪些英雄更依赖哪些道具,以及这些道具的合成路线和价格,都是平衡考量的一部分。一个英雄如果需要合成多个昂贵的道具才能成型,那么他的前期对抗能力必然需要被加强,反之亦然。
LoL 的符文/召唤师技能:相对“预设”的增益。 LoL 的符文系统和召唤师技能虽然也提供了一定的个性化和策略性,但其本质上更像是一种“预设”的增益。它们提供了玩家在游戏开始前就已经确定的属性加成或特殊能力,其改动虽然也能影响英雄强度,但不像 Dota 道具那样能够“颠覆性”地改变一个英雄。
“标准化”的加成: LoL 的符文更多地是对英雄基础属性或技能特性的“锦上添花”或者“弥补短板”。例如,选择“电刑”可以增强爆发,选择“征服者”可以增强持续作战。这些选择虽然有策略性,但通常不会改变英雄的核心玩法或机制。
召唤师技能的同质化: 召唤师技能(闪现、点燃、治疗等)在大多数英雄身上都是通用的,虽然它们很重要,但它们更像是“通用工具”,而不是像 Dota 中的“暗影斧”那样,几乎只对某些英雄有战略意义。

4. Dota 的“死亡惩罚”与 LoL 的“快速复活”

Dota 的死亡惩罚:更大的经济和节奏影响。 Dota 的死亡惩罚非常严厉,不仅仅是损失金钱,还有非常长的复活时间。这使得死亡的代价非常高昂,直接影响了游戏的节奏和双方的经济差距。
对线期的平衡: 在对线期,一次成功的击杀,配合被动掉落的金钱,就能让击杀方建立起巨大的经济优势。设计师需要平衡英雄在不同阶段的击杀能力,以及被击杀后的“损失曲线”,防止滚雪球效应过早失控。
后期团战的战略意义: 在后期,死亡时间长意味着一次关键的团灭可能导致游戏直接结束。设计师必须确保后期团战的风险与收益是匹配的,不会让某个英雄过于依赖“一波流”或者“赌命团”来赢得比赛。
LoL 的死亡惩罚:更快的节奏,更快的调整。 LoL 的死亡惩罚相对较轻,复活时间也更短。这使得游戏的节奏更快,玩家能够更快地重新投入战斗,也更容易在被压制后“找回状态”。
鼓励“浪”与“试探”: 较低的死亡惩罚,在一定程度上鼓励玩家进行更大胆的“试探”和“操作”,即便失误也不会付出过于沉重的代价。这也使得 LoL 的比赛充满了更多的来回拉扯和瞬间翻盘的可能性。
平衡的“连续性”: 更快的复活时间,也意味着游戏内的“状态”或“节奏”的连续性更强。设计师在调整时,更多的是考虑如何在小范围的数值调整下,让英雄的“在线”时间内的表现更趋于稳定。

总结一下,

Dota 的平衡手法更像是“动态的生态系统管理”,它允许存在高低起伏,鼓励玩家通过机制、道具、操作等多方面来寻找克制和反制。它的目标是创造一个充满变数和策略深度、允许玩家通过高风险高回报去扭转局面的游戏。

LoL 的平衡手法则更偏向于“精密的数值工程和群体优化”,它追求的是在大多数情况下英雄都能发挥作用,并通过微调来保持整体的健康度。它的目标是提供一个易于理解、节奏明快、容错率相对较高、能够让大多数玩家都能享受其中的游戏。

这两种方式没有绝对的优劣,只是代表了不同的设计哲学和面向的玩家群体。也正是因为这些根本性的不同,才让这两款MOBA游戏各自拥有了独特的魅力。

网友意见

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一圖流

Nerf NOW!!
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不邀自来怒答一记。

最近一段时间玩了一下LOL,我觉得我头顶青天,可以强行吹比了!

开个玩笑,随便胡扯一下DOTA2和LOL在平衡机制上的区别,毕竟不是专业的,错了欢迎讨论拍砖。

从最核心上的来讲,我觉得Valve和拳头两个公司对于两个游戏上,他们对平衡把控的态度最大不同在于:

DOTA2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。

试举几个例子:

1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。

一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。

不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。

而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。


进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个著名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。

这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。



2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。

————————补充————————

AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:

我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“

至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。

另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。

DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。

这造成了两个游戏的区别则是:

LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。
另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。
但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。



3、V社改动喜欢BUFF,而且大开大合;拳头改动喜欢NERF,而改动则是更注重细节。

就跟上面某位知友发的那张图说的那样,DOTA2每次改动,都会大批量的增强一部分英雄,每次新改动日志一出,大家的讨论往往都是“卧槽XX英雄这改动简直是亲儿子啊,这还怎么玩啊“;而LOL那边则往往是“卧槽XX英雄又被削了,这还怎么玩啊”。

V社这种大规模BUFF的行动,会导致一种情况,一旦把握不住平衡点,就会使某些英雄特别的imba,是天梯冲分强势英雄,大家一起手手手,也就是所谓的脏;

而拳头的大规模的NERF,把握不住平衡点,则会导致某些英雄实在是弱的不行,几乎没人愿意玩。我玩LOL的时候,往往某些时候看到一些冷门英雄我还会大吃一惊:”卧槽这个什么英雄,为什么从来没遇到过“


另外大开大合则是体现改动量上。DOTAer都知道,每次DOTA的改动量都是相当巨大的,几乎算是小半个重做游戏,新版本节奏和老版本完全不同,大家在摸索这个版本的最优玩法的时候往往要经历几个月甚至大半年时间,而且往往某个战队摸到了那个版本的最优解,会造成一个版本一代神的情况(TI2的iG冲脸gank流,TI3 A队的三核发育拖把流,TI4 NB的肉核推进流)。

而我看了最近两次LOL的改动日志,改动都不是大规模式的,而只是一小部分一小部分的改,我不清楚是不是LOL所有的改动都是这样,只是看了最近两次。但是如果是这种改动的话,要保持持续一定强度的更新是必然的,毕竟新版本太容易摸透了,无非只是换个英雄玩,而不是换个玩法玩。

(感谢知友 @李东昊 提醒,LOL是存在大型改动的,当前我没有遇上而已)



总的而言,DOTA2的改动喜欢放大变量,增加不确定性,而LOL则是缩小变量,减少不确定性。

之前看知乎一位知友的回答

为何中国战队在 TI 系列赛事中表现卓越,而英雄联盟(LoL)的中国玩家数倍于 Dota 2,国际比赛难敌韩国战队? - 王中的回答

引用的是SG的一篇帖子

认真讨论LOL比DOTA少了什么,兼谈脑力竞技如何博弈

以前并没有接触过LOL,对于这篇帖子的楼主所说,实在是没有什么实感,也不太理解他所说的是指啥;但是玩过LOL以后才明白,LOL是在通过减少变量来保证更贴近绝对平衡;而DOTA2则是放大不确定性,然后通过大数据样本,以及更深的可探索性,达到动态上的平衡。

当然,认真比较过以后,我个人还是更欣赏V社的做法。毕竟牺牲游戏的可探索性和可玩性去达到更高的平衡度,感觉实在是有些买椟还珠了,毕竟我们最终玩的,还是游戏嘛。


————————补充————————

有人说我这个答案过于偏向DOTA了,确实我本身作为DOTA2玩家,多多少少还是对DOTA偏心一些。

那要我举出DOTA2平衡性做法的缺点,还是有很多的:

1、平衡性把握问题:

①、技能过于imba的某些英雄,无论怎么削,都是很强;例子:蝙蝠&末日

②、过于自成体系的英雄,没有参考对照,很难做平衡调整,往往容易补一下过强,砍一刀过弱;例子:蜘蛛

这些平衡性问题不怎么影响比赛,因为比赛是可以通过BP在体系上的博弈以及队友间的默契,对某些过于IMBA的英雄做出限制;但是路人局的时候,大家往往都是各玩各的,于是某些脏B英雄出场率就真的是高的不行……

rtz表示在中国打天梯,盘盘都能感受到,父爱如山


2、概率性技能,有时对游戏的影响还真是挺要命的。

试想,一个蓝胖在线上打钱,周围没有队友,你在附近试图单抓这蓝胖,觉得十拿九稳了,冲出来准备给蓝胖来一套,蓝胖抬手两个4连爆,然后你瞬间傻逼了;

一场团战下来,死剩你和对面的PA,PA残血你满血,觉得十拿九稳了,PA突然手上的刀血光飞溅,噗滋你头上突然冒出一个四位数伤害,然后你瞬间傻逼了;

你们一个小团队去抓虚空,一通技能交出来,虚空残血,眼看就要逃跑了,你的lion及时甩出一个大,只见虚空身上出现一个残影,然后瞬间你又傻逼了。

——————补充——————

刚好看到这期dota2 WTFmonents有这个情况

Dota 2 WTF Moments 77

对那lion和火女来说这个故事简直残忍……



这种事情,虽然从大样本多数量随机事件的角度上来说,其实是属于公平范畴的;但是从那一局,或者应该说那一场战斗而言,运气对结果造成的影响是决定性的,也不可避免的会让你和你的对手感到庆幸/不由骂娘。

LOL缩小变量,则使运气几乎不会对比赛结果造成任何影响,至少从每一场单独的比赛而言,LOL这一种改动手段,是更加照顾公平性的。

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