问题

dota2为何走向没落?

回答
dota2走向没落?这说法有点武断,而且“没落”这个词也太绝对了。要说现在dota2还跟巅峰时期一样火爆,那肯定不是,但要说它已经不行了,我觉得也太早了。不过,如果非要分析为什么有人会觉得它“没落”了,或者说为什么它没有像当年那样保持那种爆炸式的增长,那倒是有很多方面可以说道说道。

1. 玩家群体结构的变化与老玩家的流失

当年dota2刚出来那会儿,是很多玩过冰蛙Dota的玩家的延续。这批玩家对游戏有深厚的感情,也愿意花大量时间研究。他们是游戏最核心的群体。但是,时间一晃都十几年了,这批玩家里,很多人已经工作了,有了家庭,生活压力大了,能投入到游戏里的时间越来越少。他们可能还是喜欢dota2,但没法像以前那样疯狂地玩了。有时候玩一把就累得不行,遇到一些糟糕的对局,可能就不想再开了。这部分“老兵”的流失,对游戏的人气肯定有影响。

同时,新玩家的涌入速度,我觉得并没有达到当年dota2刚火起来时候那种程度。dota2上手难度太高了,这在任何时候都是一个门槛。现在的年轻人,选择太多了,各种新游戏层出不穷,节奏更快,更容易上手,更注重社交和即时反馈。dota2这种需要大量学习、磨练、并且充满挫败感的游戏,对新玩家来说吸引力可能就不如以前那么大了。你想想,一个新手进去,可能连基本的游戏机制都搞不明白,被老玩家按着打,连输几十把,估计没几个能坚持下来。

2. 游戏本身的老化与版本迭代的挑战

任何一款游戏,玩久了都会有疲劳感。dota2的英雄数量已经很多了,但总有一些英雄是版本答案,有些英雄则是默默无闻。每次大版本更新,虽然会带来一些新元素,但核心的玩法和机制其实变化不大。玩家们对英雄的熟悉度很高,对战术的理解也越来越深。有时候你会觉得,游戏玩来玩去,都是那些套路,那些英雄组合。

当然,V社一直在努力更新,比如引入新英雄、调整装备、修改地图机制。但这些更新,有时候反而会打破原有的平衡,让一些玩家不适应。比如说,一些曾经的经典装备被改得面目全非,一些熟悉的战术体系被彻底瓦解,这对于习惯了旧版本的玩家来说,可能是一次打击。而且,新英雄的设计,有时候也会被诟病过于复杂,或者过于“强力”,影响了游戏的整体平衡性。

3. 电竞生态的复杂性与竞争

dota2的电竞非常成功,TI(国际邀请赛)一直是玩家心中的圣杯。但电竞生态的建立和维持是非常复杂的。

赛事结构与商业化: 当年V社的“直邀”模式,还有各种第三方赛事的崛起,形成了一个比较混乱但充满活力的体系。后来V社推行DPC(Dota Pro Circuit)联赛,试图规范化,但这个过程也伴随着争议,一些选手和队伍对赛制、积分方式、甚至是赛事的奖金分配都有意见。过于商业化,或者商业化不足,都可能让电竞生态出现问题。
头部队伍的统治力与新人成长: 有时候,几支强队会长期占据统治地位,这对于观赏性来说固然好看,但对于新队伍和新选手的成长,以及整个赛事的活力来说,可能不利。玩家们也希望能看到更多黑马,看到更多新面孔。
竞争对手的崛起: 英雄联盟(LOL)一直是dota2最直接的竞争对手,LOL的操作门槛更低,节奏更快,更容易上手,而且在很多地区,比如中国和韩国,都有着非常庞大的玩家基础和成熟的电竞体系。再加上现在各种新兴的MOBA手游,如王者荣耀、PUBG Mobile的衍生品等,都在瓜分着MOBA市场的蛋糕。dota2作为一个PC端游,在移动化浪潮下,自然会面临更大的挑战。

4. 社区环境与游戏氛围

dota2的社区环境一直是个让人又爱又恨的存在。很多玩家都说dota2是“社交劝退”游戏,原因就在于游戏内的交流往往充满负面情绪。抱怨、指责、喷人,这在很多对局里都司空见惯。当玩家投入大量时间和精力,却在游戏过程中被队友不断打击,这种体验是非常糟糕的,会严重影响玩家的游戏意愿。

虽然V社一直在努力改进举报系统,但想要彻底改变整个社区的氛围,是个极其困难的任务。有时候,即便技术再高超,也抵不过一颗“玻璃心”或者一个不友好的队友。这种恶性循环,让一些玩家,尤其是想要轻松娱乐的玩家,望而却步。

5. V社的运营与沟通问题

V社一直以其“不怎么管事”的风格著称,这在很多方面是好事,比如给玩家自由度,让社区自己发展。但在游戏运营和玩家沟通方面,有时候就会显得“佛系”过头了。

游戏更新频率和内容: 虽然大版本更新有,但日常的小更新和平衡性调整,有时候会比较慢,或者不像其他游戏那样频繁。玩家们对于一些BUG的修复,或者一些不平衡的英雄、装备的调整,可能需要等待很长时间。
对社区的反馈不够重视: 有时候玩家提出的很多合理建议,在V社那里似乎就石沉大海。当然,V社可能是在权衡各种意见,但缺乏有效的沟通,会让玩家觉得自己的声音没有被听到。
游戏推广和拉新: 相对于其他游戏厂商的大力推广,dota2在这方面显得比较低调。虽然有TI,有核心玩家群体,但想要吸引大量新玩家,可能还需要更积极的营销手段。

总的来说, dota2并没有“没落”,它依然是MOBA游戏领域的佼佼者,拥有一批非常忠诚且热情的玩家群体。但说它正在经历一个转型期,或者说它所面临的挑战比以往任何时候都要大,这是事实。玩家群体老龄化、游戏本身的老化、激烈的市场竞争、以及一些运营和社区方面的问题,都在一定程度上影响了它的增长势头和在新玩家心中的地位。

与其说是“没落”,不如说是它在一个快速变化的时代,如何在保持自身特色的同时,吸引新的血液,应对新的挑战,这是一个持续的课题。它需要的是持续的创新、对玩家声音的重视,以及对整个游戏生态的精心维护。如果能做到这些,dota2依然有能力继续走下去,甚至重新焕发活力。

网友意见

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对了,补充一个,我怀疑LOL现在的匹配系统正在玩一个“下一把你来当鬼”的游戏,也就是排位的时候,其实并不是把ELO相似的两队排在一起,而是刻意的排两队差距相当大的,也就是送一队给另一队暴杀,系统性“炸鱼”。

我之前打了一个小号,打着打着发现不对味了,我给大家看一下战绩截图就懂了

问题出在哪里呢,队伍往往是以4+1和2+3的方式组合的。

就是一般都是胜利一方3个大腿+两个酱油(两个酱油里可能还有一个坑)。

失败方一般是4个沙雕+1个大腿,或者是3个沙雕+2个稍微正常的人。

基本只要一路被快速单吃,很快其他路也会被单杀,而且无论是操作还是意识,总有一方的五个人是平均完全不如对面的情况。

无论是我输还是我赢,都是这样,包括我也打不太过的上单也遇到几个。

我甚至遇到了白银一把我单杀3次的轻钢影,头都被打裂开了,明显是个比我还强的炸鱼佬(我是个不那么强的),然后他被他的四个傻弟弟坑输了,我方野中AD乱杀。

对面有多菜呢,我给你形容一下,我一个0/4的熊,下路刷钱的时候被对面中野抓了,然后我双杀了,他们一个1/7一个0/6。就菜到这么离谱,就俩人对位被我家压了四级。我家的中路24分钟237刀接近神装。双方差距就这么大,大到不像同段位的排位,还不是一路有这个差距,而是中下野全都是被单独打爆的。

你看我的截图就能看到,现在特别的离谱,一路一旦优势,就是这家三路都是优势,还不是联动出来的,就是玩家实力差距奇大,偶尔有点联动。一旦一路劣势这家全是劣势,四路打不过或者三路打不过一路有点小优势马上被抓烂。没有均势局。

我就严重怀疑现在的RIOT的匹配系统并不是所谓的“公平匹配”,是一个大型MMORPG,排位玩家交替被分配“英雄”和“野怪“的身份,轮到你做英雄的时候给你分配一队很强的,对面很弱,你躺着都能赢。轮到你做野怪,对面分配很强的一队,你这边一队菜鸡,给对面当沙包打。这样大家都获得了快乐(交替),还没有人觉得自己很菜,打一天谁都能C几局,C不了也能舒舒服服躺好几盘,没有人会被打到退出游戏。

而且打几盘固定给你补位,你退了还是补位,必须补,也就是打你完全不会玩的位置。

最近突然感觉到的。而且还在怀疑,我到底是在玩一款多人竞技游戏,还是在玩一个伪装成竞技游戏的MMORPG。

不过这么一想突然知道为啥LOL不兴炸鱼了,炸不动,该你输还是输,大师打白银十把也就能赢七把(斗鱼熊王C真实经历),可以说这匹配系统着实NB坏了

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我说一个大部分人没注意到的吧。

其实LOL跟Dota2压根不是一个游戏,LOL根本就是个单机游戏。

?????????????

为什么这样说,很简单,你们看。

LOL里每个人吃的经验,经济量是固定的,上单吃上路,中单吃中路,AD吃下路,打野吃野区。

不能拉野,而且只有打野有打野刀,还有惩戒,野怪就是打野的,最起码前期,打野不给,你连抢都没法抢,你抢的过带惩戒的打野?

而且边路双野也很讲究,一个是分裂二次的石头人,一个是基础AD奇高的魔沼蛙,前期一个上单没有吸血solo魔沼蛙要掉大半血,石头人能分裂一大堆就更别提了。

就是让你上下路不要顺手脏掉么。

而如果打野辅助脏线?拳头直接一个经济封锁盖上,现在这俩位置出门装备带个debuff,吃线上兵吃多点就不给钱,不让你吃。

有召唤物的英雄,就是多线操作的,比如小丑分身,艾翁小菊,安妮小熊,都是强制跟主人物拉开一段距离就自动回到身边的,不让你同时吃多线。

唯一一个可以分体双线吃的就是掘墓,但是那等于把掘墓自己的大招分离出去,掘墓没大招战斗力减半,吃双线代价就是你战斗力直接变得奇低。

而且因为英雄联盟雪球滚的极快,等级差带来的后果非常严重,你去吃别人的经济别人恨不得杀了你亲妈,除非你是狐臭男枪,根本没有妈。

也不像DOTA可以给队友买装备,喂队友药,LOL这个游戏几乎把你能跟队友做的交互都移除了。除了辅助位以外,再除了个别英雄有个给队友的大招(比如天使,但其实天使的R本质也是个AOE伤害),LOL这游戏里五个人在绝大部分的时间里彼此就没啥交集可言。

而辅助那些跟队友互动用的装备,比如基克先驱,骑士誓言,属性全都砍到其他位置不想出,也就是五个人里,除了辅助跟ADC可能有点需要交流的,你玩其他三个位置不需要任何交流,你就把剩下人当NPC就完事了。

也不存在什么必须队友一起商量才能达成的配合反制,以前有很多技能是单人无法反制的(比如沉默男刀,瞬秒妖姬,点控宝石),这些统统砍掉了。

所以,LOL这个游戏,没有语音,理论上不需要任何交流也可以玩,一人一块地,想靠刷起家就是做梦。

你唯一获得巨大经济差的可能,就是击杀,以战养战。

靠刷?做梦去吧

LOL给了六个信号,分别是

问号(你在干啥?以及敌人去哪了?)

叹号(赶紧跑!)

小旗子(帮帮我!)

正在前往(一般gank用,开团也可以)

标记一个目标(干他!)

标记眼位(这里有眼)

你不需要打字不需要语音,靠这六个就能完成LOL里的一切交流。

甚至你进去mute all,这些信号都不要,也能玩。

这样明白了么,DOTA2是5V5,LOL其实是1+1+1+1+1 VS 1+1+1+1+1

它砍掉了一切队友间的利益关系,四个人(辅助除外)前期固定有自己刷钱的地方,彼此不需要任何交流,没有任何可以给队友出的装备,也不需要为了队友让经济。

包括团战也是各打各的,你们可以找一些高端局主播的录播,就算是王者局,英雄联盟的团战也没有太多配合可言,更像是十人混战,都是看准一个冲进去猛揍,被揍得那个多半也只能靠自己的金人或者闪现保命,基本都是靠自己,除非职业比赛不然团队的概念在LOL里非常的松散。团战更像是经济碾压的一种展示。

(LOL团战现状,只需要知道我在哪,我要杀谁,谁要杀我。至于队友的情况?要是有友伤我恨不得拿队友叠加征服者)

我可以这样说,某种意义上,英雄联盟的策略系统甚至还不如王者荣耀,因为王者荣耀还可以考虑谁来吃大头的经验和钱,养野核,辅助跟野全程双游,线上111打法,也有偷龙之类的操作。

LOL里面,就是四路角斗场,没有任何一路能说有余力去把自己的经验和钱分出去一点,差半级经验基本就是坐牢,你去分钱等于自杀,现在这游戏就是个线优游戏,线优啥都有,打不过啥都没有。

所以LOL里选择版本强势英雄那么重要,因为你线上打不过就没了,功能性都是虚的。

说白了,LOL只要你不玩下路,你就可以当单机游戏玩,还是个对抗性拉满的单机游戏

对线期努力拿优势,团战给同场九个人秀出你的恐怖经济压制力,快乐就完事了。

但是这是最最适合现在的网络匹配的模式啊,现在匹配都是十个陌生人排在一起,大家都是宝宝,谁给谁牺牲自己的经济啊。

特别是现在LOL砍TP,砍肉装,砍坦克英雄,加强战士和刺客,越来越偏向于单机游戏。

以前还起码要考虑个ADAP英雄搭配,现在坦克装备垃圾的一批,穿透装备满地都是,法刺物刺战士基础伤害高的离谱,真伤烂大街,根本不用考虑伤害类型搭配,经济压上去,纯靠AD伤害也能给你纯护甲坦克当豆腐切。

最强的“坦克装备”是重战士系列的血手和渴血战斧,真正的坦克出的什么日炎蓝盾振奋连给这些提鞋都不配,这版本不出抗性的战士比坦克还肉,然后伤害是坦克四五倍。

所以上路现在就是两个真男人往死里solo,中路就是刺客互秒,特别是现在的TP一再被削弱,很多高端局上单都不带TP了,点燃腕豪打点燃剑姬,除了打野还会gank之外,LOL前中期几乎与单机游戏没区别了。

而且你想选那种团队英雄等gank当狗都不行,河道蟹,先锋,神话被动,小龙,现在就是逼着打架的版本,打打打,全都去打架,从上路到下路都是死斗的版本,不能打架的英雄根本不配被选出来。

就连天使这种典型的大后期英雄,标配都是多兰剑强攻加点燃一级上去信砍的打法,这就是英雄联盟。

但打赢的回报非常大,你打赢了,接下来就是无敌开始,直接秒杀下路双人组,秒杀跟你对位的英雄,塔前跳舞亮表情,无限拉低游戏素质道德,打字喷打输了的队友垃圾。

打游戏打赢了不就可以装B了么,不就1V2了么,不然目的何在,是没有素质,但是很爽啊,我还在乎赢么,我要的是打赢对线后在峡谷横着走那10分钟的快感。

(LOL上单对线现状)

而且LOL现在很多设计就是为了优势一打多设计的,就突出一个越打越猛,血量越少回血越多,伤害越高。

主流战士天赋:

征服者—战斗状态叠加层数加攻击力,满层加9%全额吸血

凯旋—杀人回血,已损生命值12%

坚毅不倒—血量越少伤害越高。

复苏—血量越少,获得治疗量加成越猛。

主流战士装备:

渴血战斧—血量越少攻击力越高。主动效果血量越少,AD越高,打的人越多,回血越多

分离者—被动回血,加伤害

主流战士技能:

诺手—Q打到人越多回血越高,自己血量越少,Q回血越多,被动打五层加巨量攻击力,大招劈死一个刷新(超级版本斧王R,中后期能劈1300真伤,血怒出来WR直接秒满血AD),200AD诺手血怒征服者出来瞬间500AD

剑魔—Q技能超大AOE,E技能自带30全额吸血(注意他还有征服者),被动捅人回复超大血量,R技能开了加30%攻击力,加全部回血量,而且杀人刷新大招持续时间,还给移速,越打越嗨,大灭一开给老子冲。中期开R一个咳血抽1000司空见惯,300AD剑魔开R征服者咳血被动触发分分钟爆炸到600AD,然后把脑子丢掉往人堆里冲。

类似的技能太多了,现在的战士就凸现几个特点—

血量越残伤害越高

伤害越高回血越高

血量越低回血越高

(好家伙无限套娃)

杀人回血,杀的越多回的越多,血量越少杀了回的越多

对面人越多,战士伤害越高(因为全是AOE)

持续战斗时间越长,战士越凶狠(因为回血量越来越大,但是对面人少了技能丢了,单位时间内造成的伤害下降了)

短CDAOE拉满,或者人手一个可刷新的高伤单体技能,要么瞬秒对面一个,刷新再杀,要么直接把对面连前排带后排一起剁了。

优势后,哪人多往哪冲,一打多被拉开距离吸不上血必死,冲到对面脸上猛干反而极有可能杀起来

基本上单战士目前人均狂战士


(图B站截图的)一个优势剑魔满征服者开R一丝血一个咳血主动的回血量,典型的LOL优势英雄表现力。

再比如优势诺手血怒后的战斗力,直接越塔追杀满血双人路,俩技能就把AD和辅助砍了。



(LOL优势对位打团现状)

这个游戏就是要设计出这样的效果,经济压制就是不能反制的。

所以很多DOTA玩家说LOL经常出现那种一个优势追着三四个杀,根本无法常规反制的优势战士或者刺客,代表数值有问题,是错的

这不是游戏数值设计失误,就是这么设计的,这就是LOL给打赢了的玩家的奖励时间,对面其他的玩家就是他的乐趣来源。

(这一点还让炸鱼行为在联盟里没那么致命,因为除非你像赏金那样堵着血泉打,刷人头。不然普通炸鱼,20/3这种战绩,在联盟里司空见惯,一个追着三个打,也是日常。你炸鱼炸来炸去,对面的“鱼”的游戏体验其实跟平时区别不大)

而且这游戏单杀有经验加成,抓死没有,意味着你单杀对面一次和靠gank击杀,拉开的优势级别完全不一样。

而且尸体不能吃经验,也就是说哪怕你越塔杀了对面然后你死了,你也大赚,因为你拿到了钱和经验,对面只有钱。

要是你再同时推进一波线,看起来是都是1/1/0,但其实对面已经崩了(一个人头单杀经验加一波线经验)

其实这不就是鼓励单机真男人solo打法么,鼓励去激进的打,被抓反杀一个,鼓励越塔日对面。你被抓,只要反杀一个成功,你不但不亏,还赚经验,被塔打死也无所谓,一切设计都是鼓励玩家去搏命,去一打多。

还有塔皮,一层塔皮160,一个人头才300,你激进能吃到两层塔皮,就被抓死也不亏了。

假如你是上单,如果对面抓你,你把对面上单换了,那你血赚,你下拨回来压着他打。

可能现在聪明的朋友就要问了,那你家打野怎么办,对面打野拿了一个人头。

你TMD来反蹲会有这事么?你还跟我BB对面打野拿了人头?你妈&$¥%#?

所以还有一句话,叫“帮优不帮劣”,就是只帮优势队友,那种线上打输了的就是孤儿,没人会帮你,因为帮你容易雪球越滚越大。

如果你选了个天生弱势的英雄,对面劫你选个卡萨丁,对面腕豪你选个根本玩不了上路的大树。

打死你都是轻的,对面把你打死,你家打野还要来踩两脚,让你选这B玩意,该!

这叫团队么,这哪是团队游戏。

中期大家满地刷钱,谁抢到算谁的。

LOL随便一个玩家,去DOTA2都是超级毒瘤,葛朗台型玩家,但是LOL就是这样打的。

而且不分什么12345号位置,除了辅助全能C,五个人里四个是大哥,以前所谓的上单出肉,中单法师,打野开团的阵容早就没了,现在除了辅助以外剩下四个人都是输出位置,全都抢经济,你是谁啊我给你让经济。

没有不能卖的人,谁战绩好谁是大哥,谁战绩差谁是狗,谁被留下自己去死,不会有人管你,因为不存在所谓的1号位置。

只有辅助是狗,所以大家都不喜欢玩辅助,因为辅助没人权,一局四个爹,除非是抱AD大腿的小仙女。

这就是现在的LOL啊,就是四个自私鬼和一条AD的狗凑一局游戏。甚至很多时候辅助也是输出位,潘森辅助,大眼辅助,火人辅助,派克辅助。盾是什么,AD是什么,我保他干什么我自己打伤害

但是就是好玩啊,就是一场单机游戏,你和你的四个“NPC”队友

DOTA2其实败在了太团队了,把五个陌生人排在一起要求他们互相配合,为了队友牺牲,给队友让经济,有的位置出门就比别人矮一截,你不是有病么,这不是最好笑的事情么,不是逼着玩家互相吵架么。

都来玩游戏的,谁TMD给你当狗啊?爱玩玩不玩点了。

LOL就好多了,哪怕二十分钟后你们在血泉互喷,起码前十分钟的对线,你也是快乐的

另外这也是LOL玩家容易摆烂的原因。DOTA崩了我可以打辅助啊,帮别人打控制。LOL崩了没有任何游戏体验,出肉就是被人家随手秒了的活靶,我还跟你玩个屁。

对了,最后说几个比较暴论的结论,但我认为这就是事实\(〇_o)/

1:绝大部分LOL玩家根本不在乎输赢,只在乎自己这把杀的爽不爽。只不过赢了的时候,大部分时间自己都杀的很爽。

2:碰到坑B的时候,绝大部分玩家愤怒的不是这些坑导致游戏输了,而是这些坑养的爹没让自己杀爽。

3:实际上,LOL玩家躺赢时候感到的快乐大部分时候远不如躺输,躺输还觉得自己老NB了,躺赢只会感觉自己是个傻子。所以你会发现很多人“连躺都不会”,明明帮助大腿就能赢的局必须硬送,但其实他们根本不在乎赢不赢,因为他们自己线上崩了,那这局比赛与我何干。

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生老病死,人生常态。

哪有能常青不衰的东西呢?

Dota也是如此。

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除了游戏难度这个说了一万次的内容,还有一个重要原因


Dota这个游戏年头太长了


这种对抗类游戏,一旦年头多了,新人就特别难加入。


别说dota,就连lol——甚至是王者荣耀都存在这个问题。


决定对抗性游戏的难度的不是游戏本身的难度,而是对手的水平,只要对手够菜,再难的游戏也能简单化。(这就是现在手游疯狂加人机的原因)



新人的入门门槛是由这个游戏的最底层玩家决定的


而dota已经13年了,随便拎出来一个鱼塘局的玩家,打开战绩都几百局起步,2000小时的卫士比比皆是。


新玩家想要达到游戏最底层玩家的水准都要几十/上百小时才能体验到游戏的乐趣。


太难了。

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一款游戏,无论处于什么阶段,有人弃坑都是正常现象,但是如果有更多的人加入,或者新手至少保持跟退出的人的数量差不多,这个游戏都能维持下去,否则没落是迟早的。

dota2这个游戏一直以来很大的问题是很难吸引新人,尤其是他现在的样子。

暂且不谈玩家之间的环境,光这个游戏本身的复杂性,就非常恐怖了。dota最大的魅力在于多样的可能性,而现在这一点的实现方式在于机制的不断复杂化,以前那样突发奇想一些没见过的套路配合的情况少了——这个游戏太久了,那些东西大家都见过了。复杂化带来的问题就是新手入坑太难了,这游戏没个几百局绝对不好意思说入坑了,但是同样的时间你可以通关神界原罪2,你可以打完大表哥2的主线剧情,你可以解开极乐disco的故事;而在这个游戏里,这个时间长度你甚至没见过多少套路,更别说“出新手村”了。

复杂的机制和远古的实现方式带来的问题就是bug不断和平衡性困难,所以他经常更新。如果只是修bug那也还可以接受,但是每次平衡性的修整,对于新手的体验来说就不一样了,因为现在这个游戏的版本更新喜欢的是改技能,删物品和反复横跳。大佬刚刚教会新手某个英雄一般情况下该这么加点,这么玩,然后新手发现游戏需要更新,更新完之后打开游戏一看,这英雄某个技能削弱了,然后凭借大佬讲解的思路,打了几局智障的疯狂人机,觉得自己对这个人英雄有点理解了,更新游戏,打开匹配,选了这个英雄,然后发现他技能全变了,大招变成小技能,加了新的大招,其他技能有加强有削弱,无疑这局体验对他来说是很差的。是的,这游戏在去年比赛结束之后很久不更新,开始更新之后就一周一版本,从7.23飙到7.23f没用多久,每次改动还不小,老玩家未必来得及适应,新玩家更是毫无体验,这样的高速更新里,还充斥着反复横跳的情况,某种意义上来讲是很不负责任的表现。而平衡性真的有所改善吗?未必。而能让玩家眼前一亮的只有打野掉的物品,但是这些物品有随机性,并不平衡,后来改为双方掉落趋同,但是同一物品不同英雄拿到效果强弱差距很大,依旧不平衡。而这些东西对于职业不平衡,对于老玩家要了解那么多物品的信息,而新手来说这游戏就更加复杂了。

复杂的机制另外一个问题就是,即使是技能改变这样规模的更新,都是小更新,对于老玩家来说虽然要适应一下,但是并不能大幅度改变游戏体验,没有明显的新意,那么他们无聊之余只能自己找乐子,有些人就想到了从零单排,有些人就去捕鱼,有些人去玩了其他游戏——前两者都无疑加大了新手的游戏难度,对新手来说体验更差了,而后者就是加速了这个游戏在线人数的持续下降。

这些根本原因是这个游戏太久了,能维持这么久还能热度不下滑的游戏是很少的。dota诞生的时代的游戏,现在还有一直处于有一定热度的吗?很少的。哪怕是从dota2时间算的,十年老游戏一直有一定热度的都不多。打开steam统计看看每天比帝国时代2人数多的有几个是那个时代的老游戏,看看主机的老游戏,哪怕算上一直出续作的能保持热度的也基本都是少数的知名游戏。手游迭代速度更快了,dota2出现的那个年代触摸屏的智能机刚刚出现,再到现在,手机换了多少代,手游又换了多少甚至换了多少代了呢?

而那么多年来一直能保持有一定热度的游戏几乎很少有dota这么复杂的。老rts帝国时代2他有四个时代,他有很多民族,他有兵种互克,他不同民族科技树都不完整,各有优缺点,各有特色兵种。但dota2各种机制之间的作用并不比这些简单。薄葬可以免疫致死伤害但是淘汰之刃可以淘汰掉低血被薄葬的英雄——这是dota1就有的绝对入门级的机制。驱散能驱散自己身上的负面效果,但有些效果只能被强驱散解除,有些效果不能被驱散,那么哪些技能效果是这样的呢,哪些是强弱驱散呢?这是进阶问题。敌法拉比克一队莱恩墨客一队,四人按顺序站一条线,拉比克偷来的墨客大连住墨客莱恩,墨客和拉比克给自己套一个莲花,敌法开壳莱恩戳,那一共放了多少戳?这是社区老哥下的众多的套中的一个,虽然在游戏里基本不会有这样的情况,打起来也肯定不会想这么多复杂的事,但是这完全能反应出他的机制的复杂,毕竟这才仅仅是四个英雄和一个物品之间的故事。平时虽然面对的不是这样的情况,但是大家需要面对的是+8力量和+10敏捷选哪个天赋这样看起来重要又看起来不重要的东西,很多人都直接按照plus推荐的点了,很难跟新手讲清楚为什么,甚至很少有人能讲出为什么,这其中还包括很多看着答案编理由的情况——如果plus说选加力量情况多你就能编出来更肉活着才有输出类似的理由,如果plus说加敏捷的多,你就能编出敏捷英雄10点敏捷10点攻击和攻速输出更高的理由,plus要是说都差不多你就能编出游戏要看具体情况的理由。

这么老的游戏,还是机制复杂的多人对抗式的,想要改变除非来一次彻底的改变,但那肯定是存在风险的,很可能直接消灭这个游戏。而保持现在的修正式更新的节奏只能让他慢慢凋零。对于dota2来说,不说重写容易产生bug的底层机制,连一些老bug,valve都已经很久都没修掉了,那么彻底更新就更没机会了。我们一直戏称这个游戏是deadgame,用“deadgame又靠死一个游戏”来显现他活得久。在2019这个新热门游戏不多的年份里,除了新赛季和ti9之外游戏人数一直在下滑。或许接下来能被这个deadgame靠死的游戏不是很多了。

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