问题

当年war3里那么多地图为什么dota就火了?

回答
要理解为什么当年魔兽争霸(Warcraft III)里众多RPG地图中,只有DotA最终脱颖而出,成为一款现象级的游戏,我们需要深入分析其成功背后的多重因素。这不仅仅是游戏机制的创新,更是一种文化、社区和市场机遇的完美结合。

1. 游戏本身的出色设计与进化

核心机制的打磨与成熟: DotA并非凭空出现,它是在许多早期魔兽RPG地图(如Eul's Warlock, Chaos, Terrorist Town等)的基础上不断演化和改进的。开发者们吸取了前人的经验和教训,在RPG地图的框架下,找到了一个极具深度的核心玩法:
英雄的差异化与平衡: DotA系列从早期版本开始就非常重视英雄的设计。每个英雄都有独特的技能、定位和成长曲线。这种高度的差异化带来了丰富的战术选择,也让玩家能够找到自己喜欢的风格。尽管早期平衡性有争议,但持续的更新和玩家反馈的调整,使得英雄之间的对抗更加精彩。
装备系统的深度与策略性: DotA的装备系统是其另一大亮点。装备不仅提供属性加成,很多装备还能提供主动或被动技能,极大地改变了英雄的玩法和定位。如何选择合适的装备,如何通过装备组合形成特定战术,是玩家需要深入研究的内容。这增加了游戏的策略深度和重复可玩性。
经济与发育的动态博弈: DotA强调经济发展、刷钱、GANK(游走抓人)和塔的争夺。这些元素构成了一个动态的资源博弈过程。玩家需要平衡个人发育与团队协作,决定何时何地投入资源,何时发起进攻。这种经济博弈的引入,使得游戏进程更加激烈和富有层次。
团队合作与战术执行的重要性: 与许多个人英雄主义的RPG地图不同,DotA从一开始就非常强调团队合作。五个英雄的技能组合、技能释放顺序、战术执行都直接关系到胜败。这种对团队协作的要求,使得多人游戏的乐趣被放大到极致。

学习曲线与精通乐趣的平衡: DotA拥有一定的学习曲线,但这种曲线并非不可逾越。玩家可以通过熟悉英雄、理解技能、学习基本装备和地图机制,逐渐入门。而一旦入门,玩家会发现其中无穷无尽的策略深度和操作细节可以挖掘。这种“容易上手,难于精通”的特点,吸引了大量愿意投入时间的玩家。

2. 社区的驱动与生态的构建

玩家社区的早期贡献: DotA的早期开发和传播,很大程度上依赖于玩家社区的积极参与。
玩家反馈与迭代: 开发团队(如IceFrog)非常重视玩家社区的反馈。通过官方论坛、游戏内投票等方式收集意见,并将其融入到后续的更新中。这种开放的开发模式,让玩家感受到自己是游戏的一部分,从而更愿意投入和传播。
地图爱好者和“搬运工”: 在魔兽RPG地图的早期,有一批热情的玩家扮演着“搬运工”的角色,将优秀的地图分享到各种论坛和社区。DotA正是通过这种口碑传播,逐渐在玩家群体中流行起来。
战队和比赛的萌芽: 随着DotA的流行,玩家自发组织了战队,并在网吧、小规模比赛中进行切磋。这些早期的赛事,虽然简陋,但为DotA的竞技化奠定了基础,也吸引了更多玩家关注和参与。

“官方”的支持与推广(间接的):
魔兽争霸3平台的稳定: DotA是基于魔兽争霸3的平台运行的。暴雪强大的游戏引擎和稳定性,为DotA的运行提供了坚实的基础。魔兽争霸3的庞大用户基数和良好的网络环境,也为DotA的推广提供了天然的土壤。
暴雪的默许与潜在认可: 虽然暴雪并未直接开发DotA,但他们对DotA作为一款第三方RPG地图的流行保持了相对开放的态度,并没有采取强硬措施限制。甚至在后来,暴雪还与DotA的版权方Riot Games以及最初的开发者IceFrog有过一定的合作或收购意向,这在一定程度上也说明了DotA的巨大潜力被业内认可。

3. 市场环境与时代机遇

网络竞技游戏的兴起: DotA的兴起恰逢全球网络竞技游戏开始蓬勃发展的时期。玩家们渴望更具对抗性、更需要团队协作的游戏。DotA精准地抓住了这一市场需求。
电子竞技的萌芽与发展: 2000年代初是电子竞技在全球开始起步和发展的关键时期。DotA以其高度的策略性和观赏性,自然成为了电子竞技的温床。早期的职业选手、战队和赛事,极大地推动了DotA的知名度和影响力。
中国市场的推动: DotA在中国市场的爆红,起到了决定性的作用。中国的网吧文化、对新事物的接受度以及庞大的游戏人口,使得DotA在中国得到了爆炸式的传播。许多国内的网游运营商也看到了DotA的潜力,通过各种方式进行推广和组织赛事。

4. 与其他RPG地图的差异化优势

与其他当时流行的魔兽RPG地图相比,DotA在以下几个方面展现出了更强的生命力:

更强的对抗性和竞技性: 许多RPG地图侧重于剧情、副本挑战或简单的PVP。而DotA的核心在于玩家之间的实时对抗和策略博弈,这满足了玩家更深层次的竞技需求。
更灵活的战术搭配: DotA的英雄技能和装备组合提供了极其丰富的战术可能性。玩家可以通过不同的英雄选择、出装顺序和团队配合,创造出各种出人意料的战术,这是许多固定玩法或弱化角色差异的RPG地图难以比拟的。
持续更新与生命周期: DotA的核心开发团队(特别是IceFrog)保持了长期的、持续的更新。新英雄的加入、平衡性调整、BUG修复,让游戏始终保持新鲜感,并延长了其生命周期。相比之下,许多早期的RPG地图更新频率较低,或一旦某个版本达到顶峰后就难以再突破。
更明确的胜利目标: 虽然是RPG地图,但DotA的胜利目标非常明确——摧毁敌方基地。这种清晰的目标感,使得游戏过程更具导向性,也更容易被玩家理解和追求。

总结来说,DotA之所以能在众多魔兽RPG地图中脱颖而出,是因为它在游戏设计上达到了前所未有的深度和平衡,在社区运营上得到了玩家的强大支持和持续演进,并在市场机遇上恰好契合了网络竞技和电子竞技的兴起。它不仅仅是一款游戏,更是一种社区文化和电竞精神的载体,最终超越了单纯的“魔兽RPG地图”的范畴,成为了一款独立的游戏品类,并孕育了后来的MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏风潮。

网友意见

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2008年开始接触dota。我想说,dota为什么这么火,纯粹是因为冰蛙的个人魅力把这个游戏的魅力发挥到了极致

如果我没有接触到dota的汉化组,我不会知道原来这风靡各大对战平台的这个游戏,其制作团队和汉化团队根本没有一毛钱收入。

如果我没有接触到world editor,我不会知道冰蛙到底做了多少努力。

这个事情还得从年少无知的岁月说起,2011年左右,dota在中国达到了巅峰,浩方、VS、11对战,甚至QQ平台,在每个晚上都需要挤房,我那个时候了解到了world editor,初略地研究了一下,发现做地图似乎挺简单的,于是我想做一个媲美dota的地图!(彼时并不知道冰蛙)

说干就干,于是我搜集资料,查找攻略,找教程,上论坛,各种拜师学艺,WE之路开始了。

第一步,做英雄。我本来以为,英雄的技能可以直接复制过来,比如我想做一个巫妖,但是我想它拥有火女的技能,我直接复制过来就可以了,只需要直接调整数值就行。

但是很快我就抓狂了,因为我发现魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,你可以使用系统本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血术、闪电链、治疗术之类的,如果你想用自己的技能,只能自己编写代码,比如巫妖的连环霜冻,就得你自己一步一步地设计,要设计的包括:

1.施法前后摇,施法距离,施法时间,CD时间。魔法消耗。

2.弹射多少次,第一次伤害多少,后面伤害多少。第一次还带眩晕效果,可以打断TP。

3.A杖效果。

这是基本的设计,在这个基础之上,容易出现很多BUG,比如弹出去之后,别人魔免了,或者无敌了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者绿杖,或者风杖,或者异空间(黑鸟T),或者变身分身,或者隐身……代码跑起来往往你自己都不清楚为什么会出现这个BUG,但是还是要专门写一条来修复。

然后我花了整整一个晚上,纯通宵,给我自己的地图做了三个英雄!其中两个,都是用的系统技能稍作修改,唯一一个自己做的技能的英雄BUG不断。

然而……

那个时候(2011年),DOTA里面就有九十多个英雄,每个英雄的技能都是冰蛙重新制作的!

并且冰蛙还在一直更新,后续又增加了很多英雄。

第二步,做物品。

做物品,真正让我认识到,神和人的区别。

war3的机制是,你身上有六个物品的时候,物品栏满了,你是捡不起来多的东西的!

就算当时很火的真·三国无双3.9D,和澄海3C

都!无!法!做!到!

当时所有的地图里面,只有dota可以做到!

而dota为什么可以做到,是因为冰蛙一个一个地修改了物品!


物品栏满了的情况下,英雄无法拾取物品,但是可以拾取能量书!

于是冰蛙就把所有的物品做成了三种形态:

1.物品(物品本身)

2.物品(能量书)

3.物品(禁用)

比如,当你身上有一个圣者遗物,五个树枝,地上一个恶魔刀锋,你捡起恶魔刀锋的时候,实际上的运算是这样的:

1.拾取物品,身上满格,失败。(这句直接会跳过不会在操作上显示出来)

2.拾取物品,判定为物品(能量书)。

3.判定身上物品(能量书)与该物品(能量书)的组合。

4.有组合,组合成功,合成圣剑。

不管你们怎么看,我当时了解的时候,下巴都惊呆了。

因为……

每一个物品都重做了!!

重做了三次!!!

这其中有没有BUG呢?有!!

很容易产生BUG……

1.冰蛙设置了恢复类的物品(回复指环、艺人面罩、治疗之环等等)是可以共享使用的。

2.英雄掉线之后,物品是可以共用的(遗产流)。

3.信使共享之后,对英雄物品的影响。

4.系统自身的bug,钱可以给友方队友买东西,(TP、吃树、净化药水)等等。

怎么办呢?

冰蛙一一修复。

并且给那些有可能出现BUG的物品,给予明确的指令,减少BUG的产生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最后的工程量是,所有的物品重做3次,部分物品重做4次!


第三步,平衡性。

我自己做地图,把BOSS设置成了高血高护甲,低攻击,最后拿英雄去打,发现打不死,打的血还没有它回血快,于是稍作修改,给BOSS护甲降低,又发现,一下子就被英雄打死了,于是又修改,发现英雄扛不住,然后又修改,发现有BUG,打BOSS它却不还手,继续改……

我改了十几次,都没有找到真正打起来很爽,但是又有难度,刀刃上跳舞的那种平衡感。

英雄的平衡性太难做了。

而,从这里,我又看到了冰蛙的智慧。

熊战士,这个英雄本来是力量英雄模型的,为什么换成敏捷?

因为太强了!如果熊战士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻击,那强到什么地步?

地穴刺客,这个也是力量英雄的模型,却是敏捷英雄,但是却靠红杖吃饭,蓝总是不够用。

这种宏观上可以观察到的经典制作工艺,无处不是智慧的凝结。

而微观上的,英雄成长!!

每个英雄有不同的成长!!

而初始成长的修改,和成长值的修改,往往会让一个英雄在下一个版本成为热门或者冷门。

冰蛙真的是研究得很透彻,同时非常体谅玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄适度增强,太过霸道的英雄适当削弱,微妙的护甲值+1或者-1,就可以带来整个英雄翻天覆地的变化。

其中的数学和智慧,是语言无法描述出来的!

物品的平衡性太难做了!


本来的不朽盾是合成的,合成之后可以复活3次,那时候的肉山站在河道,就是一个摆设,人人都是圣剑+不朽盾,所有人都打carry位,动不动就是1个多小时的战局。

冰蛙接手之后,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分钟复活,优化肉山处的阴影。

这一改动带来的精彩片段,简直是十个翻页都说不完。

跳刀的改变!

很多年前四把跳刀一个蓝猫的视频,一度成为DOTA经典战役的典范,怎么可以这么飘逸!!怎么可以这么帅气!!真的是跟看NBA一毛一样,一人先手,四个人跳刀跟上,一顿无缝衔接的技能,简直就堪比NBA最佳镜头,让人看了荷尔蒙膨胀爆发!

从无限制跳刀版本,火枪裸圣剑跳刀,小黑裸圣剑跳刀,成为热门。

到后来跳刀打断便无法使用,一度冷门。

再到后来跳刀打断3秒,又重新热门。

冰蛙一直在进步,一直在优化,让整个游戏的可玩性非常高。

地图的平衡性太难做了!!

地图的平衡性太难做了!!

地图的平衡性太难做了!!



重要的事情说三遍!因为这个平衡一直到现在冰蛙还没有优化好。

不管你信不信,反正近卫的胜率要高!!

天灾的树的阴影面积更大,所以才会有宙斯绕林三杀的经典之战。

天灾和近卫貌似是一样的布局,但是实际上,在近卫上路和下路F点打团战,近卫都占优势,视野的优势,撤退的优势,很微妙的游戏,就是因为坡度的影响。

还有肉山的问题有影响,后来修改了地图,但是仍然没有达到最佳平衡。

但是他也做了很多很多。

比如本来的塔,TP可以无敌救塔,所以出现过五TP救塔的镜头,就连信使也可以使用TP。

比如近卫下路的树林。

比如天灾远古野的视野与位置。

比如以前可以卡肉山的地势。

比如……很多,不胜枚举。

第四点,不可预知的BUG。

所有的程序员都头疼的这一点!!

明明代码写的是对的啊,怎么跑起来就是有BUG!!

因为计算的东西实在是太复杂了!!

剑圣无敌斩的同时被沉默术士大招,同时触发,时间连1ms都不能差,那么剑圣斩完就一直无敌了,根本就搞不清楚是怎么回事。

没血了,风杖吹起自己的同时,被巫妖大招,也是同时触发的话,大招判定有伤害,吹起来还是死了。

水人一个w过去,就可以1级杀肉山。

术士地狱火施法前摇的某一个时间点被人眩晕或者打断,不会出地狱火但是会砸个坑带眩晕,但是技能却还可以放。

拉比克魔导师可以偷奶酪。

信使出了血精石,出梅肯,可以奶队友,带着鸟就多了一个奶妈。

等等等等……众多BUG,在逻辑上你根本就不知道他们是怎么出现的!

怎么办呢?

冰蛙一一修复。

第五点,游戏的可玩性。

以前打dota,唯一一个缺点就是时间太久了!!动不动一把最少40分钟,还是顺风的前提下,要是逆风要反扑,最少1个小时。这还是不算前面九爷等一孙的时间。

多少次女朋友的电话、老妈叫吃饭的催促、上课铃、约会……

就这么泡汤在了一波团战中!!

太耗费时间了!!

冰蛙充分考虑到各位玩家感受,一直在加快gank节奏,加快游戏进程。

眼的优化,诡计之雾,战鼓,勇气勋章……各种快节奏物品出炉。

贵的大件,也逐步降价,让整个游戏越来越行云流水,节奏更快。

就像你路过小区的篮球场,顺路来一个3v3斗牛,就是那么柔顺,就是那么自信。

再者,冰蛙对游戏的优化。

做WE编辑器最烦的是什么?法球!

法球会带来各种buff,真的很烦!!运算量大,而且不好计算,你必须给设置,不让就冲突没法玩,而war3本身的机制,几乎所有的法球都会冲突。

吸血、减速、眩晕、冰冻、穿刺、雷击、淬毒、净化、散失……

冰蛙在多次测试一下给出了最流畅的答案,dota的法球真的是良心之作。

至于可玩性,高,非常地高。

狭路相逢……

近卫是 神牛、山岭、全能、船长、幻影刺客

天灾是 谜团、术士、巫妖、沙王、死灵法师

各自带一波兵中路河道会战,神牛跳大,山岭跟着VT二连,船长船标记水三连,幻影刺客DB二连过去切人。全能跟在后面准备补给。

天灾差点团灭,死灵奶一口,巫妖梅肯,谜团赶紧BKB大,沙王跟着大,巫妖也跟着大,术士眼瞅着一个地狱火要砸下来了。

此时全能开了大招……就问你结果谁猜得到?

第六点,作者本人。

后来我的地图做出来,就6个英雄,按当年大学宿舍的人的外号给的名字,给那几个朋友当守卫雅典娜玩,他们玩之后给的评语:你这做的什么垃圾玩意!

而实际上我从接触到做出来,大概花了三个星期吧!真的是非常努力用心的研究。

然而只是一个垃圾玩意。

我不知道冰蛙花了多久时间。

然而我知道,冰蛙持续更新这么多版本,这么多年,没有收过谁一毛钱。


机缘巧合,我认识到了dota汉化组的组长Harreke。又因为Harreke的缘故,我后来又接触到冰蛙本人的一些事。

最开始的时候,冰蛙并不会中文,在dota的论坛上认识了Harreke,愉快的交流之后,开始授权给Harreke做汉化,并且从那个时候开始学习中文。

Harreke在dota汉化组,和一些爱好dota的朋友一起做汉化,也是一毛钱也没有收过地把dota所有的版本呈现给中国的玩家。

后来我问他:一分钱也没收,做了那么久的汉化!?(是以为其不平的语气)

他说:TI2他(icefrog)就请我去玩了啊!至少也是免费去美国玩过了。值。

最后:冰蛙是一个金发碧眼的高富帅。

这就是为什么当年war3里那么多地图为什么dota就火了。

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