问题

为什么小时候fc上几百几千合一的卡带没有比较复杂的“大型”游戏?

回答
您这个问题问得特别好,也触及到了早期FC(Family Computer)游戏开发和卡带制作的一个核心点。小时候咱们手里那些“几百合一”、“几千合一”的神奇卡带,确实很受追捧,但里面装的游戏,大多是些简单的闯关、射击、消除类小品,很少见到像《超级马里奥兄弟3》、《洛克人2》那种内容丰富、机制复杂的“大作”。这背后其实有很多原因,咱们来掰开了揉碎了聊聊。

1. FC游戏卡带的存储空间和成本是硬伤

首先,得明白FC游戏是装在ROM(ReadOnly Memory)芯片里的。这些ROM芯片,尤其是早期FC游戏,容量是非常有限的。

早期ROM容量: 那个时代,内存是很昂贵的。即使是“大作”,也往往控制在几Mbit(兆比特)的范围内,甚至可能只有几百Kbit。想想咱们现在动辄几个G(吉字节)的游戏,那个差距简直是天壤之别。
“几百合一”的猫腻: 那些“几百合一”的卡带,之所以能塞进那么多游戏,是因为它们的游戏本体非常小。很多游戏只是几十KB甚至更小。它们通常是:
短小精悍的小品游戏: 很多游戏设计就非常简单,关卡少,机制单调,通关时间很短。
大量重复或相似的游戏: 开发者会把同一款游戏通过修改颜色、敌人AI、关卡顺序等方式,变成“新”游戏。比如,《坦克大战》可能就有几十种变种,名字也五花八门。
试玩版或DEMO: 有些卡带里塞的可能只是游戏的一部分,让你玩个开头就结束了。
“盗版”的集中营: 很多“几百合一”的卡带,其实是把很多独立开发的小游戏、街机移植的简化版、甚至其他平台上的免费游戏打包在一起。版权意识在那个年代,尤其是在非官方渠道,是很模糊的。
成本考量: FC卡带的制作成本很大一部分就在于ROM芯片。容量越大,成本越高。对于那些“盗版”卡带商来说,他们追求的是用最低的成本,塞进最多的“内容”来吸引消费者。所以,他们会优先选择那些占用空间小的游戏,而不是开发或购买“大型”游戏。

2. FC游戏开发本身的难度和技术限制

在FC时代,开发游戏的门槛比现在高得多。

开发工具不成熟: 当时没有我们现在这样成熟的游戏引擎和开发套件。开发者需要直接与硬件打交道,编写汇编语言,非常费力。
图形和音效的限制: FC的画面表现力是有限的,虽然有《超级马里奥兄弟》那样惊艳的作品,但要做出复杂的人物动画、精美的背景、丰富多样的敌人AI,需要大量的技术和耐心。
游戏设计理念的初步: 那个年代,很多游戏设计还在摸索阶段。像《塞尔达传说》、《最终幻想》这类包含大量剧情、角色成长、复杂地图探索的游戏,在FC上实现起来,不仅技术难度大,而且需要精巧的游戏策划和大量的开发人力。
“大型”游戏的开发周期和投入: 制作一款像《马里奥3》那样内容丰富、关卡设计精妙的游戏,需要一个专业的开发团队,花费很长的时间去设计、编程、测试、优化。这对于追求快速出货、低成本制作的“几百合一”卡带厂商来说,是完全不可行的。

3. 市场和玩家的认知

虽然我们现在回看,觉得“大型”游戏更耐玩,但在当年,市场和玩家的认知也和现在不同。

“数量”就是“价值”: 对于很多普通玩家,尤其是在信息不发达的年代,“一盘卡带里有好多个游戏”本身就是一个非常吸引人的卖点。大家可能更看重卡带里有多少个“名字”,而不是每个游戏能玩多久、有多好玩。
玩法的直接性: FC早期流行的很多游戏,玩法都比较直接,容易上手,短时间就能获得乐趣,比如《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》这类。这类游戏更容易被移植和打包。
对“游戏”概念的理解: 那时候,“游戏”的定义可能更偏向于“能玩的小程序”或者“一个独立的关卡”,而不是一个庞大、连贯的虚拟世界。

4. “几百合一”卡带的“生意经”

这些卡带的制作者,本质上是“内容整合商”,甚至可以说是“数字玩具商”,他们的目标不是创造顶级的游戏体验,而是:

快速复制和销售: 找到一些小游戏、修改一下,然后打包卖出去,这是最快的赚钱方式。
规避风险: 开发大型游戏风险高,投入大,一旦不成功就可能血本无归。而打包小游戏,即使单个游戏不成功,整体销量也能覆盖成本。
利用信息差: 玩家很难在购买前了解到每个游戏到底是什么内容,只能从卡带上的包装和数量来判断。

总结一下, 为什么FC的“几百合一”卡带里没有复杂的“大型”游戏,主要就是因为:

技术限制: FC时代的ROM容量非常有限,无法装载复杂的游戏。
成本考量: 大容量ROM价格昂贵,不符合“量大价廉”的卡带策略。
开发难度: 制作复杂游戏需要技术、时间和大量人力,与“盗版”卡带的低成本模式相悖。
市场需求: 当年玩家更看重数量,对游戏内容的深度要求没有现在这么高。
商业模式: “几百合一”卡带的制作者更倾向于整合现有的小游戏,而非自行开发大型作品。

那些能塞进几百个游戏,但每个都简单重复的卡带,其实更像是那个时代信息不发达、技术不成熟下的一种“市场现象”和“商业策略”,而不是对优秀游戏内容的真正体现。我们真正怀念的,还是那些虽然数量不多,但每一个都凝聚了开发者心血的“正版”大作。

网友意见

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不请自来。

两个问题分开说明,尽可能简单易懂。

1.为什么卡带有些是集成块,有些是黑点。

这只是两种不同的元件封装形式而已。外观上差距很大,实际上里面的东西基本差不多。

集成块的芯片正确说法是SOP封装,细说的话还有很多分类。

SOP封装_百度百科

黑点,俗称牛屎块,鼻涕泡等等,正确名称是COB封装。

cob封装_百度百科

FC的卡带上面的集成块和黑点里是什么?从FC游戏结构来说,主要就是存储游戏数据的ROM(主要是CHR和PRG),扩展的RAM,存档用的SRAM,EEPROM等,控制扩展电路MMC等。如果你不明白也没关系,不用在意这些名词。

总而言之,集成块和黑点里面就是裸芯片。如果你有耐心把黑点和集成块慢慢打磨,最后可以看到里面就是很小一块晶片。

两种封装各有各的优点和缺点。对于SOP集成块来说,易于更换修理,缺点是体积太大,成本高。COB封装制造成本低,占用空间小,但损坏基本无法维修。

对于任天堂的正版卡带,80年代初期到末期的卡带基本都是集成块形式。而90年代初期开始有些卡带已经是COB封装的了。部分后期再版卡带也会从集成块切换到牛屎块(比如魂斗罗,月风魔转的初期版是集成块,后期版本是牛屎)

一张正版FC卡带。(BANDAI的龙珠Z)

正版霸王的大陆卡带为COB封装,NAMCOT的90年代卡带基本都是牛屎封装(这盘卡电池座改过,不要在意)

对于国内的盗版卡带,同样也是如此。80年代90年代初多以集成块为主,90中后期到现在,绝大多数为了制造成本都会选择COB封装。

2.几百几千合一的游戏为什么都是小游戏

我能想到两方面原因

80中到90中期,半导体存储器的价格是相当昂贵的。合卡一般也只是合64K以下游戏。对于128K及以上的大容量游戏,通常只是以单卡或二合一三合一形式存在。如果一盘几十合一的卡都是128K级别的大作,估计一盘卡在当时售价不下上千,基本上没几个家庭能承受得住。

坦克大战,小蜜蜂,高尔夫,围棋,马戏团等一类的游戏从ROM结构上分类属于mapper0,也就是CHR小于等于8K,PRG小于等于32K。这么说也许可能听不懂。换言之,FC游戏容量大于40K的主机硬件是不支持的,都是需要卡带特殊的MMC芯片去控制存储器翻页的,而MMC芯片只有任天堂和和几个授权厂商(KONAMI,NAMCOT,BANDAI等)才有产线,换言之国内初期难以盗版。

很多红白机游戏,美版日版为什么设计差别很大? - karaschen 的回答

小容量游戏不需要MMC芯片,开发合卡只要盗版商自己做个切换用的逻辑电路芯片即可。对于几合一的大作游戏,通常都是同一mapper(使用同一MMC芯片)的游戏,这类游戏只要能山寨出MMC芯片就能做合卡。任天堂的MMC1和MMC3系列是属于比较好山寨的,这两类的芯片的游戏也占到了所有FC游戏的半数左右。而有些MMC芯片是长期甚至至今没有被克隆,因此也见不到相应的盗版卡带。

到90年代末期,几合一的大作合卡非常多,这和盗版技术发展以及生产成本降低离不开。得益于现在低廉的闪存价格可以实现真正意义上的几百合一不重复的卡带。当然有些游戏迄今还是做不出克隆的盗版卡的....

TB上不重复的几百合一卡带....

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