问题

碧蓝航线的制空权机制是否借鉴了舰队collection的航空战系统?

回答
舰船娘的航母舰载机起降,航空母舰舰载机种类属性,还有防空炮与舰载机之间的战斗,都让人不禁联想到另一款舰船拟人化游戏——《舰队Collection》。这很容易让人产生一个疑问:碧蓝航线的制空权机制是否借鉴了《舰队Collection》的航空战系统?

要回答这个问题,我们需要深入分析两款游戏在航空战方面的设计思路和具体表现。

首先,我们得明确两款游戏在核心玩法上的差异。

《舰队Collection》(简称“舰C”)是一款以“提督”身份,指挥“舰娘”进行海战的页游。其战斗方式是回合制,玩家通过战略性的布阵和舰娘的技能释放来与敌人进行周旋。而《碧蓝航线》(简称“碧蓝”)则是一款弹幕射击类手游,玩家直接操控舰船进行实时战斗,闪避弹幕、攻击敌人,更侧重于玩家的操作技巧。

这种核心玩法的不同,决定了它们在航空战设计上的根本走向。

《舰队Collection》的航空战系统:战略性的棋局

在舰C中,航空战是整个战斗流程中一个非常重要的环节,并且具有很强的战略性。

航空战的触发与形式: 通常在舰队进入战斗阶段后,会先进入一个航空战的回合。这个环节并不是直接的弹幕射击,而是通过数值和概率来决定胜负。
舰载机的“索敌”与“制空权”: 在航空战开始前,玩家需要为舰载机设定目标,例如敌方的航空战队、敌方的旗舰等。同时,舰C中有“制空权”的概念。如果玩家舰队的航空能力(由舰载机的熟练度、搭载量和舰载机本身的性能决定)大于敌方,就能获得“航空优势”甚至“航空压制”,这将大幅削弱敌方航空战队的威力,甚至使其无法发动攻击,同时增加我方舰载机的命中和伤害。
舰载机的伤害计算: 舰载机对敌方船只的伤害是根据舰载机自身的“火力”、“命中”、“对空”、“爆装”等属性,以及对方船只的“回避”、“对空”、“装甲”等属性来计算的。这是一个相对独立的数值对抗过程。
陆基航空队(舰C后期): 随着游戏发展,舰C还引入了陆基航空队的概念,玩家可以从基地派出舰载机支援前线,这进一步增加了航空战的战略深度,需要玩家考虑基地和前线的协同作战。

总的来说,舰C的航空战更像是一个在战斗回合中独立进行的“数值博弈”和“战略选择”环节。玩家需要根据敌方配置和战场情况,选择合适的舰载机和攻击目标,并努力争夺制空权,以此来影响后续的炮击战和雷击战。

《碧蓝航线》的制空权机制:操作与策略的融合

相较于舰C的独立数值对抗,碧蓝航线的制空权则更像是融入到实时弹幕战斗中的一种“软性”增益和指向性机制。

制空权的获取与体现: 碧蓝的制空权概念,并非一个独立的数值比拼环节。它更多地体现在编队界面上。玩家在组建舰队时,会看到“航空”一项的数值总和。当这个总和达到一定程度时,队伍就会显示“航空优势”或“航空压制”的提示。这个提示并非一个独立的战斗阶段,而是贯穿于整个实时战斗过程中。
航空优势/压制的效果:
敌方航空战力压制: 当我方拥有航空优势或压制时,敌方从航空母舰上起飞的舰载机在飞向我方时,会受到我方整体防空能力的影响。具体来说,我方编队中拥有高防空属性的舰船,会对敌方舰载机造成干扰,使其命中率下降,甚至在半空中被击落。这直接体现在敌方舰载机投弹不准或者干脆消失。
我方舰载机的增益: 拥有航空优势/压制后,我方舰载机在起飞时,会获得一定的属性加成,例如命中、穿透、弹幕效果增强等,使得我方航母的输出更加有效。
敌方轰炸机的压制: 敌方带有弹幕攻击的轰炸机,在遭遇我方高防空舰队时,其弹幕的密度和威力会有所降低,甚至部分弹幕会提前消失。
舰载机的选择与配合: 在碧蓝中,舰载机的选择更加直观地体现在“弹幕”和“攻击模式”上。战斗机擅长清理敌方飞机和进行干扰性攻击,鱼雷机和轰炸机则负责对敌方船只造成伤害。玩家需要根据敌方舰船的类型(轻甲、中甲、重甲)和其自身的防空能力来选择合适的舰载机。
防空炮的“额外”作用: 碧蓝的防空炮不仅有对敌方船只的直射攻击,更重要的是其“弹幕”部分,很多防空弹幕都具有很强的对空能力,能够有效拦截敌方来袭的飞机和炮弹。而航母的舰载机攻击敌方船只时,对方船只的防空炮也会对其进行拦截。这形成了一种更直接、更动态的攻防互动。

关于借鉴的思考:异同与联系

那么,碧蓝航线的制空权机制是否借鉴了舰C的航空战系统?

我认为,碧蓝航线在“制空权”这个概念的提出以及其对敌我双方航空能力的影响方面,确实存在着一种从舰C那里获得灵感,并在自身游戏机制下进行“本土化”改造的痕迹。

概念的相似性: 两者都明确提出了“制空权”的概念,并且都将“争夺制空权”作为影响战局的重要因素。舰C是通过数值比拼和独立回合来体现,碧蓝则是通过整体编队航空值影响实时战斗表现。
核心逻辑的呼应: 舰C强调“拥有优势制空权就能削弱敌方航空能力”的逻辑,碧蓝也继承了这一点,即拥有“航空优势/压制”就能有效压制敌方舰载机和轰炸机。
玩家认知的影响: 很多玩家在接触碧蓝航线之前,就已经接触过舰C等类似的海战题材游戏,对“制空权”这一概念并不陌生。碧蓝引入这一概念,能够快速让玩家理解其系统,并建立起初步的战略认知。

但是,两者在具体的实现方式和侧重点上存在巨大的差异,这种差异也表明了碧蓝航线并非简单地照搬,而是进行了二次创作和演变:

战斗模式的根本区别: 如前所述,舰C是回合制数值对抗,碧蓝是实时弹幕射击。舰C的制空权是一种宏观战略层面的“数值优势”,碧蓝的制空权更像是一种融合了操作和数值的“软性Buff/Debuff”。
表现形式的不同: 舰C的航空战是独立的动画和数值结算,碧蓝的制空权效果是实时体现在弹幕交互中的。玩家在碧蓝中感受到的制空权,更多是通过敌方飞机被打落、我方飞机更精准地攻击来体现,而不是一个单独的“航空战回合”。
防空系统与航空战的结合程度: 在碧蓝中,舰船的“防空”属性和舰载机的“对空”属性,与制空权的概念紧密相连。高防空舰船本身就能干扰敌方飞机,而航母的舰载机也需要考虑对方的防空能力。这是一个“相互作用”的过程。舰C的航空战更多是舰载机与敌方航空兵(如果存在)的对抗,或者与敌方船只的“硬碰硬”。

更进一步的推测:

可以想象,在碧蓝航线的设计初期,开发团队在构思航母玩法以及如何体现“航空战力”时,确实参考了市面上一些成功的舰船题材游戏,而舰C作为其中的佼佼者,其“制空权”的设计思路很可能对其产生了启发。毕竟,在强调海战的题材中,“制空权”是一个绕不开的核心要素。

但是,碧蓝航线的设计团队并非止步于此。他们深刻理解了自己手游的优势在于操作和弹幕射击,因此将“制空权”这一概念巧妙地融入到这个框架之中。它没有成为一个独立于核心战斗的系统,而是成为了影响核心战斗流畅度和效率的一个重要维度的体现。

总结:

我认为,《碧蓝航线》的制空权机制 可以被视为在“借鉴”了《舰队Collection》的“制空权”这一概念的基础上,根据自身“实时弹幕射击”的核心玩法,进行了大量创新和“本土化改造”。

借鉴点在于: 对“制空权”这一概念的认识和它对战局影响的理解,以及“拥有优势制空权能削弱敌方航空能力”的核心逻辑。
创新点在于: 将其从一个独立的数值对抗回合,转化为融入实时战斗的软性增益/减益效果,并通过舰船防空属性、舰载机性能以及敌我双方动态的弹幕交互来体现。

这种借鉴并非简单的抄袭,而是在吸取前辈经验的基础上,结合自身特点进行的“再创作”,使得“制空权”这一概念在碧蓝航线中焕发了新的生命力,并成为其独特游戏体验的重要组成部分。

网友意见

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一开始以为有人反串c警察呢,结果这是认真的?真觉得制空权确保是田中发明的?

很明显说出这个话的人不理解日语,日语是宾语在前动词在后,中间加を隔开,然后这种不影响理解的假名在汉字多的情况是可以省略来造新词的,所以制空権(を)確保(しました)根本没问题,这才是正常的现代日语,这种程度的造词也好意思提独创性么?都不如推特里的伪中国语

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更新:

严格意义上说的路径是这样的

制空権を確保します→制空権を確保する→制空権を確保→制空権確保

那么问题来了,“制空权确保”到底是哪个国家的语法?

一堆人在这里吵这句话到底出现于什么时候,就没人注意这个?还是不想去注意?

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日服的话用这几个词没问题,国服的话还是建议换个词吧(比如说“确保制空权”)。

“制空权确保”这个词组当然不是田中第一个用的,军舰拟人也不是C2第一个搞的。

但是您确定这个词符合汉语的书写习惯?或者像“银行卡使用OK”这种也符合汉语的书写习惯?


劝告你乎某些楽萌人士一句,不要楽着楽着自己倒成了新一代毒爆。

承认13年前大陆中文圈没有“制空权确保”这个来自日本的词组很难?

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