问题

如何评价游戏《镜之边缘》(Mirror's Edge )?

回答
《镜之边缘》,一款在2008年横空出世的FPS游戏,至今仍让不少玩家念念不忘。它就像一束锐利的刀锋,划破了当时游戏市场的沉闷,留下了一道难以磨灭的独特印记。

说到《镜之边缘》,你脑海中最先浮现的是什么?我相信,对于大多数接触过它的人来说,那一定是无与伦比的跑酷体验。这不是那种简单的按键跳跃,而是真正意义上的身体律动,是流畅的、充满力量感的动作串联。Faith,那个一身白衣、身手矫健的信使,在城市的高楼之间穿梭,每一次跳跃、每一次蹬墙、每一次滑铲,都仿佛将玩家的神经绷紧到极致。游戏的设计者巧妙地将第一人称视角与跑酷完美结合,让你切身感受到那种肾上腺素飙升的自由与危险。

城市的景观设计是《镜之边缘》另一个令人赞叹的亮点。那是一个被高度秩序化、线条分明的未来都市,充满着冷峻的玻璃幕墙、金属结构以及明亮的色彩。然而,这种看似完美、有序的表面下,却隐藏着无处不在的监控和压迫。游戏中的“镜子”——那些明亮的、可供攀爬或弹跳的物体,成为了Faith在城市中穿行的指引和希望的象征。每一次成功越过障碍,每一次在楼宇间疾驰,都像是在对抗这个冰冷的、被控制的世界。这种视觉上的冲击力和游戏机制的深度结合,让《镜之边缘》不仅仅是一个玩乐的游戏,更像是一种对现代社会疏离感和反乌托邦精神的艺术表达。

当然,它的创新性也并非没有代价。不少玩家可能会诟病它的战斗系统。是的,与令人惊艳的跑酷相比,Faith在战斗方面显得有些力不从心。她更倾向于利用环境和自身的速度来摆脱敌人,而非正面硬刚。虽然游戏中可以拾取武器进行战斗,但这种设计在很大程度上是为了给玩家提供一个选择,而不是鼓励玩家沉迷于枪战。有时,面对成群的敌人,跑酷的流畅性会被打断,需要被迫进入相对笨拙的射击环节,这确实会让一些玩家感到些许的扫兴。但反过来说,这种“不擅长战斗”的设计,也恰恰强化了Faith作为一个信使的身份,突出了她通过“跑”来解决问题的核心玩法。

叙事方面,《镜之边缘》走的是一条相对简洁的路线。游戏围绕着Faith为了拯救被陷害的妹妹而与政府对抗的故事展开。虽然剧情不算惊心动魄,但它为整个游戏奠定了一个清晰的动机和背景。Faith的内心独白,以及游戏中偶尔闪过的CG动画,都为这个“跑酷”的游戏注入了一丝情感的温度。玩家可以通过这些零散的信息,逐渐了解这个城市的运作方式,以及Faith所代表的反抗精神。

总的来说,《镜之边缘》是一款非常“酷”的游戏。它没有随波逐流,而是敢于在FPS领域开辟一条属于自己的道路。它用极致的跑酷设计征服了玩家,用独特的艺术风格营造了难以忘怀的氛围。尽管在战斗体验上可能存在一些争议,但其核心的创新和出色的表现,足以让它在游戏史上占据一席之地。如果你厌倦了千篇一律的射击游戏,渴望体验一些真正不一样的东西,《镜之边缘》绝对值得你去尝试,去感受那个被高楼环绕、在自由与压迫间奔跑的独特世界。它就像一杯烈酒,初尝可能有些凛冽,但回味却无穷。

网友意见

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Mirror's Edge是DICE这个瑞典工作室这十年来,在年货战地系列之外,做的唯一一款游戏。这是游戏史上一款非常大胆而前卫的作品,尤其是第一人称在强调操作感的动作游戏的使用,这在那个由古墓丽影、波斯王子等第三人称动作游戏统治的年代,毫无疑问是极大的创新。但也因为游戏操作上过于前卫,导致游戏整体上确实还有所欠缺,主要是销量数据确实不算太高,无法跻身于神作地位,但作为一款好游戏是非常合适的。

首先,游戏的画面基调就能带给人一种非常“先锋”的感觉,整体的纯色调下,辅以大量鲜明的蓝、绿、橙等色块,强烈的色彩反差大大增强了玩家奔跑的欲望。而且颜色的变换还直接地起到了场景变换的提示作用。这种简单但鲜明的图形效果,让人不免想到另一款特点显著的第一人称动作游戏《传送门》,这两个游戏可以说有很大的异曲同工之妙。

第一人称是这个游戏的灵魂,而一款主打不是射击和潜入的第一人称游戏,打造的难度是非常大的,因为第一人称视角游戏有个非常大的缺点——缺乏位置感,这使之适合做射击和潜入,但不适合做近战格斗或动作。这可以参考孤岛惊魂3,里面爬塔那部分简直让人崩溃,摔无数次硬是跳不过一道坎。而镜之边缘对动作的处理无疑是相当成功的,一方面强反差色调与明确的提示,使玩家能很好地找到定位的参照;另一方面,游戏动作系统的精细度和智能度,都能很好地帮助玩家完成考验,尤其是墙跑这个跑酷专属动作,在游戏中的作用相当明显。

和第三人称动作游戏,如《波斯王子》《古墓丽影》《刺客信条》比起来,后者动作系统往往过于智能,玩家自己的操作感并不强,攀爬部分往往是在走程序和解谜,角色动作的本身对玩家而言没什么共鸣。而前者的长项在于玩家有了很强的代入感,尤其是助跑时屏幕上气流的变化,跳跃时整个场景的跃动,走在独木桥上微妙的平衡,落地时配合滚翻后的沉稳感,高速中各个动作的衔接,这都是第三人称完全模拟不来的。而游戏的音效对画面的配合也相当到位,风声、脚步声到呼吸声,甚至包括掉下大楼后的回响,这都给了整个游戏独一无二的感觉。

镜之边缘虽然是个通关游戏,却完全可以当成个体育游戏来玩,里面出现的都是标准的跑酷动作:走栏杆、落地、跳远、蹬壁跳、猫扑、飞抓、转栏杆,以及标志性的墙跑等等……整个游戏完全不失为对跑酷这项运动的极好普及(当然玩家也许会有尝试的欲望,只是看到一次次蹦极后,可能也得打退堂鼓了……)。通关之后,游戏提供的竞技场模式依然具有十足的可玩性,而且可以进行联机对战比拼,追赶红色影子的模式相当有意思!

P.S. 对跑酷运动感兴趣,可以参考这部真人版镜之边缘视频,就可以看得出游戏的逼真度有多高了:

3DMGAME-《镜之边缘》真人跑酷视频 http://v.youku.com/v_show/id_XNjA1NTI4MDI0.html

游戏的剧情整体编写还是不错的,整体是个非常“反乌托邦”的科幻设定,“镜子”本身代表的是世界里的暴露于独裁者高度的监视下,而“边缘”象征着Faith这样的自由力量,他们通过奔跑这种最原始的方式,游走在镜子世界的边缘,与统治者掌控的电子系统抗争(听起来也太像今年育碧的《看门狗》了)。剧情整体的编写张力十足,从一开始主角父亲被杀,姐姐被抓,自己被迫逃离,并独自挑起反抗的大旗,中间情节气氛的营造相当不错,关卡间二维动画的表现力也相当强。最后结局救出姐姐,干掉boss,但孤身的两人却被诬陷为杀父凶手,遭到全市通缉,收尾还是收得相当有力的。只是感觉游戏里动作系统太显眼,对本来挺有深度的剧情未免有些喧宾夺主。

当然,除了动作系统,游戏的其他方面虽然也有所着力,但与之相比还是有所欠缺,尤其是涉及战斗的部分,做得确实很敷衍,不仅枪战很难操控,开头教学关里介绍过的与跑酷结合的近战系统,在实践中很难掌握,动作的反应很慢,导致遇到敌人时只有能躲则躲,很难去进行格斗。不过这方面在《镜之边缘2》的宣传片里可以看出制作方已经明确地表示正在重点着力改进了,当然迄今以来还真没有出现过尝试搞第一人称格斗的游戏,最后的效果还需观望。

P.S. 这款游戏用手柄玩和用键盘玩都有其独特的感觉,手柄配合震动后的奔跑感相当出色,但长距离奔跑时手指极其容易打滑,然后就是跑偏方向欣赏跳楼;键盘的准确度比手柄好很多,跑成绩的潜力也比手柄好,但跑动的感觉确实不如手柄劲爆。

=============更新==============

玩这游戏玩多后,遇到电梯总是习惯性地直接上拳头捶……这习惯确实不怎么好,破坏公物什么的就不鼓励了……

另外,镜之边缘的移动端版本也有了,风格改成了横版过关模式,游戏中的剧情模式和挑战模式都有,基本的操作也都有保留,画风与原游戏基本一致,只是游戏的总时长有些短,如果不管收集的话通关时间也许不到一个小时。不过最大的好处,大概就是可以全程欣赏伟大的Faith女神矫健的身姿了……虽说原版有个第三人称的补丁,但欣赏女神的背面总归很奇怪吧。



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