问题

如何评价游戏《巫师之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)?

回答
好的,咱们就来好好聊聊《巫师之昆特牌》这款游戏,不整那些花里胡哨的AI腔调,就说点实在的。

说实话,刚开始听到“巫师要出卡牌游戏”的时候,我脑子里闪过的第一个念头就是:“这能行吗?”毕竟《巫师》系列以其宏大的世界观、深刻的剧情和硬核的玩法著称,一个卡牌游戏,能承载得住这份“巫师”的底蕴吗?结果嘛,上手之后,我发现自己有点想多了,但又好像没想全。

昆特牌是怎么从“梗”到“独立游戏”的?

很多人都知道,《昆特牌》最早是《巫师3:狂猎》里的一个迷你游戏。当时它火到什么程度?就是很多玩家玩《巫师3》的主要动力之一就是为了赢NPC玩昆特牌。它简单易懂,却又有着出人意料的深度和策略性,而且那种掷地有声的“嘿!”和对方的“哼!”都能让人瞬间代入到那个充满战火与魔法的世界里。

而CD Projekt Red(俗称“蠢驴”)居然真的把它做成了一个独立的游戏,这本身就是一种勇气,也承载了无数玩家的期待。我个人认为,这是一个非常成功的IP衍生。它没有选择粗暴地把《巫师》的世界观强行塞进卡牌游戏,而是提炼了游戏中最具特色、最容易被玩家接受的部分,并在此基础上进行延展和创新。

玩起来到底是什么感觉?

要说《巫师之昆特牌》的核心魅力,那绝对是它的“回合制”和“三排布阵”的设计。这玩意儿,一开始玩可能觉得有点朴实无华,但深入下去你会发现,这里面的门道可深了。

回合制与博弈: 传统的卡牌游戏,很多时候就是比拼谁的套牌更强,或者谁的运气更好。但昆特牌不是。它强调的是“回合弃牌”和“以逸待劳”。你不能一次性把所有好牌都打出去,因为你只有三回合,而且你的对手也在和你一样计算着。有时候,你甚至需要主动输掉一回合,来换取下一回合的巨大优势,这种“舍小取大”的策略是很多其他卡牌游戏里体会不到的。

三排布阵的战略意义: 战场被分为近战、远程和攻城三条线。这不仅仅是摆设,每条线上都有不同的单位和增益效果。你需要考虑单位的摆放位置,如何利用某些单位的技能来控制对手的单位,或者如何让自己的单位发挥最大效用。举个例子,某些单位在近战区域可以提供保护,而另一些则在远程区域能造成群体伤害。你不能简单地把所有单位都堆在一个地方,这需要精密的计算和预判。

牌组的构建与平衡: 蠢驴在牌组构建上下了很大功夫。每个阵营都有自己独特的玩法和机制,比如北方王国的“号令”和“增益”,松鼠党的“散布”和“复制”,怪物族的“吞噬”和“特殊牌增殖”,瑞达尼亚的“搜寻”和“触发”,还有斯凯利格的“狂战士”和“战吼”。你不是在玩一个简单的牌种组合,你是在扮演一个指挥官,根据自己的阵营特点,围绕特定的核心机制来构筑一套能够有效运转的牌组。而且,蠢驴一直在努力调整平衡,虽然偶尔会有“版本答案”出现,但总体来说,卡组的多样性是保持得不错的。

独特的“领袖技能”: 每个领袖都有一个独特的技能,这个技能可以在关键时刻改变战局。有些领袖技能是直接增益,有些是召唤单位,有些是干扰对手,有些甚至是直接造成伤害。如何利用领袖技能的时机,往往能决定一场对局的胜负。这就像是在牌局中加入了一个主动技能,让策略维度又增加了一层。

画风与音效:还是那个熟悉的味道

谈到《巫师》系列,美术风格和音乐绝对是绕不开的话题。昆特牌在这方面做得非常出色。

精美的卡牌立绘: 每一张卡牌的立绘都充满了《巫师》世界的味道,无论是那些凶悍的怪物,还是那些英勇的战士,亦或是那些狡猾的法师,都得到了精细的描绘。有些卡牌的动画效果也非常华丽,比如某个单位被击败时,或者某个技能触发时,都会有不错的视觉反馈,增强了代入感。

原汁原味的配音: 很多卡牌的配音都沿用了《巫师3》中的配音演员,尤其是那些熟悉的NPC,听到他们的声音,就像是又回到了那个充满故事的世界。这种细节处理,是很多改编游戏难以企及的。

“免费但肝”的模式与社区运营

作为一款免费游戏,昆特牌的付费模式也值得一说。

免费获取核心内容: 理论上,你可以通过游戏内获得的资源来解锁几乎所有的卡牌。这意味着,即使你不花一分钱,你也可以逐步构建出各种强力的卡组。这对于卡牌游戏来说,是非常良心的设定。

“肝”是必然的: 当然,“免费”的另一面往往是“肝”。你要通过大量的对局来积累资源,解锁新的卡牌和卡组。不过,对于真正热爱这款游戏的玩家来说,这反而是一种乐趣,是在不断尝试新卡组、新策略的过程中获得的成就感。

社区活跃度与更新: 蠢驴对昆特牌的社区运营也相当用心。定期会有新的卡牌发布,机制调整,甚至全新的玩法模式。玩家社区也比较活跃,有很多玩家会分享自己的卡组思路和游戏心得,形成了一个良好的生态。

缺点也得提:

当然,没有一款游戏是完美的。昆特牌也有它的一些不足之处:

上手门槛: 虽然核心机制不复杂,但要精通它,理解卡牌之间的联动和各种机制,还是需要一定的学习时间和耐心。对于刚接触卡牌游戏或者对《巫师》世界不太了解的玩家来说,可能需要一些时间来适应。

卡牌获取的效率: 虽然可以免费获取所有卡牌,但对于想要快速组建多套卡组的玩家来说,初期获取卡牌的效率可能会有些慢,需要一定的“肝度”积累。

版本平衡的波动: 和所有竞技类卡牌游戏一样,昆特牌也会经历版本更新和平衡调整。虽然蠢驴一直在努力,但偶尔也会出现一些强势卡组过于统治环境的情况,这可能会影响一部分玩家的游戏体验。

总而言之,

《巫师之昆特牌》不仅仅是一款改编自 유명 게임 的卡牌游戏,它本身就是一个有血有肉、有策略深度的优秀作品。它成功地将《巫师》系列独特的魅力融入到了一种全新的游戏模式中,并且保持了高度的独立性和创新性。

如果你喜欢策略性强的卡牌游戏,如果你是《巫师》系列的粉丝,又或者你只是想找一款能够让你沉下心来思考和博弈的游戏,那么,《巫师之昆特牌》绝对值得你尝试。它或许不会给你那种《巫师3》那种史诗般的剧情体验,但它能在牌桌上,让你感受到那种智与勇的较量,以及对每一个决定的深思熟虑。这游戏,有点意思,而且相当有意思。

网友意见

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国际服公测的时候玩过一阵,那时还是怪物吞噬横行的版本,国服公测后回归发现改的面目全非变成另外一个游戏一样,玩到现在的感受。

优点

1:博弈游戏,卡组之间相克有限,随机性极小,对于喜欢算计的玩家游戏乐趣比某运气游戏高到不知道哪里去了。

2:卡面绘画精美,特别是闪卡,右键放大竟然还有大片般的音效和BGM!游戏福利太多,每日任务送两桶,爬天梯每升一级不是送桶就是送碎片,还动不动就4桶5桶的送,今天维护一下送了7桶,应了那句“人在家中坐,桶从天上来”。而且开桶最后一张可以三选一!坚决贯彻了波兰蠢驴破产做游戏的优良传统。

3:构筑空间大,卡组可以塞25-40张牌,你可以25张疯狂压缩在最后一回合过光牌库,也可以贪到极致塞满40张玩天选之人卡组。目前几乎每个势力都有3个以上的活跃构筑,新构筑层出不穷。

4:官方尊重玩家意见,反应迅速。这也是我偏好这个游戏的原因。调度松鼠毒瘤了不到一个星期就被削弱,对比隔壁某游戏设计师的傲慢和说话如放屁,简直良心。

缺点

1:UI设计感人,第一眼看到棋盘真让人没有玩的动力,出牌记录形同虚设,只记录对方上回合出了哪张牌。

2:服务器不稳定,至少国服不稳定,掉线是家常便饭,没有掉线重连,掉线就输,下最后一张牌掉线输掉游戏体验不能再差(不过听说蠢驴已经开始做断线重连了)

3:新手教程敷衍,这个游戏如此复杂,新手教程竟然只介绍了金卡、换牌、点数等最基本的一些知识。新手做完教程后对游戏的各种术语,比如坚韧、调度、轶亡、放逐、老兵、新兵、招募等等一系列知识完全不了解,全靠自己摸索。

4:与华丽的卡面和闪卡特效相比,实际游戏中的卡牌特效却很一般,绝大多数单体去除就是一道电一闪而过,很多卡牌特效音效雷同(比如叶奈法和满月),给人一种本末倒置的感觉,毕竟实际游戏中的技能特效才是主体,不知道波兰人是不是把美工都放到原画组了。


总的来说,抛去新游戏的一些不完善,昆特牌显然是一款制作精良,游戏性强的游戏,波兰人只要悉心听取玩家意见,把棋盘改好看,技能特效做帅,断线重连做好,出移动端,必然能够抢夺相当一部分炉石玩家,毕竟对于很多老炉石玩家来说,炉石这个1分技术9分运气,设计师无能且傲慢,天梯只有2,3个毒瘤卡组横行的游戏已经无药可救。

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