问题

如何评价游戏《受苦之旅》?

回答
好的,让我们来详细评价一下游戏《受苦之旅》(Braid)。

《受苦之旅》是一款由Jonathan Blow开发并于2008年发行的独立平台解谜游戏。它在发售之初就以其独特的游戏机制、深刻的故事叙述和艺术化的表现形式赢得了极高的赞誉,并被认为是独立游戏界的里程碑之作。

核心机制与创新:时间操控

《受苦之旅》最引人注目、也是最核心的创新在于其对时间操控的运用。游戏中的每个世界都引入了一种独特的时间回溯机制,玩家可以通过按下特定按钮来“回转”时间。但这并非简单的“撤销”错误,而是通过不同的机制产生各种各样的解谜挑战。

世界1:基础回溯 这是最简单的机制,玩家可以通过回溯来纠正失误,重新尝试跳跃或操作。
世界2:影子随行 在这个世界里,玩家回溯时,自己的行动会留下一个“影子”,这个影子会按照玩家之前的行动轨迹重复执行。玩家需要利用这个影子来触发机关、踩踏平台或与环境互动。这带来了许多需要精确计算和时机把握的谜题。
世界3:回溯与静止 在这个世界里,玩家的回溯只会影响自己,而环境中的其他物体(包括敌人)则会根据时间流逝继续运动。玩家可以利用这个机制制造出短暂的静止区域来通过危险,或者利用物体的时间差来解决谜题。
世界4:与时间同步 这个世界的设计最为精巧。玩家可以通过一个特殊的“时间戒指”来回溯,但只有当玩家处于戒指的光圈内时,时间才会回溯。这意味着玩家需要 carefully control the position of the ring and themselves to achieve the desired temporal effects. 许多谜题都需要玩家在回溯和正常时间流之间切换,或者利用影子和时间同步来协同完成。
世界5:承诺与代价 这个世界将时间的概念与一种“承诺”的概念相结合。玩家的行为会产生一系列的“承诺”,当玩家回溯时,这些承诺会以不同的方式被履行或打破。例如,如果你移动了一个开关,回溯后,这个开关会根据你之前的动作而改变其状态。
世界6:死亡与重生 这是游戏中最具情感冲击力也是最抽象的一个世界。时间的回溯机制与玩家的死亡紧密相连。玩家每次死亡后,时间都会回溯,但伴随而来的是一种新的解读和对生命、爱与失去的思考。

这种对时间机制的层层递进和多样化运用,使得《受苦之旅》的谜题设计充满了智慧和惊喜,也让玩家不断地思考“时间”本身的可能性。

叙事与主题:深度与留白

《受苦之旅》的叙事方式非常独特,它不直接告诉你故事是什么。游戏中的文字信息非常少,主要通过环境、关卡设计、角色行为以及玩家对时间机制的理解来暗示故事的含义。

游戏的主角是一个寻求某物的男人,他穿越了许多不同的场景,试图找寻他所爱的人。随着游戏的深入,玩家会逐渐发现,这个“寻求”不仅仅是字面意义上的追逐,更可能是一种对爱情、失去、后悔、救赎以及时间本身意义的隐喻。

游戏中的几个主要主题包括:

爱情与牺牲:主角为了追寻所爱之人,不惜一切代价,甚至愿意改变过去。
后悔与救赎:主角是否能够通过改变过去来弥补错误,或者他注定要永远活在后悔之中?
理解与误解:游戏鼓励玩家从不同的角度去理解故事和机制,正如生活中我们对某些事物可能存在不同的解读。
时间的不可逆性(或可逆性):尽管游戏提供了时间回溯的能力,但游戏的结局以及某些隐喻似乎又在暗示着,即使能改变过去,有些东西也无法真正挽回。

游戏最令人称道的地方在于它给予玩家充分的想象空间。不同的玩家可能会对故事产生不同的理解,这种开放式的叙事反而让游戏更具深度和回味。尤其是游戏最后的关卡,以及隐藏关卡中的信息,为故事增添了更加复杂和令人深思的维度,很多玩家在通关后还会反复揣摩其中的含义。

艺术风格与音乐:沉浸式体验

《受苦之旅》的画面风格虽然不是写实主义,但却充满了独特的艺术魅力。游戏的场景设计精美,从宁静的城堡到荒凉的沙漠,再到充满科幻感的未来都市,都充满了氛围感。柔和的色彩运用和简洁的线条勾勒出一种梦幻般的世界。

游戏的背景音乐同样是其一大亮点。由Magnus Pålsson创作的配乐,根据玩家在游戏中的状态和场景的变化而动态调整,营造出一种宁静、忧伤又充满希望的氛围。音乐与游戏机制的结合非常巧妙,有时会帮助玩家理解机制,有时则会烘托情绪,极大地增强了游戏的沉浸感。

难度与挑战

《受苦之旅》并非一款轻松的游戏。虽然基础机制看似简单,但随着时间操控玩法的复杂化,以及关卡设计难度的提升,许多谜题都需要玩家花费大量时间和精力去思考和尝试。一些关卡的设计对操作的精度和时机的把握要求极高,可能会让一些玩家感到沮丧。

然而,这种难度并非是为了刁难玩家,而是与游戏的叙事和主题相辅相成的。主角在时间的长河中不断尝试,不断失败,这种反复的挣扎,正是对主角内心写照的体现。而当玩家最终克服重重困难,解开谜题时,那种成就感也是巨大的。

优缺点总结

优点:

革命性的时间操控机制:将时间回溯这一概念玩出了花样,每个世界都有独特的玩法,极具创新性。
深刻且开放的叙事:不直接说教,鼓励玩家自行解读,引人深思,具有很高的艺术价值。
精巧绝伦的关卡设计:每一个谜题都经过精心打磨,逻辑严谨,充满惊喜。
优美的艺术风格和动听的配乐:营造出独特的游戏氛围,增强了沉浸感。
优秀的独立游戏代表作:对后来的独立游戏产生了深远影响。

缺点:

部分关卡难度较高:可能会让部分追求轻松体验的玩家感到沮丧。
叙事过于抽象:对于不习惯开放式叙事风格的玩家来说,可能会觉得难以理解或缺乏吸引力。
部分机制的学习曲线较陡峭:需要玩家投入一定的时间去理解和掌握。

总结

《受苦之旅》是一款真正意义上的艺术品般的游戏。它不仅仅是一款解谜游戏,更是一次对时间、爱、失去、后悔以及人生选择的哲学探讨。它用最少的语言,传达了最深刻的情感,用最简单的操作,构建了最复杂的逻辑。

如果你喜欢有深度、有思考、有艺术性的游戏,那么《受苦之旅》绝对是一款不容错过的杰作。它挑战你的思维,触动你的心灵,并在你通关之后,依然会在你的脑海中久久回荡。它证明了游戏作为一种媒介,可以承载多么丰富的意义和多么动人的情感。这是一款能让你在游戏中体验“受苦”,但最终收获“超越”的游戏。

网友意见

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首先感谢 @知乎游戏 给的key,以及 @十八爷做游戏 的辛勤创作。


怎么说好,这个游戏一眼看过去,的确是“兴趣使然的”味道浓重。


所以我大大地降低了自己的预期。

(其实我对此的第一印象,是在玩老滚的dodge combat……)


教学部分这个其实还好,应该给的信息都给了。


只不过我感觉,鼠标灵敏度有点高,控制不了……

也没有自定义按键,得习惯。


一开始我就把基本操作花几分钟试了一下。

大概是能砍多少下,翻滚的精力比重,弹反是什么设定,跑步怎么用等等。


其实有趣的是,这姐们是四连结束,按照一些骑士小兵来说大概第四下打完就得重来,这个硬直差就会导致被敌人被反击。

这是大小兵的关键套路了,至少是能砍出硬直的。


还有奔跑有个不好的地方,例如跑攻。

我如果按住Shift的话,跑攻期间还会继续按照奔跑状态来会烧精力条。

这就决定了跑攻本身就没什么用。



前面怪物设计这个其实还算好理解,基本上夹击的地方都能看到了。

(例如夹角,例如利用锁定在被光照的阴影区索敌等等)


主要我并没有看到我头顶和脚底有埋伏,费了点时间,不过后面想了想,应该是没设计到,谨慎过头了。


那些小僵尸跑一定距离就不追了,玩家背对小怪时也不会让怪加速跑过来追上。倒是那个骑士会追上来,不过那个骑士的AI还行,基本上都可以遇见,举盾弹刀后也没有其他手段,就后退等他不举盾追上来才砍。

(要一定远的距离才会追上,距离近了会进入战斗状态,移动变慢,所以战斗逻辑还是很好理解的)




再有一点,弹反风险很高,但收益并不算很好,基本上估计很难在平时用到。

所以我后面就没用了。

(其实后面写答案时故意看了下作者自己的演示,感觉的是更多是偏向翻滚)

确实,翻滚性能实在太好了,距离弄好,四刀打完就滚,基本上是安全的。


我个人认为,要么处决伤害翻倍,直接秒杀精英小兵也是OK,因为我个人认为,弹反的奖励并不足以弥补其风险。

(好像开场那个骑士,我弹反两次才死,途中失手了直接残废,那我就不敢弹了。)


如果聊到魂系列的设计,会发现弹反本身是拿盾的,哪怕魂三太刀的刀反也是带50%减伤的……

也就是失败了的话,除非是护手带弹反那种不带防御能力还额外带体崩的弹反道具。不然其他的弹反,哪怕是失败了也都会有盾牌和战技本身的防御能力减少伤害。


这样的设计为的是让玩家不会畏惧弹反这个操作,然而实际上还是很多新人还是怕这个操作。


其实我还是觉得我在玩老滚 https://www.zhihu.com/video/1203039862062088192


好像蜘蛛这个怪,看着很难,后面才发现是坑人的……

因为蜘蛛和那个骑士小兵差不多,能砍出硬直。

那基本的攻略方案就有了,见面近身四刀,然后绕圈圈回绿补两刀,再绕圈圈,因为自己的攻击可以打断蜘蛛出手的,出手没责任。




剩下的,是最要我命的,就是战斗判定问题。

我大概玩了一个小时多一点,除去个别其他原因(卡顿……)

没让我继续下去的,就是判定问题。


其实打击感这个我倒是不太在乎,毕竟一个人也难做。


但是这个判定如果做不好,那还对标那几个伟大作品的玩法,就有点虚了。

因为玩家最怕的,是不知道自己的操作究竟在哪出错了。

(卡墙角我不说了,就怕有的人会因为卡墙角而逃命失败……最要命的是翻滚有一种粘性,也就是闪避的时候会和敌人碰撞,然后就产生了卡墙角的效果,跑酷的时候还不如不滚,因为会黏在怪堆里。)


好像第二个boss,那个法爷卡了我十多分钟,因为判定太诡异我甚至都没想明白我到底是怎么处理的。

https://www.zhihu.com/video/1203174147318202368


例如这个蓝色的波,我才知道原来要远离一定距离下,侧闪且完全躲开轨道,才能避开那个法术,而且纯走位也不行。


翻滚无敌不适用,我才想到原来翻滚是没有无敌帧的,或者说是在闪避法术方面没有无敌帧。



还有就是那个砸地,如果说第一下没反应过来那是我活该,但第二下除了远离以外,没有任何办法,只要不够远,我就会被打到。

结果就是打法上我没有任何办法,只能磨两刀过后再远离。


PS:我还寄希望于弹反法术免疫伤害的……写答案的时候找了下作者的视频来看,我感觉有点想太多。

就连判定是怎么个问题法,作者自己的视频里就展现出来了。




所以这玩意打完后,我是没啥动力继续玩下去了。

(尤其是火龙那关的中盾兵,设计是为了让玩家弹反,可我打了几次就不想打了。因为这玩意一个攻击打飞几米远,攻击成功了自己也会被击退而导致远离判定点,结果搞得弹反判定非常苛刻,非常不顺手。)


只能说我的预期,依旧太高了,嗯。



个人的建议是,如果是要对标到自认为是好游戏的范围。

建议填补一下剧情这样的东西……

因为说实话,我这点时间的体验,觉得这个游戏是主打战斗,不讲剧情的游戏。


可是,战斗部分问题不少,我却连自己在干什么都不知道。



再说,要做Souls-like game其实是挺难的。

真的说到魂系列的战斗系统内容,其实很多,而且是以“判定精确”、“战术自由”为称道的。


凭借作者一人要做到这两点,难度真的很大,尤其是这两部分美其名曰的“打击感”和“多样性”,是很容易被别人挑剔的。

哪怕是我大大降低了期望,可我依旧还是无比挑剔,这就是问题所在。



但如果是说要建立一个世界观,讲故事,当作老滚那种感觉,我觉得还是可以接受。

因为我不需要集中精力去关注那个“打击感”和“判定”,而是会转移注意力去感受作者想要表达的东西。


我看到Souls-like game,而且这游戏没有什么剧情,只有强调战斗部分。

那我就很自然地拿之前一个B站Up做的“东方之魂”去对比了。


毕竟判定和打击感这个,说实话东方之魂同样也做的非常不好,只不过这玩意其实不是商业游戏,而是fans-game,还是练习作品那种……



然而他东拼西凑就做了三个boss关出来,最近前两个当黑历史给删了。

(红美铃的那个我觉得挺不错的,因为作者发了个速通挑战,实际上就是一个大型debug过程。)


可判定、打击感都很差的情况下,这个demo的战斗体验倒是做的非常不错,利用炫酷的招式抓准了我的胃口,这一个未完成的demo,单品能让我玩个半小时以上。

如果算上速通研究,甚至会比你的游戏有更长游戏时间,这才只是一个boss。




我到不是挖苦,而是挺担心。

可能作者觉得开发过程快乐无比,但我认为……

这游戏还没到上架steam去验证水平的时候。

再说这充斥着一股很想给魂系列、只狼、鬼武者等作品的致敬的念头,这反而束缚了手脚。


因为我不清楚,这个游戏的卖点是什么,有什么有趣的东西能介绍给我们?


毕竟,不管这游戏对你来说是是不是一种救赎,对于其他玩家来说,游戏只有好玩和不好玩,而不会去体会你开发过程时是否快乐。


祝作者生活美满,愉快地开发游戏吧。

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