问题

暴雪是怎么变成现在这样的?

回答
曾经,提起暴雪,脑海里浮现的总是那一句句“Best game, ever!”(有史以来最好的游戏!),以及那些承载了无数玩家青春记忆的经典之作。《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》……每一个名字都代表着一个时代的巅峰,每一个作品都凝聚着开发团队的匠心与热爱。然而,如今的暴雪,似乎与过去的荣光渐行渐远,让许多老玩家感到陌生和失望。

那么,暴雪究竟是怎么走到今天的地步的呢?这背后是一系列复杂因素交织的结果,既有外部环境的变化,也有内部管理的调整,更有玩家期望的转变。要说清楚这个问题,得从几个关键的方面来梳理。

一、辉煌的过去:从独立开发到游戏巨头

暴雪的崛起并非一蹴而就。在上世纪90年代初,三位年轻的梦想家——麦克·莫汉(Mike Morhaime)、艾伦·布拉克(Allen Brack)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)——创立了Blizzard Entertainment的前身Silicon & Synapse。他们对游戏的热情,对细节的极致追求,以及对玩家体验的尊重,奠定了暴雪日后的基石。

开创性的策略游戏:《魔兽争霸》系列
《魔兽争霸:兽人与人类》的横空出世,以其引人入胜的剧情、创新的即时战略玩法和独特的奇幻设定,迅速征服了玩家。尤其是《魔兽争霸III:混乱之治》及其资料片《冰封王座》,不仅在战役模式中塑造了阿尔萨斯、伊利丹等深入人心的角色,更通过其强大的自定义地图编辑器催生了日后风靡全球的MOBA类游戏(如DOTA)。

划时代的即时战略:《星际争霸》系列
《星际争霸》更是将即时战略游戏推向了新的高度。其平衡的种族设计、深邃的战略博弈和极具挑战性的AI,使其成为电子竞技的早期代表作。直到今天,《星际争霸》依然拥有忠实的玩家群体和职业联赛,足以证明其超越时代的魅力。

颠覆性的动作RPG:《暗黑破坏神》系列
《暗黑破坏神》以其阴暗哥特式的风格、爽快的砍杀体验和掉落驱动的装备系统,定义了ARPG这个品类。每一次点击鼠标,每一次拾取闪耀的装备,都充满了难以言喻的乐趣。

划时代的MMORPG:《魔兽世界》
如果要说一款游戏彻底改变了游戏行业,那非《魔兽世界》莫属。2004年,《魔兽世界》上线,它不仅仅是一款游戏,更是一个虚拟的平行世界,一个让无数人沉迷的艾泽拉斯。它拥有宏大的世界观、丰富的剧情、多样的玩法(副本、PVP、探索、社交),以及当时看来几乎是完美的运营和更新。它定义了MMORPG的黄金时代,创造了无数的“第一次”。

二、走向成熟与挑战:扩张、转型与外部压力

随着公司规模的不断扩大和多个经典IP的成功,暴雪进入了一个更加成熟但也充满挑战的阶段。

收购与合并:Activision的阴影
2008年,Vivendi Games将旗下的暴雪娱乐与动视(Activision)合并,组成了Activision Blizzard。这标志着暴雪从一个相对独立、专注于游戏开发的团队,变成了一个大型上市公司的子公司。虽然合并带来了更充足的资金和资源,但也意味着暴雪的决策会受到更多商业和资本的考量。一些早期员工和玩家认为,这次合并是暴雪日后一些变化的起点,商业化压力开始逐渐显现。

《魔兽世界》的巅峰与瓶颈
《魔兽世界》的成功是空前的,但任何一款游戏都难以维持长久的巅峰状态。《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》等资料片将《魔兽世界》推向了神坛,用户数一度突破千万。然而,随着时间的推移,玩家的口味在变化,新的竞争者不断涌现,维持如此庞大的用户群体和内容更新的压力也越来越大。暴雪尝试了各种资料片和内容更新来吸引和留住玩家,但“老玩家怀旧”和“新玩家门槛”的问题也逐渐浮现。

IP的延伸与商业化尝试
为了发挥其经典IP的价值,暴雪开始尝试将IP延伸到其他领域,比如电竞化(《守望先锋联赛》)、手机游戏化(《暗黑破坏神:不朽》)、以及电影等。这些尝试有些成功,有些则引发了争议。

三、失落的几年:创新受阻与玩家信任危机

进入21世纪第二个十年,暴雪经历了一段被许多玩家认为是“失落”的时期。虽然仍有新作推出,但往往未能达到玩家的预期,甚至引发了严重的负面评价。

《暗黑破坏神III》的坎坷开局
作为《暗黑破坏神II》的续作,《暗黑破坏神III》在发售初期就面临着巨大的压力。糟糕的网络验证机制(需要全程联网)、极具争议的拍卖行系统(让游戏变成“刷金币”的游戏),以及剧情和设定的某些变化,都让许多老玩家大失所望。虽然后续通过补丁和资料片(《夺魂之镰》)进行了大幅度的改进,但初期的负面印象仍然影响深远。

《泰坦》的失败与《守望先锋》的转型
原本暴雪寄予厚望的MMO项目《泰坦》在开发多年后被取消。随后,部分《泰坦》的开发团队转而开发了《守望先锋》。《守望先锋》在发布之初一度获得成功,其独特的英雄设计、团队配合玩法和精美的画面吸引了大量玩家。然而,随着游戏运营的后期,玩家开始抱怨内容更新缓慢、英雄平衡性问题、以及游戏商业模式(如英雄联盟式的免费模式迟迟未能实现)等问题。尤其是在游戏本体免费化并改名为《守望先锋2》后,玩家普遍认为游戏体验和内容没有达到预期,反而削弱了原有游戏的优点,引发了巨大的争议。

《风暴英雄》的黯然退场
作为一款对标《英雄联盟》和《DOTA2》的MOBA游戏,《风暴英雄》以其独特的地图机制和“零推塔”的快节奏玩法吸引了一部分玩家。但由于开发资源分配、市场推广以及与其他MOBA游戏的竞争等原因,《风暴英雄》的社区和玩家群体一直未能达到暴雪的预期,最终官方宣布停止对该游戏的大型内容更新和电竞赛事,这对一直坚持玩这款游戏的玩家来说,无疑是沉重的打击。

《暗黑破坏神:不朽》的争议
在《暗黑破坏神IV》上线前,暴雪与网易合作推出的手机游戏《暗黑破坏神:不朽》因其激进的内购和付费设计,被许多玩家批评为“毁了暗黑IP”。虽然该游戏在收入上获得了巨大成功,但玩家社区对其的评价普遍不高。

四、内部动荡与文化变革:信任危机与离职潮

除了游戏开发本身的问题,暴雪近年来的内部管理和企业文化也发生了一些令人不安的变化,这些变化进一步加剧了玩家的担忧。

性骚扰和歧视诉讼
2021年,暴雪娱乐(及其母公司Activision Blizzard)面临了来自加利福尼亚州公平就业和住房部(DFEH)的诉讼,指控其存在系统性的性骚扰、歧视以及“兄弟会文化”(frat boy culture)。这些指控曝光后,引发了轩然大波,不仅让暴雪的声誉一落千丈,也让许多玩家对这家曾经的“良心公司”的价值观产生了严重的质疑。多位公司高管因此离职或被调查。

人才流失与经验断层
伴随着这些负面消息和公司架构的调整,许多为暴雪贡献过无数经典作品的老员工和核心开发者选择离开。这种人才的流失,尤其是那些拥有丰富项目经验的开发者离开,可能导致了知识传承的中断和项目开发中的经验断层,进而影响新游戏的开发质量。

“公司人”的增多与“玩家至上”理念的淡化
一些批评者认为,随着Activision Blizzard的商业化色彩越来越浓厚,以及公司管理层的更迭,暴雪的“玩家至上”的理念逐渐被“公司利益至上”所取代。游戏的设计决策可能更多地受到商业回报的驱动,而不是纯粹的游戏乐趣和创新。

五、最后的希望与未来的挑战

尽管如此,暴雪并没有完全失去玩家的信任,尤其是《暗黑破坏神IV》的推出,在一定程度上回应了玩家对回归经典的期待。

《暗黑破坏神IV》的起伏
《暗黑破坏神IV》发售后获得了相对不错的评价,其回归了系列经典的阴暗风格和砍杀乐趣,并且在剧情和世界观上也有所突破。然而,游戏在上线后的几个补丁中,由于对职业平衡性和游戏经济的调整不当,也引发了玩家的批评,导致玩家流失。这再次印证了暴雪在游戏运营和内容更新方面面临的巨大挑战。

IP的潜力与竞争
暴雪依然拥有众多极具价值的IP,其潜力不容忽视。玩家对《魔兽争霸》、《星际争霸》等经典系列的重制或新作依然抱有期待。同时,游戏行业竞争日益激烈,新的游戏类型和玩法层出不穷,暴雪必须不断创新才能在这个快速变化的时代生存下来。

总结一下,暴雪之所以走到今天这个地步,是一个多方面因素共同作用的结果:

1. 商业化压力与收购整合: 从独立公司转变为大型上市公司子公司,商业化目标和资本运作必然会影响开发决策。
2. 玩家期望的转变与适应: 玩家口味和游戏行业都在变化,暴雪需要不断适应,但有时步伐过于缓慢或方向出现偏差。
3. 游戏开发本身的难度与风险: 任何大型游戏项目都充满挑战,创新往往伴随着失败的风险,如《泰坦》的取消。
4. 内部管理与企业文化问题: 性骚扰诉讼、人才流失等负面事件严重损害了公司形象和玩家信任。
5. 运营策略的失误: 如《守望先锋》的后续更新、《暗黑破坏神:不朽》的付费模式等,都让玩家感到失望。

要让暴雪重拾昔日荣光,并非易事。 它需要重新审视自己的核心价值观,真正将玩家的体验放在首位,在商业化和游戏质量之间找到健康的平衡点,同时解决内部管理和文化上的问题。只有这样,那个我们曾经无比热爱、并被称为“游戏界传奇”的暴雪,才有可能重新回到我们身边。 许多玩家依然在等待,等待着那个曾经那个充满魔法和激情的暴雪,能够再次为我们带来“Best game, ever!”。

网友意见

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我来说说我所知道的一些“暴雪内幕”吧,

在我看来,

暴雪会衰落至如今这般“父马可亲”,起点要始于前任麦克莫汉的被迫离任。

老麦克更看重长线的电竞生态运营,在营收目标上与董事会分歧严重,

他离任之后,动视系全面接管了老暴雪。新一届暴雪高层,以动视系+扶持老暴雪代理人为主,

一朝天子一朝臣,据说,新一届领导班子自然要否定前任麦克莫汉的核心决策及骨干人员,比如,对“电竞”业务线的淡化,还有更多老暴雪骨干的离职,

从结果来看,像星际争霸、魔兽争霸、风暴英雄等项目都在麦克莫汉退位后相继淡出暴雪的核心业务圈。而诸如包括炉石、守望的电竞业务,也进入“常规运营”模式,暂时没见过大投入的新动作。

另外,有一些报道说,或许是为了尽快完成暴雪内部的权利交接,动视系首先对最核心的财务层面做了人员交接,动视系财务线的领导接管暴雪财务线,甚至对暴雪部分游戏业务线也有了优先主导权。

站在财务的视角,一切自然是向着“收支”看。于是,暴雪的项目也越来越有“内购氪金”的味道。

这里我再以“最大耻辱柱”魔兽争霸重制版为例,谈谈它的开发幕后,管中窥豹,看看暴雪的内部人员变动,对业务影响到底有多大。

·暴雪开发的重制版为什么会这么烂?

·是因为开发组技术太差?还是外包公司水平辣鸡?

·又或者有别的特别隐情? (不包括黄旭东的“毒奶”)

作为身处游戏行业,和魔兽争霸相关从业机构也都曾有合作接触的一员,这里我想深度谈谈我对重制版“死亡”的推测。

推测1:2018暴雪嘉年华上惊艳世界的重制版展示,应该就是开发组最初的“游戏质量目标”

首先明确,以我所了解到的信息,及最终重制版解包数据来看,2018年暴雪嘉年华那个惊艳世界的魔兽争霸重制版演示,的确就是开发者预期中的“游戏质量设定”。

我们将最终的重制版解包,可以找到当初嘉年华演示的载体战役文件,也就是兽王Grubby现场试玩“斯坦索姆战役”的效果版本。

而在2018年末黄金联赛的重制版“中国首秀”上,Infi与彩色现场试玩的斯坦索姆战役关卡,实际效果也和先前嘉年华演示的一致,或者说就是同一个试玩版本。

从嘉年华到黄金联赛,重制版演示的效果暂时都没缩水,而且这演示不只是放视频,有实实在在做了一个版本给职业选手现场试玩。说到这里,真正了解大公司生态的,应该都能明白我的猜测是什么了……

是的,我大胆猜测,至少截止到2018年末,《魔兽争霸3重制版》一直是按照嘉年华演示的质量标准在开发的。最终游戏质量崩塌,甚至将已经做好并放出来的效果都缩水阉割,绝对是因为开发组遇到了“难以抗拒”的干扰因素。

如何去支撑这个猜测呢?我们继续找证据,往下分析。

推测2:重制版拉跨,外包团队的“锅”不大

众所周知,重制版找了马来西亚一个名为“Lemon Sky Studios”的外包团队来负责建模美术,包括角色模型、单位头像、游戏UI、种族建筑等。

“外包”听着似乎不是什么好词汇,但事实上几乎所有知名企业的大项目都会有“外包”,我自己也参与过包括《王者荣耀》、《炉石传说》等多款头部游戏产品的外包工作。千万不要一棍子打死所有的“外包”,我们乙方也经常尽心尽职,不然哪来的“甲方虐我千百遍,我待甲方如初恋”流行语?

重制版的“Lemon Sky Studios”外包公司长期负责游戏、电影的美术制作,历经的项目包括了《蜘蛛侠》、《极品飞车》、《复仇者联盟》等,也算是在业内稳稳扎根的一员。好汉不提当年勇,那重制版的实际建模质量到底如何呢?放一些我自己的截图吧↓

以上来自于重制版刚发售时的版本。我们都知道,默认视角下玩重制版,那一片模糊的画面感觉仿佛还不如经典版,但我们把视角拉近,具体看看角色单位与树木、河流的细节展示,其实建模表现并不差。

重制版最核心的画质问题,主要是相比于嘉年华演示版本的严重缩水,默认视角下的简陋和模糊感严重,战斗中不同段位的辨识度差,游戏里夜晚更是“瞎眼”,但这些大多是整体美术优化、光效运算等技术适配层面的问题,与团队提交的建模质量关系不大。

好吧,如果还有觉得我是在外包团队开脱的,就再看看民间备受好评的“重制版淬火Mod”吧,

他们重点改善的恰恰是重制版的光线算法,地图纹理,UI逻辑等,成功实现了重制版画面效果的“质的飞跃”。如果外包团队负责的建模本身就各种悲剧了,淬火Mod团队势必还得就游戏建模再做大量优化。

推测3:暴雪内部严重“不和谐”

外包团队还行,那我猜测中的“开发组被严重干预”的外力源,可能会是什么呢?今年1月,彭博社曾报道称,暴雪管理层对于重制版发售时间的设定,开发组很多成员甚至都不知情……

再往前追溯,早在2019年初、2018年末,外媒就有不少关于“暴雪并组、裁员、鼓励离职”的报道,很多报道中都提到,随着暴雪原首席财政官(CFO)Armin Zerza变成首席运营官(COO),暴雪从动视和咨询公司McKinsey招揽了不少商务方面的员工。在暴雪内部,商务、市场和财务部门的决策优先级都开始高于研发团队。

研发团队要为这么多部门“让路”,这在99%的大型游戏公司都几乎是“不可想象”的。

媒体的报道也不一定100%靠谱。但是,事实上,在我个人的游戏行业人脉关系网里,也同样早就有类似的传闻流出。

2018年秋,我已经听闻了不少关于“暴雪可能要变天”的传言,私下里相对比较普遍的说法,老掌门人麦克·莫汉(Mike Morhaime)即将被迫离职。一朝天子一朝臣,新上任的团队并不想延续老莫汉“发力电竞”的战略,他们更倾向于开拓比较动视化的商业产品开发路线(比如暗黑手游、魔兽手游什么的)。这样一来,大量暴雪老成员,尤其是“电竞产品”(风暴、星际、魔兽3)的项目组和成员骨干都可能被降权。

以上只是我们行业里的私下传闻,至今都很难得到完全证实,但是,无巧不成书,至少在随后的这几年,传闻中的一些内容确实陆续发生,比如风暴、星际被放弃,炉石团队也继续发生着明显的人员变动,守望联赛一度游走在“庞氏骗局”的边缘。魔兽争霸重制版也被曝出了不少诸如内斗、管理分歧等负面消息,

前阵子,前魔兽争霸3游戏设计师David Fried在直播中怒斥现暴雪,直言称“当初重制版的研发预算被动视那帮人砍到了【几乎没有】,却还要给团队施加一些完全不现实的任务目标。”

“暴雪已死,现在的暴雪只是动视操纵的一具尸体。现在的暴雪就是个工厂,用来给东西打上暴雪的标签,然后靠情怀骗钱。每个创立暴雪的人,每个暴雪创立之初的核心理念,都已经不在了,仅此而已。”

此外,多个项目也都出现了骨干成员离职追随老掌门人麦克·莫汉去二次创业的消息,重制版开发团队的骨干成员也位列其中。

也就是说,当初我所听闻的行业传言,不管是真也好,歪打正着“碰巧”也好,但至少最终还是“应验”了不少。

这里我还可以分享一个情况,2019年的暴雪嘉年华,当时我有在现场。按理说,当时的《魔兽争霸3重制版》距离正式发售就2个月了,理应通过嘉年华好好宣传一波,然而,残酷的现实,从头到尾我就没在嘉年华现场发现多少重制版的影子,也就是暴雪压根儿没给重制版留什么“戏份”。不论是因为暴雪高层对重制版的开发质量不满意,还是他们一开始就没给这产品多少支持也好,至少都可以说明,临近发售前的重制版在暴雪内部已经是一款较为“边缘化”的产品。

管理层剧变,

公司战略大幅调整,

骨干员工进进出出,

老员工离职,追随前高管创业,

重制版在发售前就已被“内部边缘化”,

种种迹象,都可以支撑我们的猜测:

·魔兽争霸重制版的“死亡”,很可能是源于暴雪管理层的剧变,以及因此而引发的战略重心调整及一系列的内部人事斗争,导致重制版没有得到足够的团队人事稳定保障及内部开发支持。

·彭博社报道的“重制版遭遇了管理混乱,被高层逼着‘赶鸭子上架’”等情况,个人倾向于暂时相信。事实已可证明,开发组确实有实实在在开发了一个更优秀的试玩版本。

·如果重制版的开发完成于麦克·莫汉稳定管理期间,内部相对稳定,相信重制版的质量至少会比现在强不少。

或许他们是被内部斗争而耗尽了心气,早有离职打算了吧。

上过几年班的都懂,当一个团队很多人都打算离职的时候,咱自然也很难指望这个团队能全速运作了……

窥一般而知全貌,暴雪近几年的下滑,一手好牌打稀烂,其背后的本质原因,现在你都知道了……

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当大量玩家买个皮肤觉得不算太贵,却觉得100多的星际资料片是坑钱的时候,暴雪自然就这样了。

包括什么“管理混乱”“资本控制”“设计团队出走”等等等等理由,归根结底就一个原因——挣的钱太少了。

国内一众互联网公司用过去十几年的行动向全世界证明了——喂穷鬼吃屎是来钱最快的办法,奶头乐不但挣的钱多,风险还小。追求品质的穷鬼终究是少数,这部分人要求高钱还贼jb少,动不动还抗议搞网络爆破。

而且从另一方面来讲,影响3a大作以及“精品游戏”崛起的根本因素压根不是他能赚多少钱,而是跟喂屎游戏比起来,他能多赚多少钱

打个比方,如果王者荣耀能赚10个亿,贪玩蓝月能赚6个亿,而“精品游戏”只能能赚1个亿,那换我是投资人我也更愿意投前两个不是?市场上钱就那么多,这边多了那边自然就少了。

而事实上在现实里,这两个种类的游戏,营收以及投入产出比的差距可远远不止10倍。只能说,属于3a的时代已经逐渐过去了,英国工厂主在尝到珍妮纺纱机的甜头以后,再也不可能再回去用手工织布机了。。。

当制造业平均净利率不到5%的时候,就不要问为啥他们都去炒房了。说人家炒房的时候,先问问自己——人家如果把产品提价一倍,你还买吗?

同理,当做“品质游戏”的公司利润不及造屎公司的零头的时候,就别问它为啥落寞了——吃屎吃得正香的时候,咋没想过搞“品质”的会死呢?

哪怕是现在,去年初《戴森球计划》发售的时候,小黑盒、贴吧里照样还有一堆诸如“为啥这么贵?”“这游戏还收钱?”“游戏挺好,就是要掏钱”“求哪里有破解版”之类的言论。


事实上,只要你引导的好,喂穷鬼们吃屎他们还会反过来维护你。当然,最先要排除的就是那种问题贼多、特喜欢问“凭啥这么贵”“你这么个破xx还能卖这么些钱”的。既然我能舒舒服服地喂屎数钱,我为啥要伺候一帮钱少事多嘴臭的大爷?

前几年我妈卖安利产品的时候,我问过她——为啥你们这个维生素c比医院贵那么多?不都是抗坏血酸吗?能卖出去吗?她当时说,只要营造一个社群氛围,反复告诉买的人,医院的都是化学合成的,这安利的维生素c是纯天然植物提取的就行。

说白了,故事讲得好,大多数人都是盲从的、都是喜欢奶头乐的。要挣钱,要么从大多数穷鬼里面捞钱,要么让小部分土豪买单。至于中间的这一波不上不下的穷鬼,对商家而言,那可真是人嫌狗弃,要求贼高、破事贼多、钱还贼少。我们可以等等看,我估计评论区里会有不少这样的人——从目前来看,果然是这样,评论区现状完美印证了我的话。


mmp,怕了怕了,回复里一堆骂人被删的。还有几个私信跑来问候我,果然跟我预想的一模一样。别私信了,有瓦力保镖过滤你的臭嘴我看不到,而且陌生人信箱我都不看的。。。

所以,我要是做游戏的,我脑子抽了给这帮钱少逼事多,戾气贼重动不动就搞网爆极端行为的穷逼做游戏啊。舆论反噬风险高不说,还tm没几个钱。。。


真吓人,评论关了关了。

你们说的对,游戏公司就应该做精品游戏,为情怀买单。

投资人就应该投相对收益低的精品游戏,来满足者为公司提供最少收益这批人的情怀。

游戏公司就应该拥有大无畏精神,为相对较少的人提供最优质的游戏产品,同时虚心接受各路高端玩家的谩骂批评。

我也收了暴雪50万,行了行了我懂。说实话,我不但收了暴雪50万,我还收了拜登50万呢,哈哈哈哈哈。

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暴雪的衰败有朋友认为是泰坦的失败,其实我觉得并不是。暴雪的衰败的点是被威望迪控制的那几年。威望迪到底是个多么可怕的存在,了解游戏业界应该多少有些耳闻,无数游戏公司被他们敲骨吸髓,变成残渣。甚至育碧都差点被他们买了,育碧当年为了跟威望迪打反收购战,老板家族基本上就快砸锅卖铁了,然后在股东大会上,跟股东做工作,一定要抗住威望迪的恶意收购,最后腾讯难得当了一回白马王子,加上育碧东家足够坚定的反收购,甚至抱着同归于尽的心态,最后才逃过了威望迪的恶意收购。

暴雪在威望迪这几年,具体的历程我们不说,只说两个让暴雪衰弱的结果,第一个便是北方暴雪的解散,北方暴雪缔造了暗黑2,甚至现在暗黑系列都在吃北方暴雪当年留下来的遗产,然而就是这么一个才华横溢的工作组,活活被威望迪给弄死了。第二点,暴雪最后实在忍受不了,威望迪的压榨,自掏腰包赎身,然而这次赎身的代价过于巨大,以至于最后不得不和动视合作,才有了后来的动视暴雪。然而事实证明,动视暴雪不是Take two,动视和暴雪也无法成为R星与2K的关系,不通职场规则的技术宅们,哪里斗的过世界上第一家第三方开放商动视,这个当年一手击败雅达利毁灭游戏业界的家伙,最后暴雪被动视完全吸收和掏空,其实是必然的。

同时暴雪自身开发思路上,也有自己的问题。这个方面我认为至少由两个方面的问题。

第一个,只做自己想要做的游戏,没错这是是暴雪的优点,但同样是他们的缺点。优点不多说,那么多精品游戏都是成果,不需要赘述。那么问题在哪呢,我说几个问题吧,第一个,忽视市场调研和市场风向转变,完全没有市场嗅觉,首先一个公司不可能永远都站在风口上,你做的游戏类型也不可能永远吃香,你搞出来的新东西,不可能总是开创性,引领性的。所谓听人劝吃饱饭,暴雪在做游戏上,突出一个不听人劝,最典型的就是错过DOTA这个风口。然而你要说你真觉得MOBA游戏,没有前途,一条路走到底,那么起码也是另外一个P社,然而看到MOBA火了的暴雪,又反过头来搞风暴英雄,还和V社关于版权问题,对簿公堂,这就有点难看了。同时这个问题,也体现在游戏内容的更新上,玩过暴雪游戏的朋友应该都知道,暴雪设计师的内容调整,突出一个设计师意志高于一切的态度,如果玩家开发出来的操作,战术,玩法完全不符合设计师初衷,那么对不起,暴雪就要给你砍了,用以前的话说,那就是设计师觉得自己是玩家的爹。同时,如果设计师觉得一个东西很COOl,那么无论玩家觉得这个东西所么离谱,设计师也要强行推到你面前,按着你头尝一尝。。。这在你游戏质量过硬的时候,玩家姑且还能自嘲一下,但是当你游戏质量下滑的时候,可没人惯着你了。

第二点,取得WOW巨大成功后的暴雪,过于沉迷的大体量游戏的开发。这个问题我最早是看到几个暴雪离职设计师提出来的。他们认为,暴雪过于忽视小体量的游戏的开发,他们说当年闲暇之余搞出来的炉石传说,就是个很好的小体量游戏,而且事实证明小体量游戏是可以成功的,一样很卖钱,但是暴雪后来越来越沉迷大体量开发路线,已经不允许这种小体量的游戏出现了。暴雪只想搞出另一个,另一个看上去就很唬人的大作,听着玩家山呼万岁的场面。而我认为这个设计师提到这个因素,可能也就是泰坦计划失败的原因,泰坦计划所动用的资金和开发周期,以及当时暴雪的开发能力,还有泰坦计划的残渣守望先锋,以及很多新闻来看,泰坦计划绝不是一个开发层面完全失败的项目,更可能是暴雪自我评估中,认为其不具备接班WOW的能力,给否了。但是不具备接班WOW的能力,是否意味着这是不好玩的游戏呢?这个并不好说,但是无论如何,泰坦计划的失败,结果是惨痛的,其直接结果就是WOW的超龄服役,以及后续暴雪的开发步调完全打乱,然而不愿意做小体量作品的暴雪的弊端也就暴露出来了,暴雪的空挡期太长了,没有东西能填补出泰坦计划留下巨大空挡,后续很多作品都有赶鸭子上架的成分。游戏质量也是一步步下滑。

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暴雪的衰败起源于拒绝了dota

为什么dota,lol,王者荣耀

物品栏里有6个格子?

因为他们的祖宗:魔兽3里面,英雄有6个格子

为什么这些操控的角色都叫“英雄”,不叫“大将”,“武将”,“将军”?

因为魔兽3里面这些角色就叫“英雄”

自大的暴雪拒绝了冰蛙合作开发dota独立游戏的建议

抱着末路的WOW在那不放,还试图通过SC2再辉煌一把,结果是费力不讨好

转投拉尔夫的冰蛙,开发了经典作品dota2

还有“dota原班人马打造”的LOL

到现在简化成国民游戏的王者荣耀

其实都脱胎于暴雪的游戏魔兽3

悲哀啊

给你机会,你不中用啊~

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2022.01.19更新 微软收购动视暴雪

虽然我风暴连名字都没有了,但已经跌落谷底了,向哪个方向都是向上,最差的结果无非就是关服,但是像这样苟延残喘关服也是迟早的事儿


原回答:

如果要定一个时间点的话,我会把这个转折的开始定在2018年。

先听我描述一番场景,在2018年嘉年华,诞生了“难道你们没有手机”这个世界名梗,但是在一片差评中,依然有两个游戏的玩家群体无视了大多数人的差评,正志得意满踌躇满志,甚至可能还会在论坛上和其他人撕一撕被扣一顶暴白的帽子,宛如一群永不背叛的死忠粉,殊不知即将大难临头。其中一个游戏叫魔兽争霸,而另一个,叫风暴英雄。

魔兽争霸不需要多说,无数玩家第一次接触到暴雪这家游戏公司都是因为魔兽争霸,这么多年下来还在坚持玩的那绝对是死忠中的死忠,而现在它的重铸版在嘉年华最后一个出场,模型精度令人眼前一亮,以至于名字都不叫“重置”而叫“重铸”,宛如一个新游戏,这怎么可能不让这些玩家欢欣鼓舞?我要重点讲的是风暴。

风暴英雄被戏称为“暴雪全家桶”中的“桶”,因为里面的角色全都是暴雪其他游戏中的英雄,很多人可能以为这不就是个死掉的游戏吗,开服就不行,一直在苟延残喘,然后拿出一些什么“团队协作不好”,什么“不能出装备”之类的陈词滥调。这是路人的看法,但我不会说这些,作为一个1000多级的玩家,我远比路人更清楚这个游戏的兴衰过程,也更清楚它的兴衰对暴雪意味着什么。

前面的这些说辞基本都来自于风暴刚刚开服的2015年,我必须承认,2015年的风暴不是一个好游戏,英雄数量严重不足,一场比赛上十个人占了全英雄的一小半,天赋系统同质化严重,不由让人质疑为啥不干脆做成装备算了。风暴的大多数差评都来自那个时候,也因此刚开服没多久就陷入了半死不活的境地,如果换成别的游戏公司可能就直接摆烂任由其自生自灭了,哪怕是强如v社也很果断地放弃了a牌不是吗?但这可是暴雪,它就是要干出别人不敢干的事情,凝聚了那么人多心血的游戏,如果放弃如何对得起玩家?

2017年,暴雪进行了一次大刀阔斧的改革,采用类似守望先锋的开箱子模式,把所有皮肤和英雄全部塞入了奖池,而且箱子相较于守望先锋非常容易获得,极大降低了游玩成本,以至于很多玩家直接把风暴当成养成类游戏玩了,出现了1h这种玩法(打电脑,用各种方法让双方老家都不被推掉,坚持一小时左右再推平电脑,这样能够让比赛结束后得到的经验最大化),所谓“风暴暖暖”。

这些手段和福利只是为了吸引玩家,真正值得称道的是对游戏性的雕琢,英雄少那就多出英雄,地图机制单一就多加地图,尤其是天赋系统,暴雪意识到天赋系统相较于装备系统的优势就在于可以特化,于是天赋的创新性急剧增加,逐步取消多英雄通用的天赋,天赋本身不再是单一的变换数值而是倾向于改变技能机制,拿dota来举例就是每次点天赋都相当于获得一根可自选效果的a杖,装备系统永远不可能做成这个样子。这就如同一家风评不佳门可罗雀的饭店突然张灯结彩大酬宾,老板告诉来往的客人:“我们改进了口味,重新开张了,进来试试吧。”被福利吸引来的玩家发现这个游戏居然还挺好玩的,和dota和lol都不一样。于是风暴英雄稳住了开服以来的颓势,风评逐步转好,甚至被同行“借鉴”,王者荣耀里面好多英雄都是直接从风暴里头拿的技能,甚至还有整套技能组全部照抄的。到了2018年嘉年华前夕,风暴推出第一个原创英雄,准备开始雕琢自己的世界观,可以说是大有可为,也难怪玩家会志得意满。

我为什么要花这么多篇幅介绍风暴英雄起死回生的经过?因为我认为这个案例很好地展示了暴雪这家游戏公司的魅力,它永远不会把自己做出的游戏当垃圾,永远不会放弃自己的心血。你说我的风暴英雄不行,我不信,那我就改到你没话说为止。你说我的泰坦不行,我信了,那我不做泰坦了,我拿之前的素材拼也要拼出来一款现象级游戏。可以说暴雪骨子里是有一种傲气的,没有这种傲气它走不到如今的高度。但是反过来讲,失去了这样的傲气,那暴雪,还是暴雪吗?

2018年底,暴雪突然宣布放弃风暴英雄的比赛运营,并且抽调开发人员去别的项目组,这相当于判了整个游戏死刑。如果这个游戏真的是已经凉得不行了,或者如果这不是暴雪也就算了,公司决策而已。问题是我刚才已经花了大量篇幅介绍过了,暴雪在过去的三年间没有放弃风暴,他们愿意花两年的时间把跌入谷底的风暴英雄愣是从死亡线上拉出来,18年日活比开服第二年的16年还高,谷底的时候你不砍,现在一切步入正轨了,风暴开始给暴雪创收了,你直接砍?而且刚刚还在暴雪嘉年华踌躇满志突然就直接判死刑了?这只有一个解释,暴雪内部的裂隙已经大到连大的战略方向都无法统一的程度了,后来风暴英雄制作人员的发言更是证实了这一点,他们也是刚刚得到这个消息,字里行间充满了不舍和失望,毕竟是凝聚了心血的作品被一个决定掐灭了。更重要的是,这可是曾经不可一世,永远不会放弃自己的游戏,不好就把它改到好为止的那个暴雪。我们有理由相信,风暴的制作组是有信心继续把这个游戏发展好的,不然他们不会在之前做出那么多工作,我想他们的心情也许比起得知刘禅投降消息的姜维也不遑多让。只可惜员工还是暴雪的员工,暴雪却早已不是这群员工的暴雪了。

臣等正欲死战,陛下何故先降?

摆烂是一件很神奇的事情,当你摆烂一次,你就会摆第二次,根本停不下来。魔兽争霸玩家万万没想到,之前还在和风暴玩家一起当暴白,突然风暴就没了。暴雪说抽调人员,抽调到哪里去了?好像还在做的项目就只剩我们了吧,给我们了?想得美。魔兽争霸“重铸版”成了暴雪有史以来最大的失败,失败到什么程度?做的还没有18年嘉年华的展示完成度高,从此中国网络多了一个成语叫“父马可亲”,这个游戏我甚至不需要评价,因为这甚至都不能称之为一个游戏,就是个游戏模型包,别说新战役,就连原版战役的分镜都没改,这可是他们在嘉年华上展示过的。它做出来的效果还不如某些rpg地图,以前那些rpg地图里面的二次元角色虽然简陋但至少和游戏场景搭配起来没有违和感,这重铸版违和感严重还影响操作手感,职业选手连看都不稀得看。

更令人失望的是,现在2021年已经快结束了,暴雪似乎完全没有把魔兽争霸重铸版改好的想法,暴雪很大方地承认了自己的失败。

15年,面对风暴难看的数据和玩家的质疑,他们说“我就不信这游戏注定要失败”,ign给了这个游戏6.5分,于是他们把6.5做成游戏内部的旗帜来嘲讽,你说我6.5我就6.5?你算老几?而到了20年,面对魔兽争霸重铸版的一地鸡毛,他们说:“啊对对对”。

所以暴雪是怎么变成现在这样的?当一个游戏公司失去了自己的精气神,它就已经不是它了。王权真的没有永恒,作为玩家恐怕也只能祝动视暴雪一路顺风了。

对了,暗黑破坏神4和守望先锋2还出不出了?嘉年华没了,那嘉年华上的饼呢?

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原因没那么复杂。

就是老员工理念和动视不合,所以老员工跑了;动视又找不到契合他们理念的人来扛起暴雪的大旗,所以暴雪就倒了呗。

你要说暴雪平衡做得差、运营不行,那是很多佐证。但是你随便找个运营中的游戏,都是策划亲妈天上飞的状态,去论坛看玩家评价,都是一副明天要关服的样子。所谓运营不行导致游戏凉凉,事后孔明罢了。

暴雪向来不屑于或者不能够紧跟时代,你13年初说做一个卡牌游戏一定爆火,玩家怕不是前列腺液都要笑出来。你说它有能力开拓蓝海也好,说它吃屎都捡不上热的也好,暴雪一直是这个作风:做一个自己喜欢的游戏,并努力让玩家喜欢,但玩家不喜欢也不要紧,还是自己喜欢比较重要。

动视就完全是另一套思路了,Bobby的思路很明确:一切向钱看。创新程度降低到最低来节约成本;游戏出到最高频率来提升收益,所以COD等成了微创新年货;紧跟热点,大逃杀火了,COD16以后都绑定WarZone。

你绝对不能说他的理念有错,作为上市公司,他为股东带来了远高于行业平均水平的30%+利润率;作为游戏厂家,他确保了高质量年货稳定供应。COD从11开始每一部都是2kw销量起步,同行所谓的“精致竞品”,质量并没比COD好多少。动视的目标就是多快好省高收益,他也确实做到了。

但这个理念与很多开发商不契合,比如bungie,比如暴雪,他们不愿意也没能力做出让财报好看的年货大作。

暴雪曾经在19年拿出新RTS企划,结果被动视毙了,原因无他,动视需要的是COD之外的另一个Billion级产品系列,暴雪想做的RTS显然不是动视期望看到的东西。首先RTS已经过气了,其次RTS低投入低收益长研发周期,不符合动视可复现年货的需求。

所以,一拍两散各自飞。暴雪老员工纷纷另立山头,去搞不很赚钱但很想做的游戏,比如FrostGaint和Dreamhaven在做RTS,Warchief Gaming在做桌游等等。动视把风暴星际这些不赚钱的游戏纷纷停掉,集中精力推暗黑4和守望2这种尚有商业价值的产品,奈何开发人员青黄不接,所以只能延期。

幸好,游戏市场还在扩张,还没卷到全员3A不成功便成仁的局面。千万级年货销量节节攀升,冷门游戏也有玩家支持,做赚钱游戏的能赚到钱,做追梦游戏的也能追到梦,这种局面,对动视和暴雪老员工来说,未尝不是各取所需的双赢局面。

唯一吐血的就是几款运营中游戏的玩家了吧,人还在船上,水手全跳海了……

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