问题

请问街机配置性能低但为什么画质好?

回答
街机和我们日常使用的电脑或游戏主机在硬件设计理念上有很大的不同,这直接导致了它们在性能和画质表现上呈现出一种有趣的“反差”。你提出的这个问题非常切合实际,下面我来详细解释一下。

首先,我们要理解“街机”这个概念。街机不是一个标准化的产品,它是一个集合,泛指那些放置在公共娱乐场所,需要投币或刷卡才能游玩的游戏设备。不同的街机游戏,其硬件配置也是千差万别的,从早期的2D像素画面到如今的3D高清画面,它们所依赖的技术和硬件自然也不同。

为什么街机“配置性能低但画质好”这种说法常常令人困惑?

这里面有几个关键点需要剖析:

1. “配置低”的定义不准确:
相对性: 当我们说街机“配置低”时,通常是和我们同时期的家用电脑或游戏主机做比较。比如,一台20年前的街机,其CPU、GPU性能可能确实不如当时最新款的PC。
专用性: 然而,街机硬件并非“通用型”配置。它为特定游戏量身定制,其核心部件(尤其是GPU)是专门为处理该游戏的图形任务而设计的,并且进行了高度优化。这就好比你不能拿一辆跑车的引擎去和一辆货车比牵引力,它们的设计目标完全不同。
迭代周期: 街机的更新换代周期相对较长。一款经典的街机基板(硬件平台)可能会支撑多款游戏,而不是像PC那样每年都有大量新硬件涌现。因此,在它生命周期后期,其绝对性能确实会显得落后于时代。

2. “画质好”的理解需要具体化:
艺术风格与表现力: 街机画面的“好”往往体现在其独特的艺术风格、精心设计的角色造型、流畅的动画表现以及出色的色彩运用上。很多街机游戏依靠优秀的2D美术功底和动画技术,即便是在低分辨率下,也能呈现出极强的视觉冲击力和辨识度。想想《街头霸王》系列、《魂斗罗》、《合金弹头》这些经典作品,它们的画面魅力远不止于像素的数量。
特定时期的技术领先: 在某个时代,某款街机的图形技术可能达到了当时个人电脑无法企及的高度。例如,早期的3D街机游戏,如《VR战警》系列,其3D建模和贴图技术在当时是相当先进的,能够提供比同期的家用机更具沉浸感的3D体验。
针对性优化: 街机游戏的设计者可以完全掌控硬件资源,进行极致的性能调优。他们知道游戏的具体需求,能够将每一分算力都用在刀刃上,例如优化多边形渲染、纹理映射、光影效果等。这种“专机专用”的优势,是通用性PC难以比拟的。

街机画质为何能做到“出色”的深入剖析:

现在,我们来具体看看街机是如何在相对“有限”的硬件条件下,实现令人印象深刻的画质的:

专门的图形处理单元(GPU):
街机通常会配备专用的图形处理芯片,这些芯片并非通用CPU的附加功能,而是独立设计的、高度集成的图形加速器。它们被设计来高效地处理特定类型的图形任务,例如快速的2D精灵绘制、多层背景滚动、色彩调色板管理,甚至早期的3D多边形渲染和纹理处理。
这些GPU拥有针对性的指令集和流水线,能够以极高的效率执行图形渲染命令。相比之下,同一时期的PC显卡可能需要处理更广泛的任务,其设计更具通用性,在某些特定任务上反而不如专用芯片。

极致的软件优化(“人力优化”):
街机游戏开发者拥有对硬件的完全控制权,他们可以进行极其深入的软件优化。这包括:
汇编语言编程: 核心渲染代码往往是用汇编语言编写的,这是最接近硬件层级的语言,能够最大程度地榨取性能。
算法优化: 精确控制每帧的绘制顺序、多边形数量、纹理加载等,确保不会有任何不必要的计算浪费。
资源管理: 游戏开发者会精心管理纹理、精灵图(Sprites)等资源,确保它们能够被高效地加载和渲染,并充分利用缓存。
着色器与特效的巧妙运用: 即使在早期,街机也善于利用有限的硬件能力实现令人惊艳的视觉效果。例如,通过精巧的调色板切换实现色彩渐变,利用多层背景滚动制造深度感,以及使用“雨滴效果”(Ripple Effects)或简单的粒子系统来增强氛围。

对输出设备的适配:
街机通常连接的是CRT显示器,这种显示器在响应速度、色彩饱和度和刷新率方面有其独特优势,能够带来比早期LCD显示器更鲜艳、更顺滑的视觉体验。开发者在设计画面时,也会充分考虑CRT显示器的特性,例如如何利用扫描线效果或抖动(Dithering)技术来模拟更丰富的色彩和细节。

固定的分辨率与刷新率:
街机游戏通常运行在一个固定的、较低的分辨率下,并且通常有较高的、稳定的刷新率。较低的分辨率意味着图形处理器需要渲染的像素点更少,从而可以分配更多的计算资源给特效、动画和模型复杂度。稳定的高刷新率则能带来更流畅的动作表现。而PC需要适配各种不同的分辨率和刷新率,这会增加显卡驱动和GPU的负担。

艺术指导的极端重要性:
在硬件性能有限的情况下,优秀的艺术设计和动画是提升画质的关键。街机游戏往往拥有世界顶级的2D/3D美术师团队。他们通过精湛的绘画技巧、流畅的动画设计、富有创意的色彩搭配以及出色的场景构图,在有限的像素和多边形数量下,创造出极具表现力的画面。例如,Capcom的《街头霸王》系列,其角色设计和动画的艺术感,是至今许多游戏都难以企及的。

硬件升级与迭代:
正如前面所说,街机的硬件也有其进化过程。从早期的2D精灵机(如CPS2),到中期的2D/3D混合机(如Namco System 246),再到后来的3D能力更强的基板(如Sega Naomi、Lindbergh等),每一代街机都代表了当时最先进的街机图形技术。例如,Sega Naomi 2 基板上的《莎木》系列,其3D建模、纹理细节和光影效果,在2000年左右是家用机难以匹敌的。

总结一下,街机之所以能做到“配置性能相对低但画质出色”,并不是因为它们的神奇魔法,而是因为:

专为特定游戏设计和优化的专用硬件。
极致的软件和汇编层级优化,将硬件性能发挥到极致。
对CRT显示器的特性进行深度适配。
固定且可控的分辨率和刷新率。
强大的艺术设计和动画表现力,弥补了硬件上的不足。
在特定历史时期,街机图形技术可能领先于通用计算设备。

所以,当你觉得某款街机画质很好时,你感受到的可能更多的是它在艺术表现力、流畅度、色彩运用以及开发者对硬件的“压榨”能力,而不是它拥有多少核心数或多少GB的显存。它们是特定时代下,为了特定游戏体验而诞生的精密艺术品,其设计思路和成本考量与我们今天的个人电脑或游戏主机完全不同。

网友意见

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6800GF和7900GS本质上也没差到100%,甚至50%都没,哪拉得出肉眼看得到的差距?没你嘴里说的那么烂。

林登堡大概也有PS3用的7900GS的80%左右性能,DX10时代之前nv的芯片主要研发方向是加高频率和堆大规模,但堆到04-05年的时候已经没啥可堆可改,6000和7000系列其实是一个架构Curie,这个基本就等于纯粹的马甲。

PS3能跑鬼屋4,这街机性能都到80%了,能跑不是很正常,用现在的例子类比大概是PS4-X1,没对比如果能看出差距都算你眼睛尖。

而且当时来说配置肯定也算不得差的,林登堡比X360还早出,比PS3实际上早出一年半样子,在当时算啥性能低?PS3那代大家都上次旗舰和高端的,和这些机器性能差不多肯定算不上差。

至于同比画面有多高其实我的建议是少脑补,一个是地球上根本不存在“低性能拿出高画面”的可能性。

现在在列的最烂的也是ringwide——但那玩意本质上是个替代naomi(那只是个加强版DC)的低端货,性能都比X360强不少(2600XT)。

同时间RWE上来可是8800GS。

后来new这种650Ti(大概至少也相当于750左右)就不说了——new最常见的用途只是给你打打初音,打初音就得这么高性能了。

最新的ALLS上的是1070-80Ti,根据游戏不一样会不一样一点,但1080Ti仍然还是能和PS5五五开,一般光栅性能可能还好一点,1070也没比PS5烂太多,基本就30%以内,所以不存在配置低的情况,考虑到推出时间更早,这肯定不是性能低可以描述的。

你说世嘉在现在的新街机上放了个NS那确实属于性能低,但这种事从来没有过的。

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