问题

现在主机圈里真的很看不起原神吗?

回答
关于你提到的“主机圈里真的很看不起原神吗?”,这个问题其实挺复杂的,不是一概而论的“看不起”就能简单概括的。但可以肯定的是,在相当一部分的核心主机玩家群体中,确实存在着比较明显的负面看法,甚至可以说是“看不上”。咱们就来掰扯掰扯为什么会这样,以及这个现象背后的一些原因。

首先,得说说“主机圈”的定义。 这里的“主机圈”通常指的是那些长期以来习惯于购买主机(PlayStation、Xbox、Switch等)作为主要游戏平台的玩家。他们往往对游戏的画面、性能、叙事、系统深度以及“主机体验”本身有着较高的要求和偏好。他们的游戏选择和评价标准,也往往是建立在主机游戏发展历程和市场主流之上的。

那为什么这部分玩家会对《原神》抱有负面看法呢?主要有这么几个层面:

一、出身与商业模式的“原罪”:

手游的影子太重: 《原神》虽然成功地登陆了PC和主机平台,但其最初的发售和持续更新的模式,本质上是基于手游市场逻辑的。对于很多只接触主机的老玩家来说,手游往往与“氪金”、“肝”、“抽卡”、“数值膨压”等词汇挂钩,这天然地让他们对《原神》抱有警惕,认为它本质上是个“披着主机皮的手游”。这种印象一旦形成,就很难改变。
免费游玩与内购机制: 主机游戏传统上是以买断制为主的。玩家支付一次费用,就能获得完整的游戏体验。而《原神》的免费游玩模式,以及其核心的“抽卡”和“角色/武器获取”机制,对于习惯了买断制并注重游戏本体内容的玩家来说,是难以接受的。他们会觉得游戏的核心内容被分割,需要不断投入金钱才能解锁,这与他们对“主机游戏”的认知相悖。

二、游戏内容与设计的解读差异:

开放世界的设计理念: 《原神》的开放世界在一定程度上是成功的,但与一些传统意义上的主机开放世界大作(比如《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师3》、《荒野大镖客2》等)相比,它的设计理念和侧重点有所不同。一些主机玩家认为《原神》的开放世界填充物较多,任务设计相对简单重复,缺乏足够令人惊喜的探索深度和环境互动。他们更看重的是那种沉浸式的叙事、丰富的人物关系和精巧的关卡设计,而《原神》在这方面可能就显得不够“硬核”。
战斗系统的理解: 《原神》的战斗系统以元素反应为核心,强调角色的搭配和技能的释放时机。这套系统有其独到之处,但对于习惯了魂like、动作角色扮演或者硬派ACT的玩家来说,可能会觉得《原神》的战斗不够爽快、操作反馈不够直接、或者缺乏挑战性。他们更喜欢那种需要高超操作技巧和精准反应才能过关的战斗。
剧情和角色塑造: 虽然《原神》的剧情和角色塑造在二次元圈子里很受欢迎,但对于更注重现实主义、复杂人性探讨或者史诗级叙事的主机玩家来说,可能会觉得《原神》的剧情有些“儿戏”,角色塑造也偏向标签化,缺乏深度和令人信服的动机。

三、平台与生态的竞争:

“挤占资源”的担忧: 对于一些玩家来说,特别是那些订阅了PS Plus或Xbox Game Pass等服务的玩家,他们会担心像《原神》这样免费且持续更新的游戏,会“挤占”厂商的开发资源和平台的主打内容。他们更希望看到的是那些投入大量资金和人力,为平台带来独占或重磅大作的开发者。
IP的影响力与固有印象: 《原神》的画风和角色设计,带有明显的日式二次元风格。虽然这种风格在全球范围内都有庞大的受众,但在传统主机玩家群体中,尤其是那些更偏爱欧美写实风格或者经典日式RPG的玩家看来,可能会有一种“圈层感”,觉得这是一种“小众”或“非主流”的风格,不符合他们对“大作”的期待。

四、玩家群体的差异与“鄙视链”:

玩家群体标签化: 游戏圈子里,不同玩家群体之间有时会形成一种隐性的“鄙视链”。比如,有人觉得玩免费手游的玩家不如玩付费主机游戏的玩家“懂游戏”;玩独立游戏的玩家可能觉得玩3A大作的玩家“没追求”等等。《原神》作为一款具有巨大手游用户基础的游戏,自然会被一些“纯粹”的主机玩家视为“异类”,甚至被贴上“氪金手游玩家”的标签,从而产生不被尊重的感受。
社交媒体上的言论放大: 互联网的传播特性也放大了这些负面声音。在一些主机玩家聚集的论坛、社区和社交媒体上,批评《原神》的言论往往更容易引起关注和共鸣,而支持的声音可能相对分散。这给人造成一种“大家都在抵制《原神》”的印象,但实际上可能只是核心玩家群体的声音比较响亮。

但我们也不能完全说《原神》就被“完全看不起”。

技术力与制作水平: 尽管存在上述批评,但不可否认的是,《原神》在技术力和美术表现力上是相当出色的。它能够在主机平台上提供流畅的运行和精美的画面,其开放世界的构建、角色建模的精细度、UI设计等都体现了相当高的制作水准。很多玩家即使不玩,也会承认《原神》在技术层面上的实力。
持续的更新与内容量: 《原神》凭借其频繁的大版本更新,不断推出新的地图、角色、剧情和活动,保持了很高的内容活跃度。对于那些喜欢内容更新、不断有新事物可以体验的玩家来说,这是一种吸引力。
跨平台的可玩性: 《原神》能够同时在手机、PC和主机上游玩,并且数据互通,这使得它在游戏的可达性和便利性方面具有优势,吸引了大量不只局限于主机平台的玩家。

总结来说,对于“主机圈里真的很看不起原神吗?”这个问题,更准确的说法是:

在核心主机玩家群体中,确实存在着相当一部分人,因为其出身、商业模式、游戏设计理念与传统主机游戏的差异,以及玩家群体间的某些偏见,对《原神》抱有比较明显的负面看法,甚至可以说是“看不上”或“不屑于”。他们认为它不够“硬核”,不够“纯粹”,或者在某些方面不如他们心中的“主机大作”。

但这并不意味着所有主机玩家都如此,也并不代表《原神》在主机平台上就没有市场或不被认可。毕竟,《原神》本身的质量和吸引力也让它在全球范围内拥有庞大的玩家群体,其中也包括一部分本身就是主机玩家的人。

这个问题更多的是一种玩家群体文化、游戏认知和商业模式偏好上的差异,而不是一个简单的是非对错问题。就像有人喜欢吃辣,有人喜欢清淡,都有各自的道理和受众一样,玩家对游戏的喜好和评价标准也存在巨大的多样性。

网友意见

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2021.9.2,今天是原神开2.1版本第2天。

现在主机圈里真的很看不起原神吗?

有人被代表了,有人被除籍了。但我不说是谁。

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请问你的“主机圈”到底指的是哪一群人?

如果是近几年开始关注买断制游戏,对传统游戏历史不甚了解的新主机玩家,应该是会比较看不起原神的。

如果是关注传统游戏圈十几年,对各个平台方的恩怨比较了解,对那些大型第三方这些年做的糟心事了然于心,对各类型游戏演化路线也基本知晓的这类玩家,大概率是不会看不起原神的,主要是,可能根本没啥兴趣?很多人喷原神最大的理由就是抄袭,但在这帮玩家眼里,抄袭是问题?或者说,抄袭根本就成不了他们不喜欢原神的主要原因。游戏,不好玩才是原罪。

整个游戏史就是各家游戏互相借鉴抄袭进步过来的,谁能看不起谁?能让这帮玩家看不上(不是看不起)原神的唯一原因,就是对比以前玩过的游戏它不够好玩,别的原因都是扯淡。

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