问题

现在主机游戏的手柄是否限制了游戏的设计思路?

回答
这个问题很有意思,也触及到了游戏设计的核心。要说现在的主机游戏手柄是否“限制”了游戏设计思路,我倾向于说,它既是极大的助推器,也确实在某些方面框定了可能性。这是一种复杂的关系,不是简单的“是”或“否”。

首先,我们得承认,现代主机手柄,特别是索尼的DualSense和微软的Xbox Elite手柄,已经远超了我们几十年前对“输入设备”的认知。它们拥有:

高精度摇杆和扳机: 提供了非常细腻的模拟输入。这意味着开发者可以设计出需要精细操作的游戏,比如赛车游戏的油门和刹车控制,或者射击游戏的瞄准和移动。这种自由度是过去按钮式手柄无法比拟的。
触觉反馈和自适应扳机: 这是近几代手柄的革命性创新。DualSense的触觉反馈可以模拟不同的地面材质、武器的后坐力,甚至水流的阻力。自适应扳机则可以模拟弓弦的拉紧、汽车油门的阻力变化。这些都是直接影响游戏沉浸感和玩法设计的元素,让开发者能够通过“触觉”来传达信息,创造更直观、更有深度的操作体验。
多方向输入和快捷按钮: 多个肩键、扳机键、功能键,再加上摇杆的按下,提供了大量的瞬时可访问的输入指令。这使得复杂的角色动作、物品切换、技能释放能够更流畅地组合。

正是这些特性,极大地拓展了游戏设计的边界:

更精细的物理模拟和操作: 看看《驾驶俱乐部》、《极限竞速》这些赛车游戏,扳机的模拟程度直接决定了驾驶的乐趣和真实感。再比如《塞尔达传说:王国之泪》里,利用摇杆的微调来精巧地搭建载具,这种玩法是触控或鼠标键盘难以实现的。
沉浸式交互体验: DualSense的触觉反馈让《死亡回归》里的雨水滴落、弓箭射出时的张力都变得触手可及。开发者可以通过这些反馈设计出“感觉”游戏,而不仅仅是“看”和“听”游戏。
更复杂、更流畅的战斗和动作设计: 许多动作游戏,比如《战神》、《艾尔登法环》,将格挡、闪避、攻击、特殊技能等一系列动作绑定到不同的按键和组合上,玩家可以在快速的战斗中无缝切换,手柄的布局和响应速度是这一切得以顺畅的关键。
探索和叙事: 即使是看似简单的探索,手柄的模拟摇杆也可以让玩家以更自然的步伐、更精细的角度去观察环境,发现隐藏的线索,这对于营造氛围和传递叙事信息是很有帮助的。

但反过来说,手柄的“约定俗成”的设计,确实也带来了一些“惯性”和“妥协”:

有限的输入维度: 尽管现代手柄输入很丰富,但它本质上仍然是基于按键、摇杆、扳机这些有限的维度。相比之下,鼠标和键盘可以提供无数个独立的按键,以及更自由的视角控制(想象一下用鼠标的自由度来操作一个需要精准定位和微操的角色)。
“为手柄而设计”的默认选项: 很多游戏在开发初期,会优先考虑在主机平台上的表现,这可能会导致PC版本即使有鼠标键盘,其操作逻辑和界面设计仍然是围绕手柄来的。例如,一些RPG游戏的物品栏管理、技能树浏览,如果纯粹用鼠标操作,可能会比在手柄上更直观、更高效,但设计上却沿用了手柄逻辑。
视角和移动的“妥协”: 尽管摇杆提供了模拟输入,但它在控制高精度视角或者快速大范围视角切换时,总会有一个“惯性”或“模糊”的区间。很多时候,我们看到PC玩家依然会选择鼠标进行射击游戏的瞄准,就是因为鼠标的指向性更直接,反应更快。手柄为了平衡移动和瞄准,往往需要在两者之间做一个取舍,这可能会让某些追求极致反应速度和精确性的玩法设计受到限制。
操作的“固定模式”: 游戏的按键绑定是相对固定的。开发者需要考虑玩家的习惯,不会随心所欲地把所有功能都放在一个按键上,或者要求玩家做出极其罕见的按键组合。这就会让一些非常规、非常激进的操作设计难以落地。
PC端的“移植感”: 一些原本为PC平台设计的游戏,移植到主机上时,如果直接套用手柄操作,可能会损失原有的精细控制体验。反之,一些主机大作移植到PC,虽然通常会优化键鼠操作,但核心的设计思路仍然是围绕着手柄的输入模式来展开的。

举个例子:

想象一下一个需要大量文字输入、表格操作、或者是需要精确绘制图形的游戏。用手柄来完成这些,几乎是不可想象的,或者效率极低。即使勉强做出来,体验也会大打折扣。这就是手柄在某些特定类型游戏设计上的天然局限性。

又比如,一个 RTS(即时战略)游戏,如果只用手柄来指挥千军万马,虽然也有一些成功的尝试(例如《星际争霸:重制版》的主机版本),但其操作的精细度和速度,与鼠标键盘相比,仍然有很大差距。开发者在设计时,就必须考虑如何简化单位选择、指令下达,这本身就是一种设计上的“让步”。

总结一下,

现代主机手柄的进步,确实给游戏设计带来了前所未有的可能性,让很多过去只能在PC上实现的游戏体验,现在可以在主机上以更沉浸、更直观的方式呈现。

但同时,任何输入设备都有其局限性。手柄以其特有的交互方式,“自然而然”地引导了游戏设计朝着特定的方向发展,这既是它的优势,也可能在某些方面,无形中“框定”了开发者去探索其他可能性。

所以,与其说它“限制”了,不如说它塑造了。它塑造了主机游戏的主流玩法,也迫使开发者在设计时,必须充分理解并利用手柄的优势,同时也要对它的局限性有所权衡。而对于PC玩家来说,很多时候拥有更多输入选项(键鼠、多种手柄、方向盘等),反而更能根据游戏类型和个人喜好进行选择,从而获得更“纯粹”或更“自由”的设计体验。

网友意见

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手柄这个操作工具从设计基础上看的最大局限是——它默认使用者不使用支撑工具或平面,即便使用者有,手柄也没有留用来适配的空间

因为这个前提,手柄的人体工学设计里有很大一块单纯只是用于支撑——这包括人双手10个手指里的至少4个,再加上双手全部的手腕和手掌。就手柄的大小来说,现在手柄的键位完全是绰绰有余,更何况现在早就有短按/长按、L/R键组合ABXY键,甚至左右摇杆本身都做成了按键,键位数量完全不是问题,但为何手柄依然给人键位不够的感觉?因为人只能用两个大拇指管理手柄表面的键,表面的键位越多,手指的利用效率就越差

而且手指被浪费都是小事情了,人类全身上下最灵活的两个关节——双手手腕,在手柄操作中就这么被晾着,甚至连支撑的功能都没有。除了足球这种规定禁止用手的,人类的任何日常工作、活动和艺术、体育门类里,你能找到一个把手腕钉死的动作吗?

相比之下,常规键鼠操作,左手五指全部投入使用而且各自能管不止一个键位,右手起码有两指加一个非常自由的手腕,利用效率如何一览无余。

正因为手柄操作需要支撑的问题,手柄的操作设计始终面临一个障碍——视角。手柄操作比较成熟的游戏类型,都必须对视角进行限制,要么把视角绑定在玩家操纵的单位上,即所谓中心视角,要么把视角固定在一个平视或俯视位置,并让玩家只能在视角划定的平面中运动。所以无论一人称、三人称的射击、动作,还是赛车、空战、格斗等类型,整个流程的镜头都离不开中心视角、单方向固定视角和两者的组合。即便是模拟足球和篮球这种视角复杂的情境,游戏能做的仍然只是简化成绑定在持球运动员身上的中心视角加移动的固定视角的组合。包括用手柄操作的RTS游戏,其本质仍然是模拟足球的思路:镜头固定追踪屏幕中央的单位,切单位时镜头自动跳动,左方向移动,右方向+按键决定攻击方向。这个设计始终脱不开视角限定的问题。

而一旦把人手的支撑要求解放,那很快就能引进“光标”这个性能极其强大的东西,而且可以大幅度解放视角的锁定。比如模拟游戏,视角平移、旋转、俯仰、上下移动,对于光标来说都是小儿科操作。而且光标更强大的是,可以同时进行UI操作和视角操作,不仅不干扰,而且能轻松实现精确点击和多线程操作。

光标的应用前提是——必须要存在一个支撑物。尽管拿手柄来模拟光标的思路很简单,但无论用摇杆还是用手柄触摸板,模拟出来极其笨拙,因为你的双手的手指手腕都在扶一个不轻的手柄,就靠一根大拇指的定位精度实在太感人,这个问题甚至在支持手柄的开放世界游戏的“地图”选项卡里面都能体现出来,所以就更别说策略、模拟游戏那种庞大且复杂的大型场景了。即便是模拟经营这种最休闲的题材,靠手柄模拟光标来操作几分钟都能累得够呛,更不用说策略类这种慢一点就游戏结束的类型了。所以,无论射击还是足球,它们的屏幕显示都有共同特点——没有一个真正意义的UI,只能设置跟游戏的进程完全隔离的界面。不依靠同步UI界面的模拟就只能局限于单个视角,而很难实现“上帝视角”,于是只能把思路绑在VR上,这很明显是已经定死了。

而且手柄的视角还有另一个固有问题——线程限制太大。因为视角必须有中心,这个中心又高度依赖玩家的输入来响应,玩家不输入,游戏就等同于停滞,导致即便AI技术发展,对玩家自己的一侧几乎产生不了帮助。即便足球游戏这种高度需要AI的类型,进攻时持球人不动游戏都会直接停滞。而策略、模拟这种解放了视角的类型,就可以充分引入AI,将玩法变成不依赖持续输入的“托管”模式,多线程操作的难度直线下降,也就能支撑起更大的场景规模。

支撑这个问题,不说键盘鼠标了,手机平板端的操作效率都比手柄高出一截——因为手机和平板都是平的,能直接放到桌面上,手指的输入精度和鼠标基本不相上下,PC端鼠标导向的类型——策略、模拟、RTS、MOBA等,移植移动端都很轻松。而移动平台发端的一些经典游戏,糖果粉碎、水果忍者、连连看这些,在PC端用鼠标毫无障碍,但拿手柄玩想想都知道有多不讨好。

所以说,手柄操作一个劲往VR头盔、步行垫这种多少年以后的未来科技方向想,这本身就是中心视角沙文主义思想限制了你的想象力。至少靠一样由当今的科技完全能生产的外设就能大大解放游戏设计者的思路——

这东西叫桌子。

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“中心视角沙文主义”的意思不是说手柄限制了今后游戏设计的想象力,而是部分玩家自己的想象力几十年以来被绑定在中心视角上,自己认识之外的,则统统斥为“小众”。

手柄的支撑问题30年前的游戏设计者就已经想到了,上帝视角操作的原理从有计算机图形界面的90年代初开始就已经产生(比如扫雷就是一个经典的上帝视角),那个时候的设计者已经在考虑手柄的适用性,但事实证明手柄并不适合这种自由视角的操作。这种分化已经存在了几十年,以致只用手柄的人根本就不了解中心视角以外是个什么操作模式,进而产生这种怪异的“沙文主义”。

不说别的,手柄的左十字键从原先的控制方向变成现在专职做快捷操作的功能,明显是受到自由视角UI操作的影响,这就是个简单的“想象力”。就我尝试过的手柄适配版RTS/RTT、模拟、策略而言,手柄哪里是限制想象力,简直把设计者的想象力都榨干了。但对设计者而言,想象力更重要的体现是换一个更合适的东西,这一点他们几十年前就明白,他们还是比键盘设计家高明的。键鼠系统不太适合开车,这一点没什么争议,但设计者不会为此就把赛车游戏打为“小众”——你插个手柄上去不就完了。

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