问题

游戏全面战争中模拟战役的时常非常短,除了作战部队规模比现实中小以外,还和真实的战斗有什么主要区别?

回答
全面战争系列游戏在模拟历史战役时,确实存在着与真实战斗相比非常显著的简化之处,导致战役时长远短于现实。除了部队规模的缩小,主要原因可以从以下几个方面详细解读:

1. 时间流速的根本性差异:

游戏内时间 VS. 现实时间: 这是最核心的区别。在全面战争中,一个回合可能代表数周甚至数月,而战斗中的每一秒可能压缩了现实中几分钟甚至更长的时间。这意味着游戏中的“一天”可能就包含了现实中数小时的行军、部署和作战。这种时间压缩是为了让玩家能在一个可控的游戏时段内完成整个战役,而不是像现实中那样耗费数年甚至数十年才能见分晓。
决策周期的缩短: 在游戏中,玩家可以随时暂停、思考和下达指令。即使是不暂停,玩家也拥有比任何一位古代指挥官都要高效的信息收集和决策能力。而在真实战斗中,信息传递的延迟、通信手段的限制(信使、旗语、号角等)以及指挥官自身的思考和评估过程,都会极大地拖慢决策的速度。一场大规模的真实战斗,从开始侦察到最终判断战场局势、下达总攻命令,往往需要漫长的时间。

2. 信息透明度与能见度:

全景视野与即时反馈: 玩家在全面战争中拥有上帝视角,可以清晰地看到地图上的每一个单位的具体位置、状态(士气、疲劳、伤亡比例等)以及地形信息。战场上发生的一切,无论是弓箭齐射、骑兵冲锋还是侧翼被包抄,都会以直观的视觉和音效反馈给玩家。
现实中的信息鸿沟: 真实战场则是一个信息极其匮乏、混乱且充满不确定性的地方。
能见度限制: 战场可能被烟雾、尘土、地形(森林、山丘)阻挡,视线范围极其有限。士兵们可能只能看到眼前几米或几十米内的敌人,对侧翼、后方甚至敌军主力的位置和动向一无所知。
信息传递延迟与失真: 命令需要通过信使传递,这本身就需要时间,而且在混乱的战场上传递过程中极易丢失或被截获。前线士兵看到的战况可能已经与实际情况大相径庭,他们汇报给指挥官的信息也可能经过层层过滤和个人主观判断,导致信息失真。指挥官做出的决策,往往是基于不完整、不准确甚至错误的信息。
侦察的局限性: 尽管有斥候和侦察兵,但他们能收集到的信息也是有限的,且侦察本身就有风险。敌军可以通过伪装、佯攻、隐蔽行军等手段来迷惑对手。

3. 部队行为模式与智能:

预设AI与玩家指令: 游戏中的部队(除了玩家控制的单位)由AI驱动,它们的行动遵循一套预设的行为模式和逻辑。玩家通过点击和拖拽,可以精确地指示部队的位置、方向、攻击目标、战术姿态等。这种控制是高度集中且精准的。
真实部队的自主性与混乱: 真实战场上的士兵,即使有严格的训练和纪律,在面对生死存亡的压力时,其行为也充满了不确定性。
士气与恐慌: 士气在全面战争中是重要的属性,但现实中士气的影响更加复杂和难以预测。一旦部队溃败,士兵们往往会出于求生本能而四散奔逃,整个阵线可能瞬间崩溃,难以通过简单的“溃逃”状态来概括。训练有素的军队在极端情况下也会出现集体恐慌。
个体差异与临场应变: 士兵个体在战场上的反应和决策是千差万别的。一些士兵可能在危急关头表现出惊人的勇气和临场应变能力,自发地进行战斗或执行任务;而另一些则可能在恐惧中僵化或逃跑。这些个体行为在游戏中被高度简化为统一的单位属性和AI行为。
指挥链的脆弱性: 即使有军官在阵前鼓舞士气和指挥,但当军官阵亡、通讯中断或部队被分割包围时,整个部队的协调和指挥就会出现严重问题。

4.后勤与消耗的抽象化:

即时补给与损耗模型: 在全面战争中,部队的补给和损耗通常被抽象化为弹药、食物等资源的消耗速度,或者通过部队的疲劳度、伤亡比例等来体现。玩家通常不需要操心具体的粮草运输、弹药生产或伤员救治等细节。部队可以在战场上持续作战一段时间,补给问题很少成为决定性因素。
真实战争的后勤黑洞: 现实中的战争是后勤的巨大消耗战。粮草、弹药、装备、马匹、医疗用品等物资的运输和补给是一个极其复杂且至关重要的环节。一场持续的战役,其消耗的速度可能远超生产能力,粮草断绝、弹药耗尽是军队溃败的常见原因。军队的行军速度也受到后勤辎重队的严重制约,速度往往比作战部队慢得多。疾病、饥饿、疲劳对军队的消耗,其程度远超游戏中的表现。

5. 战术操作的效率:

即时微操与宏观调控: 玩家可以同时调动数十甚至上百个作战单位,并对它们进行精密的战术操作,如阵型调整、集火攻击、绕后包抄、侧翼迂回等。这些操作可以在短时间内完成,极大地提高了战术执行的效率。
真实战场的“慢动作”: 现实中的战术执行需要时间来完成。部队从一个地点移动到另一个地点需要时间,部队从行军状态转为战斗阵型需要时间,弓箭手装填箭矢、投石手装填石弹、长矛兵组成盾墙都需要时间。大规模的部队调动,特别是侧翼迂回或后方包抄,可能需要数小时甚至数天的时间才能完成,而这期间正面战场可能已经在进行激烈的战斗。

6. 战斗的定义与结束条件:

胜负判定明确: 在全面战争中,战斗的胜负判定通常是明确的,例如消灭敌方所有部队、击溃敌方主帅、或者达成特定的胜利目标。一旦满足条件,战斗即可结束。
真实战斗的模糊性: 现实中的战斗往往没有如此明确的结束界限。即使一支军队被击溃,但只要还有部分残余部队能够继续抵抗、撤退或继续游击,战斗就可以被视为未完全结束。而且,战役的胜负判定也可能受到政治、经济和外交等多种因素的影响,而不仅仅是战场上的军事胜利。一场局部战役的胜利,并不一定意味着整个战役的胜利。

总而言之,全面战争系列通过对时间流速、信息透明度、部队行为、后勤消耗和战术操作等方面的显著简化和抽象化,将复杂而漫长的真实战争浓缩成了一系列可控的、具有策略深度的游戏体验。这使得玩家能够在有限的时间内体验到战争的乐趣,但同时也与真实战斗的严酷、混乱和缓慢有着本质的区别。

网友意见

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虽然没有足够的阅读量来回答这个问题,但是我对这个话题很感兴趣,所以抛砖引玉一下。

全战战役时间更短是体现在两方面的,一方面,在“接触前”层面上,新的这一代全战标准的战斗时间选择是20,40,60和不限,包括帝国,拿战,罗二,三国,锤一锤二等等;真正的战斗往往持续持续数个小时甚至更久;另一方面,在题主问道的“接触后”层次上,敌我双方小的战斗单位接触的“战斗时间”在全战中往往也只有不足数分钟;现实中双方接触十数分钟,甚至在海战中数十分钟的对射是很有可能出现的。在两个方面上,全战似乎都要稍微短暂一些。

我提出几个可能的原因。规模其实可能不是主要因素,反而:

对于接触前时间的缩短,距离很可能是一个重大因素。阿金库特战役前法军可以花费数个小时来等待可能的援军,而援军是否按时抵达在中世纪二战斗中是一个简单的对话框。拿战和之前欧洲战争里,风帆舰队可以花费数天时间进行追击,取得目视接触后也有数小时甚至更长的接近过程,在拿战和帝战中哪怕逆风,60分钟也足够舰队从屏幕的一段驶向另一端。距离应该是一个最关键的要素。喜欢写实风可以去看一下“远程火力”。

然后对于接触后的战斗时间,作战单位的战斗效率应该是一个很大的因素。全战中无论是步兵,射手还是骑兵,火炮,对敌军制造伤亡的能力都远远强于历史事实。我确实没有足够的陆军战斗的阅读量来给出一个横跨如此之多的历史时期的“平均伤亡数字”,但是我非常确定全战中部队溃败之前就可以承受过半甚至更多的伤亡是远高于现实情况的。无论是中二的弓箭手射击保持着密切队形的矛手,还是罗二里面的顶级剑盾砍翻食草步兵,或者是拿战里面几分钟引爆战列舰的舰炮,这些武器都远比现实中更容易给敌军造成伤亡,而对方的单位在玩家的操作下远要更能够承受伤亡。这些都极大地加快了战斗的速度。

这大概是最直接的回答:战斗时常短是因为全战里杀人的速度远比现实中快得多。在锤2里面帝国弩手和一队矮人火枪手对射大概需要多久能够分出胜负?没有计算过,但是绝对比现实中给你一把十字弩给我一把小手枪打到见红要快(得多),可能实际上你还没有打出第二箭在屏幕上两队合计百余人的部队就已经结束战斗了。而这个速度还在加快:中二一队瓦弓和一队王八弩对射和锤二上述两个单位的对射谁会先分出胜负?大概率是后者,游戏节奏还在加快。

杀人速度快,而对方也站着让人杀。后面让人杀实际上涉及是单人游戏里面的一个AI智力不足的大问题,全战被人诟病已久,现在并不是游戏从业者所以不展开细说班门弄斧了。

最后,有一些接触前后共有的问题。全战本身作为游戏,玩家对部队的操作效率是远高于现实中的情况的。理论上,指挥特定部队根据历史时期不同,需要旗帜,声音的信号,甚至骑手去直接传达命令,哪怕是尚未涉及的当代战争,拿起通讯器材描述战场形势也需要花费时间,这些过程都是拉长战争节奏的原因,而全战的战斗中完全不存在。现实中部队不可能向全战战斗中这样整齐无误,令行禁止地保持着紧密队形抵达战场,也不会0反应时间地马上对将军的命令做出反应,将军也不可能0反应时间地百分百获取到战争的信息。这一部分对战斗的加速应该是很大的。理论上,两群步兵发生了接触,一方脱离,之后双方会重新整队,汇报战场情况,呼叫增援,然后重新交战或者撤离——而全战中,现实是,两群步兵发生了接触,将领可以直接判断出战斗的胜负,然后提前用百分百的效率调集援兵,移动远比现实中更近的距离,直接投入战斗。而战斗在游戏的高士气系统和杀伤效率下会略去许多反复的过程,直接反映出结果。这些大概可以总结为“效率问题”。

当然,像题主指出的,这些大多是游戏机制的简化,难称什么问题。全战的这些特点很大一部分是游戏性和真实性的妥协,比如拿战的海战在同时被一部分人指责毫无真实性,节奏过快的同时被另一部分人指责毫无游戏性,节奏过慢。当代全站比如thrown of britannia更多的问题是战役机制。

希望有各个时期的地面战争爱好者能够解释一下部队接触后战斗时间大概会持续多久。我在漫无目的地翻一些口述,尚未发现有人一边砍人一边看表。能做伸手党了解到小规模单位一次交战的接触时间就太棒了。

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