问题

游戏《全面战争:三国》有哪些不符合历史或有待商榷之处?

回答
作为一款以三国时代为背景的策略游戏,《全面战争:三国》在还原历史方面做了不少努力,但也难免会有一些为了游戏性而进行的改编或简化,其中一些地方确实存在不符合史实或者值得商榷之处。下面就来聊聊其中一些比较突出的例子:

1. 过于突出的个人英雄主义和能力塑造

诸葛亮的神机妙算: 游戏中,诸葛亮往往被塑造成一个几乎无所不能的军事和政治天才。他的计谋成功率奇高,甚至能预判敌人的行动,这在一定程度上夸大了个人在战争中的作用。虽然历史上诸葛亮确实智谋过人,辅佐刘备建立蜀汉基业,但战争的胜负往往是多方面因素综合作用的结果,包括将士的勇武、粮草的供应、地形的优势等等。游戏中对诸葛亮个人能力的侧重,可能会让玩家忽略这些更宏观的因素。
武将的超凡单挑能力: 游戏中的武将单挑环节,往往能以一敌百,甚至以一敌千,击溃敌军士气。这种设定虽然极大地增加了游戏的观赏性和趣味性,但与史实相去甚远。真实战场上,虽然名将勇武非凡,但“万军之中取上将首级”是极少数情况,更不可能一人之力扭转战局。战场上的阵型、士兵的配合、远程攻击的消耗才是决定胜负的关键。这种将单挑设计成决定性因素,削弱了整体战争的策略性。
“战神”般的吕布: 吕布在游戏中被塑造成一个无敌的存在,无论在哪方面都极其强大。虽然历史上吕布也是一名勇猛的将领,但并非在所有方面都如此绝对。游戏中的设定,更多是为了突出他的“天下第一武将”的形象,而忽略了他在政治、战略上的不足。

2. 兵种和军队构成上的简化与改动

兵种的现代化倾向: 游戏中很多兵种的设计,例如某些枪兵、弓兵的装备和阵型,都显得有些“现代化”。三国时期的军队装备以青铜、铁质为主,兵种划分也没有如此细致和专业。游戏为了体现不同兵种的克制关系和战术变化,在兵种的设定上进行了一定的艺术加工。
军队的编制与数量: 游戏中一个部队动辄几千甚至上万人,而历史上的军队编制和实际人数往往更为复杂和分散。而且,游戏中军队的消耗、训练和招募也相对简化,不像真实战场那样需要考虑后勤、兵源等长远问题。
缺乏冷兵器时代的细节: 尽管是冷兵器战争,但游戏对一些冷兵器时代的战争细节处理不够深入。例如,攻城战中,投石车、冲车等攻城器械的运用,以及守城方的拒马、滚木擂石等防御手段,在游戏中都有体现,但其效果和策略深度可能与真实情况有所差异。

3. 政治与外交系统的模糊化

联姻与宗室的影响力被弱化: 在三国时期,皇室宗亲、家族联姻在政治格局中扮演着举足轻重的角色。游戏中虽然有这些元素,但其影响力往往不如游戏中的个人能力和外交手段来得直接有效。例如,刘备的汉室宗亲身份,在游戏中更多是剧情的铺垫,而非直接带来巨大的政治筹码。
官僚体系的简化: 游戏中的官僚体系相对简单,官员的任命和升迁更多地与个人的武勇、智慧和忠诚度挂钩,而忽视了更复杂的官场运作和派系斗争。历史上的官僚体系是层层叠叠,权力分配和制衡也更为复杂。
外交关系的“变脸”: 尽管游戏中可以进行外交、结盟,但有时盟友之间的背叛和背弃,其原因和逻辑有时会显得比较突兀,缺乏历史上的那种微妙和复杂性。例如,一个强大的盟友突然因为一点小事就翻脸,在历史上可能需要更复杂的政治考量。

4. 部分地理与战役的改编

地图的缩放与整合: 为了游戏性,三国地图在空间尺度和地理细节上有所缩放和整合。一些重要的地理特征和关隘在游戏中可能被简化或调整位置,以便于玩家的战略部署。例如,一些山脉、河流的险峻程度或者它们对行军的影响,可能与真实历史有所出入。
著名战役的重现: 游戏通过战役模式重现了一些著名的战役,如官渡之战、赤壁之战等。虽然尽量还原了历史上的交战双方、兵力部署和战役流程,但为了游戏的挑战性和趣味性,一些关键的战役细节和转折点可能会被戏剧化处理。例如,赤壁之战中的火攻,游戏中玩家可以更主动地操控,而历史上火攻的成功还需要天时地利人和的多种因素配合。

5. 部分人物设定的偏颇

“颜值党”的兴起: 游戏中一些并不以容貌著称的历史人物,被赋予了极为出色的外貌,这在一定程度上满足了玩家的审美需求,但与历史形象可能存在较大差距。
某些角色的刻板印象: 游戏中的一些角色,其性格和行为模式可能被过于简化,形成某种刻板印象。例如,某些军阀可能被标签化为“残暴”“贪婪”,而忽视了他们复杂的个性和动机。

总的来说,《全面战争:三国》是一款优秀的游戏,它成功地将三国时期的宏大战争和政治博弈呈现在玩家面前。然而,为了实现游戏的乐趣和可玩性,它必然会在历史的严谨性上做出一些妥协和改编。了解这些不符之处,反而能让我们更深入地思考历史的复杂性和游戏创作的艺术性。这并不是说游戏错了,而是说游戏提供了一种“游戏化的历史视角”,让我们以一种更有趣、更具互动性的方式去体验那个波澜壮阔的时代。

网友意见

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行政区划混乱

可能是我太认真了 我竟然妄想什么时候出现一款战斗类似全战

大地图按真实的汉代行政区划去进行的

【元始二年,郡、国百三,县、邑千五百八十七】汉代采取虚三级实二级的行政制度 也就是郡县制度 中央下面辖郡 郡下面辖县 根据元始二年(汉平帝)的统计 当时有一百多个郡 一千多个县

而全战的地图可能是有些混乱的 这个虽然是不能强求 因为至今也没有游戏完全正确进行行政划分的 但官方地图的行政远不如民间自制的三国全战的地图好

(图是网上随便找的 别吐槽右下水印了)

可以看出 游戏的行政是州、郡、县三级傻傻分不清的

有扬州一州 、长安、江陵一个县 颍川、汝南等一个郡在游戏里统统是同一水平的行政单位

有兴趣的可以看看民间自制的三国全战mod的地图

(同上 网上随便找的图)

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转自某群。

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我今天问了朋友一个问题:你知道怎么给下属武将配媳妇吗?

他说不知道。

好吧其实我也不知道,不过玩新游戏嘛,不都是一个摸索。

我们都知道结婚在内阁的家族页面,可是我们点到人头像上再点结婚的时候,却发现其余头像全都是灰色的,不管同性异性岁数差的多少,都结不了。

实验1:招来的有配偶的武将,离了婚也不能再结。

实验2:点击为君主寻找配偶,会随机出来一个异性匹配,不停加载同一回合随机差异不大,不同回合差异较大(姓名、年龄、头像、属性)。

曾经随机到和金色传奇女性结婚,不过那个档玩废了。

实验3: 29岁皇叔刘备赢取49岁村姑,54岁高龄产妇连续三年产下三名后代,这是三国妇产学的奇迹。

实验4: 主公配偶离婚后可以嫁给手下将领,将领会变成远亲。

实验5: 外在势力很少有能和我方男性匹配的妻子,毕竟要让给你一个武将,电脑觉得亏死了。

实验5是错的,不能婚配只是因为没有合适的,双方也可以决定两位新人归哪边,交易就好了。

比如说其他大佬写的用孙仁钓马超曹丕曹昂啥的。


综合以上实验,我们有54岁高龄连续三年产妇刘皇叔夫人再嫁张飞,三年后因无儿无女再嫁关羽,三兄弟共用一妇,这可能是杨贵妃。

再一想,不止三个人吧.....你说我让她把下属武将都睡个遍,我们这蜀国......感觉像是个山寨土匪窝子,这是个压寨rbq。


感觉这十分政治不正确啊,女权主义在哪里?

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符合历史是什么

为了不让大将做儿子且让他们繁衍后代,就只能过继女将了

为什么上地图,就是想说一下电脑/玩家总是喜欢山东称蜀汉. 我这个汉中王算是贴近史实了.

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由于时间只做到200年为止,这一代绝对可以说是铁血名将虎踞益州刘二牧,徒有虚名四处逃命刘关张(当然无论历史上还是演义中,在新野之前他也的确是这样)。

首先为了体现190年益州、荆州是一片混乱,刘焉和刘表一样,上来地盘也不多,只有成都周围地区,蜀地一大片土地,都需要自己一点点打下来。然后再看200年的刘焉/刘璋、刘表地盘,你就会发现此二人在这游戏里绝对可以称之为一代名将了,甚至跟曹操、袁绍、孙策扩张差不多的速度。

当然这点在游戏里还是可以理解的,现实中可以传檄而定,战争游戏如果招降太容易就没意思了,所以刘焉、刘表并不能招抚降伏自己担任州牧的益州、荆州各地的汉帝国太守(貌似刘备反而可以),所有地盘都需要自己一点点打出来。这在游戏性方面,倒也无可厚非。

如果说刘焉好歹确实是蜀汉开国老祖之一(根据《三国志》蜀书),然后根据游戏的情节线走下去,你会发现刘璋其实也是卧虎藏龙。好不容易刘焉统一了益州,此时孟获大王也基本拿下了整个南蛮,此时刘璋处于北张鲁、南孟获两线作战的不利地位,而且南蛮兵精将勇,不但将领高等级后人均不溃,蛮兵战斗力比较强悍,甚至可能还有大象兵团。

然后你就会发现,从200-213年的十多年时间里,刘璋两线作战、力抗蛮族,不但寸土未失,反而还逐渐占了上风,很有可能还从孟获手上夺下了建宁、永昌部分地区,并且还铁血拒绝了曹操招降,一直(帮刘备)保持了一个完整的益州北部,直到被大耳集团偷袭中心开花方才崩溃,整个就是一歼敌百万转进成都,于心不忍而降。


当然,这点至少还是很符合三国演义的,据有人解读,三国演义里刘璋确实可以说神将如云,很多将领都是在刘备全明星虎将围攻+中计情况下才苦战惜败,过程中刘备、张飞、黄忠、魏延等人都多次濒临绝境,最后还是因刘璋仁慈爱民(不肯坚壁清野+还剩成都重兵可战却直接投降)不忍继续杀戮方才取胜。

当然,这点其实也看玩家自己怎么操作,只是CA的游戏,玩家一般情况下都是让主公亲自上阵,所以打着打着主公就都成铁血名将了,比如说罗马那边芝诺比娅、泰特里库斯也很容易打成名将。

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