问题

如何看待游戏《全面战争:三国》战斗场面极其混乱的表现?

回答
谈及《全面战争:三国》的战场表现,尤其是那标志性的“混乱”,我觉得这真是个颇值得玩味的话题。 有些人视之为糟粕,也有人从中看到了某种程度的“写实”。 我个人更倾向于后者,但也得承认,这混乱有时候确实会让人有点抓狂。

首先,咱们得弄清楚,这“混乱”到底是个什么东西。如果你玩过早期的一些三国志或者更老派的SLG游戏,你可能会对那种规整的方阵、有序的推进印象深刻。士兵们像是按照格子前进,即便大规模交战,也似乎总有一条无形的线在维持着兵种的界限。《全面战争:三国》打破了这种过于静态的描绘。

最直观的感受,就是那个密密麻麻的战场。成千上万的单位挤在一起,你很难看到某个士兵是真正地在“战斗”,更多时候他们是淹没在人海之中。当两军相遇,特别是骑兵冲锋或者长柄武器部队被包围时,那种场景简直是一锅粥。

兵种互动的混沌感:

我发现,很多时候,《全面时:三国》的战斗混乱,源自于兵种之间过于激烈的反馈。比如,你派出几队骑兵试图从侧翼包抄敌方步兵。骑兵冲进去,一顿冲撞,步兵阵型虽然被打乱,但他们并没有立刻溃散,而是就地反击。这时,如果你没有及时抽调骑兵,他们就会被这些步兵拖住,甚至可能被反杀。而这时候,如果你再派一些步兵上去支援,原本想打个漂亮的配合,结果场面瞬间变成三个兵种在同一个狭小区域内互相挤压、混乱地砍杀。

特别是当遭遇战出现时,双方兵马突然撞在一起,没有太多部署时间,那种瞬间爆发的混乱程度简直炸裂。你只能眼睁睁地看着你的士兵们前赴后继地涌入敌阵,然后被淹没,再涌入新的士兵……整个战场成了一个巨大的绞肉机。

单位AI的局限性:

当然,这种混乱也不能完全归咎于游戏设计的美学追求,AI的局限性也是一个重要因素。在如此密集的人海战术下,单兵的AI很难做到面面俱到。我们经常能看到一些挺让人啼笑皆非的场景:

绕路与卡顿: 你的士兵被命令去支援某个侧翼,结果他们宁愿绕过一堆自己人,走更远的路,或者直接被队友挡在原地,眼巴巴地看着战场在眼前进行。
无意义的追击: 溃败的敌军还没跑远,你的士兵就可能因为“追击”命令而脱离主战场,然后被敌方的援军或者残余部队围歼。
阵型“蒸发”: 虽然游戏有阵型系统,但很多时候,一旦交战白热化,阵型就形同虚设。士兵们更像是被一股脑扔进敌阵的沙袋,各自为战。

视觉表现的冲击力与“过犹不及”:

视觉上,不可否认,《全面战争:三国》的战斗场面是极具冲击力的。成千上万的士兵挥舞着刀剑,盔甲碰撞的声音,马匹的嘶鸣,英雄技能的光效,这些元素叠加在一起,确实能营造出一种史诗般的宏大感。当你看到你的精锐部队在战场上浴血奋战,即便场面混乱,也能感受到一种血脉贲张的代入感。

但是,当这种混乱达到某种程度,视觉信息量过载时,它就容易变成一种负担。你很难清晰地分辨出哪些是自己的部队,哪些是敌人的部队,更不用说去指挥某个单位了。很多时候,你只能依靠小地图和兵种的颜色来勉强辨认。这种情况下,微操的乐趣会大大降低,更像是在下达“去那边”这样模糊的指令。

与历史的联系:

有人认为,这种混乱在一定程度上反映了古代战争的真实情况。古代战场不像现代战争有明确的指挥体系和通讯手段,一旦双方近距离接触,尤其是前排单位被突破,整个阵列很容易就会崩溃,变成个体之间的混战。想想《三国演义》里描述的那些战场,比如官渡之战,曹操的部队被火攻打得溃不成军,士兵们四散奔逃,这种混乱的场面,从某种意义上说,《全面战争:三国》是捕捉到了一些神韵的。

然而,游戏毕竟是游戏。它需要在写实与可玩性之间找到平衡。我认为《全面战争:三国》在这方面做得有些“过犹不及”。它试图通过密集的单位和兵种互动来模拟古代战场的复杂性,但结果却在一定程度上牺牲了策略性和操控性。很多时候,你感觉自己不是在运筹帷幄,而是在看着一场大型的士兵屠杀录像,你所能做的,就是不断地“填补”战线,用新部队去换掉老部队。

我的看法:

总的来说,我对《全面战争:三国》的战斗表现持一种复杂的情感。我欣赏它试图带来的那种宏大和史诗感,也理解它可能想借此表达的古代战场的一些“粗粝”真实。但我也必须承认,当那种混乱感压倒了策略的清晰度和玩家的操控欲时,它就成了一种阻碍。

我希望未来的《全面战争》系列能够在保留战场规模和冲击力的同时,在AI、兵种互动设计和战场信息呈现方面做得更好。让玩家能够更清晰地洞察战况,更有效地指挥部队,而不是被一场视觉和信息上的“泥石流”所淹没。

所以,面对这种混乱,我只能说:理解它,然后想办法在混乱中找到自己的节奏,或者……就享受一下这场视觉盛宴吧,即便它有时候会让你摸不着头脑。这或许也是《全面战争:三国》留给我们的独特体验吧。

网友意见

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现在肯定是半成品,但是已经表现出了足够的诚意,后来各种dlc、flc肯定会补全的,比当年罗马二发售的风评不知道高到哪里去了。

那个射箭的弹道是可以隐藏的,开启是为了玩家好指挥。

而且我真的没看出来这种战斗场面哪混乱了,你要真分不清敌我可以按住空格高亮表示己方士兵。

你要是实在看不惯这种看起来混乱(实则条理分明信息完善)的各种标识,你还可以开启电影模式,没记错的话应该是按K。

如果你恶心战斗动画的空气剑问题,你可以等CA出血包的dlc,这个dlc会出流血动画效果和概率处决动画(处决动画刀刀到肉)。

如果你还是不满意,你可以等大佬做百分百处决的mod,以战场更加混乱和战斗节奏更慢为代价完全解决空气剑问题(比如罗马二的百分百处决)。

要是不想买dlc或者懒得打mod,那么请买《全面战争:幕府将军二》,打斗动画基本没有空气剑,招式华丽,迄今仍然是历代全战之最。

嗯,最后,如果是萌新开局的话建议难度别太难,然后不要开真实战斗模式(在选择派系的选项里面),这样你就可以慢速或者暂停,来判断局势,调整部署。


另外,三国战斗场面有一点确实做的不咋好,就是部队伤亡情况,不像战锤那样血量明显,一目了然,三国里很难注意到重伤部队,这个确实是可能造成混乱的缺点。

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