问题

游戏《全面战争:三国》和光荣的游戏《三国志》对比,各有什么样的优点和缺点,你如何看待?

回答
这问题问得相当到位,不少玩家在我那圈子里也经常提起,都说这俩三国题材的策略游戏,各有千秋,也各有让人抓狂的地方。我这人玩游戏也算得上是老炮了,这俩都摸过不少,今天就跟大家伙儿唠唠,这《全面战争:三国》(简称全战三国)和光荣的《三国志》系列(我主要拿最近几作来说,比如《三国志13》和《三国志14》)到底有啥不一样,各自好在哪,又差在哪。

全面战争:三国 (Total War: Three Kingdoms)

这游戏一出来,那叫一个轰动,原因很简单,这是全战系列第一次把目光投向咱们中国,而且是咱们最熟悉的三国时代。

优点:

战场上的宏大叙事和视觉盛宴: 这是全战的招牌,到了三国更是发挥得淋漓尽致。几万人的军队在战场上厮杀,刀光剑影,喊杀震天,骑兵冲锋那一往无前的气势,弓箭手铺天盖地的箭雨,那场面,绝对是能让你热血沸腾。尤其是看到自家大将单挑,跟敌方猛将一对一,那种紧张感和观赏性,简直是没得说。战场上的每一个单位,都有自己独立的建模,动作也很细致,不像很多老游戏那样只是简单的单位复制。
武将的个人魅力和RPG化: 《全战三国》最大的亮点就是把武将的作用放大到了前所未有的程度。每个武将都有自己的性格、技能树、装备系统,甚至还有士气和人际关系。你不是在控制一个国家,更像是在培养一群梟雄和名将。你可以给关羽换上最好的青龙偃月刀,给他升满“武圣”技能,让他一个人砍翻一路敌军。这种把三国名将的个人能力表现出来的设计,非常对我们这些三国迷的胃口。
外交和派系玩法的多样性: 虽然有时候会觉得AI的外交有点奇葩,但总体来说,《全战三国》的外交系统还是比较丰富的。你可以联姻、进贡、宣战、签订互不侵犯条约,甚至还有“统一中国”的帝王模式,需要达到一定的条件才能达成胜利。不同派系也有各自独特的玩法和发展路线,比如曹操可以招募很多流浪武将,刘备以德服人,孙权则擅长利用家族势力。
मॉडding 的丰富性: 这一点对于很多玩家来说是重中之重。《全战三国》的 मॉड समुदाय 异常活跃,从增加新的武将、兵种、事件,到改变整个游戏的美术风格,甚至做成其他历史时期或者架空世界的 मॉड,都有很多优秀的成品。这意味着游戏的生命力能够得到极大的延续。

缺点:

AI的“老年痴呆”症: 这个是让很多人诟病的地方。战场AI有时候会做出一些让人难以理解的操作,比如让部队一股脑地冲进包围圈,或者在优势局面下突然溃散。内政AI也存在类似的问题,经常做出一些不符合逻辑的决策。尤其是在后期,如果AI的策略和执行力跟不上玩家的节奏,游戏就会变得相对简单。
经济和内政系统的深度不足: 相较于战场上的精彩,游戏在内政和经济方面的设计显得有些单薄。建设、税收、贸易这些方面做得比较浅尝辄止,玩家很容易就找到一套“最优解”,然后一成不变地发展下去,缺乏挑战和变化。有时候你会发现,只要战场上能打,内政就算搞得一团糟也能照样发展。
回合制的繁琐感: 虽然是全战系列经典的玩法,但随着游戏进程的推进,尤其是当玩家拥有大量城池和部队时,每一回合的操作会变得非常漫长和重复。管理众多的城池、调整部队、处理内政事件,这些都会消耗大量的时间,而且很多操作是机械性的,缺乏策略深度。
Bug和优化问题(尤其是在刚发售时): 虽然经过了多次更新,但刚发售的时候,一些Bug和性能优化问题确实影响了游戏体验。比如卡顿、存档错误等等,这些都需要慢慢修复。

光荣《三国志》系列(以《三国志13》和《三国志14》为代表)

光荣的《三国志》系列,那可是真正意义上的老牌三国游戏了,从FC时代就开始积累粉丝,每一代都有自己的拥趸。

优点:

政治、外交、内政的深度与复杂性: 这是《三国志》系列的灵魂所在。光荣非常注重模拟一个古代帝国的运作。《三国志13》的武将扮演模式,让你从一个小小的士兵做起,一步步成为将军、太守,甚至君主,期间你需要钻研各种技能,经营人际关系,参与朝堂议事。而《三国志14》则回归到更宏观的统治层面,强调占领地域的“绊”系统和主义的运用,让统一的进程充满了策略博弈。你得考虑粮草供应、城市发展、民心士气,外交上也要小心翼翼,一个不慎就可能四面楚歌。
武将扮演的沉浸感(尤其《三国志13》): 《三国志13》的“一生为官”模式,真的是把玩家的代入感做到了极致。你可以像一个真正的三国人物一样生活,结婚生子,拜师学艺,甚至还能跟其他武将一起饮酒作乐,谈论天下大事。武将之间的羁绊和事件,也让人物关系更加鲜活立体。你不是在指挥一个国家,你就是那个国家里的一个关键人物。
庞大的武将数量和细致的人物关系: 光荣在人物设计上非常用心,每一代《三国志》都会有大量历史武将,而且他们都有详细的传记和能力设定。武将之间的关系,例如君臣、义兄弟、夫妻,都会对游戏进程产生影响。很多隐藏的事件和触发条件,需要玩家深入挖掘才能发现。
战略层面的运筹帷幄: 无论是《三国志13》的战术层面还是《三国志14》的战略层面,都要求玩家进行精密的规划。如何调配有限的资源去攻打敌人,如何守住自己的城池,如何发展经济,这些都需要玩家仔细思考。尤其是《三国志14》的地图块系统,让占领和管理的逻辑更加清晰,也带来了更直接的战略对抗感。

缺点:

战场表现的单薄与重复: 这是《三国志》系列最常被批评的地方。《三国志13》虽然有3D战场,但士兵的模型和动作都显得比较粗糙,而且部队的调动和战场上的反馈不够直观。到了《三国志14》,战场更是简化成了战略地图上的回合制推进,虽然更符合光荣的战略模拟风格,但完全失去了《全战三国》那种千军万马的震撼感。很多时候你只是在看数字的增减,而不是在指挥一场真实的战斗。
AI的“谜之操作”和重复性: 虽然在政治和内政方面AI做得还可以,但在战场上,尤其是《三国志13》的战场AI,有时候会做出一些让人摸不着头脑的举动。而《三国志14》的AI虽然在占领地图方面比较积极,但其整体的战略规划和执行力有时候也会显得比较机械和可预测,容易被玩家找到套路。
系统过于庞杂,学习成本高: 光荣的游戏总是做得非常“硬核”,这意味着对于新手玩家来说,入门门槛可能有点高。《三国志》系列涉及的系统非常多,从内政、外交、军事到人事,每一个方面都有很多细节需要掌握。如果玩家没有耐心去研究和学习,很容易在游戏的初期就感到沮丧。
“一代不如一代”的争议(部分玩家观点): 随着系列的发展,有些玩家认为光荣在某些方面的设计思路发生了变化,导致游戏体验不如早期作品那么“纯粹”或者“有新意”。比如《三国志14》引入的“主义”系统,虽然有一定独特性,但也被一些玩家认为破坏了原有的平衡和味道。

我怎么看待这两款游戏?

在我看来,这两款游戏代表了两种完全不同的侧重点和对三国题材的解读方式:

《全战三国》:是“三国”的战场史诗 + 武将传。 它把重心放在了三国时期最激动人心的部分——那就是战场上的宏大战争和那些叱咤风云的英雄人物。它给你的是一种身临其境的战争体验,让你能够真正感受到关羽一刀斩断敌军的勇猛,或者张辽八百破十万的豪情。它更像是一部制作精良的三国演义电影,你既是导演又是主演,在屏幕上挥洒你的兵法和计谋。它的核心乐趣在于“打”,在于战场上的策略和武将的个人表演。
《三国志》系列:是“三国”的政治沙盘 + 人物养成。 它更侧重于模拟一个乱世帝国从诞生到统一的全过程,将政治、经济、军事、人事这些因素融为一体。它让你体会到的,是作为一个统治者如何在这乱世中生存和发展,如何通过外交手段联合盟友,如何通过内政稳定民心,如何培养自己的将领和官僚体系。它更像一本详实的三国编年史,你扮演的是那个时代的最高决策者,需要步步为营,运筹帷幄。它的核心乐趣在于“管”,在于整个国家机器的运转和人物关系的发展。

所以,哪个更好玩?

这个问题没有标准答案,完全看你喜欢哪种体验:

如果你热爱震撼的战场画面,喜欢指挥大军冲锋陷阵,并且享受看到自己培养的武将大杀四方的快感,那么《全战三国》会更适合你。它能给你带来最直接、最爽快的战争体验。
如果你醉心于三国时期的政治斗争,喜欢经营一个国家,与各方势力周旋,并且享受人物关系的互动和历史的厚重感,那么《三国志》系列,尤其是《三国志13》的武将扮演和《三国志14》的战略地图,可能会让你更加沉迷。它能给你带来更深层次的策略博弈和历史模拟体验。

对我个人来说,我更喜欢《全战三国》带来的那种战场上的激情,因为那是我心中三国最吸引人的部分。但我也能理解和欣赏《三国志》系列在政治和内政上的深度。我甚至希望这两款游戏能有互相借鉴的地方。《全战三国》如果能把内政和AI做得更精细一些,而《三国志》系列能在战场表现上有所突破,那才是真正的“三国游戏终极形态”了。

现在,你也可以说说你的看法了,你更偏爱哪一款?或者你觉得它们还有哪些优点缺点是我没提到的?大家一起聊聊!

网友意见

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利益相关:三国老粉丝。光荣老粉。从一玩到13。国产也玩过一些你们估计都不记得名字的了。比如龙腾,松岗的卧龙传(dos游戏)……日史游戏也玩过冷门的天下一统。其他的基本没有落下。

全战基本出的都玩过。喜欢的还是战锤。不列颠。

全面战争系列其实好玩的是战役。模拟得最好的是战役。而不是历史。其实他们的历史考据相当之粗糙。而东亚情况,又特别复杂,隔着文化圈,别说他们。连p社都会跪。

因此全战三国说什么考据详实。中国风。那也就是宣传套路。为了大陆销量的考虑。

常常出现魔幻,比如卞夫人与曹仁搞到一起?这是草人真爽的意思?

张飞要暗杀刘备。关羽被俘虏小命要紧。吕布被路人打成重伤。

他们估计根本没有搞清楚这些人物在东亚文化圈的符号意义吧。如儒家真是一种宗教,估计编辑小命不保。

什么时候刘大嫂变成关二嫂,真有关羽崇拜的黑道会给你寄刀片。

因为三国光荣内置人物义理设置。

高义理人物与关羽,王甫,诸葛亮。不会轻语去就。而吕布李肃这些动辄不满。

更有结义。刘关张是不会负义的。

至于刘夫人(袁绍正妻)继承袁绍势力,董(白)继承董卓势力。孔融附庸曹操这样的魔幻历史走向,也说明他们真是对于东亚文化圈的一些基础概念毫无常识。

刘夫人这个人史书评价非常恶劣。妒忌心很强。袁绍死后杀其妾。袁尚为了斩草除根又杀妾全家。而且毁其面容,恐其地下相认。

这样的人继位,恐怕袁家只会原地爆炸。

比如郑姜这样的虚拟势力人物。且不说郑姜是两个人,郑与姜。脑补出她们反腐败也是够了。

光荣三国里:

曹操,刘备这样的人在光荣三国里内置强权设定,无法被招降附庸。更别提会被孔融附庸。

对应刘备无论如何落魄都不会投降。不然就赤壁那形式,刘备地才一县,曹操三分天下有其二,直接就投降了。

光荣里女性即使真的能继位,重臣即使不谋反,也要下野一大片。

至于孔北海,基本活不过几年。属于一个文弱的君主。

历史上孔融的军事能力也是非常糟糕的。武力与统御加起来,在光荣三国里,两项总和从未超过五十。也没有扩张野心

历史记载这人在黄巾军围攻城池的时候也就是在喝酒看书。所以不几年就滚回朝廷了。

但是由于全战三国独特的加点系统,导致文官武官没有分化。所以孔文举纵横北海附庸曹操时有发生。

而p社这样的,女性继位得有蛮族的,或者特别传统文化的习惯法。比如英格兰文化,拜占庭文化就有女皇。

但是神圣罗马帝国就无法出女皇。也就是你手握两个皇帝帝位,但你的继承人为一男一女。帝国就会分裂。

这几天我写了一个帖子,吐槽全战三国的刘表居然缺粮食。而且人口收益为负数。

黄祖居然背刺刘表。刘表为了黄祖,放弃了将孙家穷寇灭尽的机会。

黄祖虽然能力不好,但也的确为刘表尽忠到死。

人口,人口在三国里从来是首要资源。得地不得民被认为是失败。

而刘表在全战三国里居然会因为缺粮会损失大量人口,襄阳居然是一个粮食缺乏的城市,这在光荣三国里是无法想象的。

然后一群全战粉丝论述这种设定是如何合理。

链接在此。

应该是我个人感觉

p社,全战,光荣粉丝。

全战粉丝是历史素养最差的一群人。而且还自我感觉良好。完全接受这种不合理,还会为这种不合理辩护。总之只要是开发商搞的,就是对的。

其实这开发商就是换皮啊。他根本没想这么多。但许多粉丝为其强行洗也是够了。

为此拉黑了十几号人。有个最后还在论述,孔融是如何的强大,齐鲁是如何的富裕。另外他居然认为徐州在山东……

我其实最后的想法,就是战争机器评价星爵的话。

应该说有如何的开发商,就有如何的粉丝。

p社相对是历史素养最高的一群人。他们甚至能搞出各种史料人物的详细出处,甚至载入画面的人物图,也能指出出处,指出p社的偷懒与错误。其实p社全球与东亚地图,脑补偷懒得很多。毕竟史料不全。

光荣三国的粉丝都比较专精。

三国是很少搞架空人物的。就算是孙尚香,马云禄,鲍三娘,花鬟这样的人物也能在中国戏剧中找到出处。

至于演义里不存在的人物,正史里有的,也考据出来。

比如张既,只露了一小脸。但在正史里三辅政绩卓越,政治高达90,好用的文官。统御也不差。历史上他虽然不认识字,但果决勇敢,多次讨平叛乱。

闫行,正史里几乎杀掉马超。

成公英,韩遂女婿。能文能武,忠心不二。跟随韩遂到最后。韩遂死后才投降曹操。

韩遂也不是什么忠厚长者,而是老阴比。最后被曹操打到裸奔,年过七十,寄寓羌人,复兴无望,但成公英依然给他养老送终,因此这样的忠诚非常可贵。

三国十一里,ai特别喜欢培养成公英。常常把他培养成95的高智。看得出光荣很喜欢他。

应该说,光荣三国志,只要玩家控制一下走向,基本上可以把演义的剧情历史打出来。

比如讨伐董卓,比如连环计,比如袁术被曹操赶去淮南。比如刘备得徐州又被吕布夺走。古城聚义。

新野求贤。赤壁官渡等等。

而且由于人物众多,不会出现几十年后虚拟人物大作战的情况。

可能一流名将不在了。但是二流名将还是三国认识的人物。比如姜维邓艾夏侯霸王基诸葛恪。

而全战可能玩不了几年,张飞被杀,曹操被灭,出来几个连名字都是虚拟的。

另外光荣三国志的立绘我是很喜欢的。看得出画师下了不少功夫而且熟悉三国。

比如这张就是王司徒被诸葛亮骂得心脏病发作的历史瞬间。


其余的,很多都是定格在历史瞬间的人物。

这张的台词是什么?

我从天戒,不饮酒。

而全战三国是看不到这样历史的痕迹的。应该说很多东西在资深爱好者看来糙得很。

所以全战三国模拟历史考据文化上还有很长的路要走。

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两者完全是不同的游戏。

玩家偏好的不同对两者的评价也不同。

近年来战略战术类游戏大致有,历史唯心(英雄)主义,唯物主义,老子就是要干死你。这三类偏向。

全面战争这个词非全战玩家或许比较陌生。但 总体战 想必大家都听说过吧!这是全战的另一种翻译。

全战的精华就是大场面战役。一切都围绕着这些战役展开。三国只是个皮。若是喜欢大规模战役指挥的玩家,必然会喜欢。

而三国志,说是精耕三国历史,而非如全战那般披个三国皮,那是扯淡。你能分清曹田信操吗?

三国志的根本是武将,是英雄主义史观,三国,战国也只是个皮而以。若是宝可梦玩家,在三国志里会有远强于全战的体验。

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这俩公司基本上两个极端。全战系列其实一直以来吃的就是自己的军事(会战)引擎的老本,论通史和人物的考证是比较粗糙的。但是它的军事引擎是什么水平呢,罗马全战刚出来的时候,美国历史频道还专门做了一个系列节目,用罗马全战去演绎罗马历史上的重大战役,当成军事纪录片来做了。这个老本的级别就决定了,它做工业革命之前任何题材的古战游戏,甚至魔幻类,可能都会是同类游戏里出类拔萃的,哪怕其它方面的考证都是一塌糊涂。

有些人十分怀疑CA到底懂不懂三国,其实玩多了就知道CA在地中海和欧洲历史方面也是不能太认真的,早期甚至还有托勒密埃及军队全副青铜时代装束,中世纪2葡萄牙(11世纪时还不存在)和纳瓦拉王国合体、管诺夫哥罗德叫俄罗斯这样的常识性错误,我怀疑那时候的CA日本战国可能都要比欧洲中世纪懂,毕竟人家做战国起家的。

人物考证就更不用说了,第一次布匿战争前的整个地中海世界,史实武将就皮洛士等那么几个人,偌大一个罗马共和国就两三个现役武将,甚至帝王战役的屋大维势力都是如此。更不用说有些影响了地中海历史命运的大群雄如安条克大帝、腓力五世、米特拉达梯六世等人整个都没在历史战役中出现过,要是三国游戏没有刘备诸葛亮,而是用大众脸名字代替,理由是战役开始的年代刘备还不是群雄,诸葛亮还不是现役武将,那还不得给人骂死?所以,相对于CA自身标准而言,三国武将可能都算是他自己考证得最详细的一次了。

光荣就正好相反,军事方面比较粗糙,比如大航海时代3全世界没有陆海军,三国志系列吴蜀无限出骑兵也就算了,只要控制了云南就全中国满地大象这点竟然几乎每代都有(可能也就6代这方面好一点)。而极度注重人物考证,同样以罗马为例,如果是光荣来做,就别说是埃及艳后、布迪卡这些真上过战场的,估计汉尼拔老婆Imilce,恺撒老婆Calpurnia、女儿Julia这些人物也能给你做成武将,说不定Imilce武力还很高(毕竟是伊比利亚部族公主),Julia统率如同自己父亲小号那样的情况,以这个标准罗马时代武将做出几百号绝对没问题,至少应该有P社的EU罗马里的人物数据库那么多。当然这一招CA在女将补丁之后好像也有点学过来了。

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