问题

游戏《全面战争:战锤2》中有哪些让你觉得「不合理」的地方?

回答
关于《全面战争:战锤2》中让我觉得“不合理”的地方,说实话,真的不少。很多设计在初次体验时很带感,但细究起来,就觉得有点违背常识,或者说,牺牲了太多真实感来服务于游戏性。

首先,最让我觉得“离谱”的一点,就是部队的“无限刷新”和“后勤”问题。

你想想看,在现实世界里,一支军队的补给线有多重要?需要源源不断的粮草、弹药、装备,还有士兵的休息和士气。但《战锤2》里,一支部队在你自己的境内,只要没被打光,就算丢了整个城镇,甚至被围困在某个荒无人烟的角落,只要你愿意花钱,它就能“原地满编”!这完全打破了所有后勤的概念。本来,一个游戏如果能模拟后勤的重要性,比如部队在补给线断裂时士气会下降、行动会受限,那会增加多少策略深度?但现在,只要你的钱包鼓鼓的,你的军队就可以变成不死小强,随时随地满状态复活。

更不用说那些在敌对领土上,远离本土任何一个城镇,还能“自我造血”的部队。有时候你会看到一支部队在敌方心脏地带,周围没有友军,没有城镇,但依然能在一两回合内慢慢把兵力补满。这逻辑上怎么解释?难道他们随身带着一个能凭空制造士兵和武器的魔法装置吗?还是说,他们每到一个新的地点,当地的野蛮人就会自发地加入队伍,送上自己的武器?我猜,这应该是为了让玩家在扩张过程中不至于因为后勤问题而被卡死,但代价就是牺牲了太多真实感。

接着,是“魔法”在战场上的表现。

我理解这是个奇幻游戏,魔法是核心。但有些魔法,尤其是法师的技能,实在是太“夸张”了。比如,一个法师站在后排,动动手指,就能召唤出一道足以摧毁一整支步兵方阵的闪电链,或者在地面上制造出一片能吞噬一切的火焰漩涡。有时候,你会看到一个身披华丽法袍,看起来一点都不像战士的法师,在战场上呼风唤雨,甚至比他身边的精锐步兵杀伤力还大。

当然,这不只是一个缺点,它确实提供了非常爽快的战斗体验。但想想现实中的施法者,即使是传说中的,也需要仪式,需要长时间的准备,而且效果也应该有其局限性。在《战锤2》里,一个传奇领主,有时候甚至不需要走到前线,就能用魔法把敌人的主力部队炸得稀烂,这让我觉得,很多时候,一场战斗的胜负,很大程度上取决于你拥有多少强力法师,以及他们能用出多少个“秒杀”技能,而不是纯粹的战术和单位搭配。

还有,“外交”和“派系平衡”。

这方面,我经常觉得有些派系的设计,简直是“为了剧情而剧情”,牺牲了逻辑。比如,某个看起来最邪恶、最喜欢烧杀抢掠的种族,比如混沌恶魔,他们在早期剧情里往往处于绝对劣势,被各种“正义”的善良种族围殴。但到了游戏后期,一旦他们找到了一个“混沌圣地”,就能瞬间爆发出惊人的战斗力和生产力,然后开始席卷整个世界。这种“剧本杀”式的崛起,虽然能带来戏剧性,但往往让我觉得,他们的实际力量和他们的行为模式,是不匹配的。

再说到外交。很多时候,你会发现,明明你和某个派系有共同的敌人,甚至你们的利益完全一致,但他们就是不愿意跟你结盟,或者总是跟你索要天文数字的贡品。相反,一些你看起来毫不搭边的派系,却可能主动跟你签订互不侵犯条约,甚至军事同盟。这使得外交系统常常感觉是一种“薛定谔的外交”,你永远猜不透他们下一秒会做什么。很多时候,感觉派系之间的关系,更多是基于游戏设计者预设的“阵营冲突”,而不是基于实际利益和战略考量。

最后,也是一个比较细节但让我觉得“不合理”的点:“士气”和“逃跑”的逻辑。

我明白士气很重要,它能决定部队是否会溃败。但有时候,部队的士气变化也太戏剧化了。一场战斗打到最后,双方部队都残兵败将,但只要己方某个英雄或者传奇领主释放了一个“鼓舞士气”的技能,原本摇摇欲坠的部队就能瞬间恢复斗志,甚至反杀回去。反之,一些平时看似英勇无畏的部队,可能因为一次侧翼的突袭,或者周围的队友开始逃跑,就瞬间集体崩溃,溃不成军,而且一旦开始逃跑,就往往是直线往地图边缘跑,完全不顾方向。

我更希望看到的是,士气受到地形、天气、指挥官能力、周围友军情况、甚至是战斗的持续时间等多种因素综合影响。而不是像现在这样,有时候一个简单的“鼓舞”就能瞬间改变局势,有时候部队又会突然集体“断线”,完全丧失理智。

总的来说,《全面战争:战锤2》在提供宏大战略和刺激战斗方面做得非常出色,但我总觉得,它在很多地方为了游戏性,牺牲了太多本可以做得更深入、更真实的模拟元素,特别是后勤、部队可持续性以及部分魔法和士气逻辑,这些都是我玩的时候常常会忍不住去“吐槽”的地方。

网友意见

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1.行省制,影响地图美观,破坏盟友关系的最大元凶。

2.贸易。有外贸无城市间的交易。我奥苏安,好大一个马桶圈,国民勤恳天天996两班倒夜以继日的生产工业品,可朝堂上的虫豸宁可低价卖给纳迦罗斯也不给国民使用。

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