问题

如何评价2020年1月新番《因为太怕疼就全点防御力了》?

回答
2020年1月番,《因为太怕疼就全点防御力了》(简称《防戳》),播出至今,可以说是一部充满了话题度和讨论度的作品。如果要给它一个评价,我会说它是一部极具娱乐性、同时又带有些许瑕疵但瑕不掩瑜的作品。

首先,我们得承认,《防戳》最大的魅力和成功之处,就在于它的核心设定。想象一下,一个对游戏一窍不通的少女,因为害怕疼痛,把所有属性点都加到了防御力上,结果由此引发了一系列令人啼笑皆非又出人意料的故事。这个设定本身就充满了戏剧性和反差感,而且异常接地气。谁没有在游戏里因为害怕失败而保守操作过呢?浅浅(主角メイプル)的“极限操作”可以说是把这种心理放大到了极致,并将其变成了一种强大的力量。这种“意想不到的强”带来的爽感,是《防戳》最直接,也是最吸引人的地方。

浅浅这个角色塑造得也非常成功。她天真烂漫,对一切都充满好奇,并且拥有着一种天然的运气。她的“萌”和她的“强大”完美地结合在一起,让观众忍不住为她加油。她不是那种传统意义上的“龙傲天”,她的强大并非来自天赋异禀或刻苦训练,而是源于一种纯粹的“怕痛”和她那颗不设限的心。她会因为一点小事就欣喜若狂,也会因为游戏中的挑战而兴奋不已。这种纯粹和热情,就像一股清流,让很多观众感到放松和快乐。

再来说说动画的整体观感。制作上,《防戳》的画面色彩鲜艳明快,充满了日式动漫特有的活力。尤其是在表现浅浅那些奇特的防御技能时,运用了大量夸张和有趣的视觉效果,比如那巨大的盾牌、跳跃起来的枫叶特效等等,都极大地增强了游戏的趣味性和视觉冲击力。配乐也很到位,轻松愉快的BGM很好的烘托了动画的氛围,让人观看时心情愉悦。

剧情方面,虽然说起来是“全点防御力”,但浅浅的冒险过程却一点也不枯燥。她从一个新手玩家,慢慢接触游戏中的各种系统、结识朋友、挑战副本,这些过程都被描绘得有条不紊。而且,动画巧妙地将浅浅的“奇特”玩法和其他玩家的“常规”玩法进行了对比,制造了很多笑点。比如,当其他玩家还在为如何高效攻击而绞尽脑汁时,浅浅却用她的防御技能反击敌人;当别人还在学习复杂的技能时,她却能把防御技能玩出花来。这种“打破常规”的剧情走向,让观众始终保持着新鲜感。

动画还展现了虚拟游戏世界中人与人之间的羁绊。浅浅最初只是一个人玩游戏,因为她的特殊玩法吸引了其他玩家的注意,慢慢地她结识了同伴,组建了自己的公会“NewWorld”。这些同伴也都各具特色,比如那位擅长魔法的莉莎,还有那位冷静理智的莎莉。他们与浅浅一起冒险,互相支持,共同成长,这些情节也为动画增添了不少温情。

当然,如果一定要吹毛求疵,《防戳》也并非完美无瑕。

首先,剧情的逻辑性有时会显得比较薄弱。尤其是在一些关键时刻,浅浅的“好运”或者她的某些技能的出现,有时会让人觉得是为了剧情服务而略显突兀。比如,她突然就学会了某个极其强大的技能,或者某个BOSS就正好克制了某个敌人。虽然这在一些轻松向的作品中是常见的,但对于追求严谨剧情的观众来说,可能会觉得有些牵强。

其次,战斗场面的表现虽然有趣,但有时也会显得不够“燃”。毕竟主角是防御型角色,大量的剧情都是在“挨打”和“反弹”,虽然有新意,但少了那种拳拳到肉的动作冲击力。不过,这也可以理解为动画在遵循设定,所以也不能算作是明显的缺点,更多的是一种风格上的选择。

再者,角色成长弧光方面,除了浅浅之外,其他角色的成长空间相对就比较有限。虽然她们有各自的特色,但很多时候她们更像是浅浅冒险故事的“配角”,她们自身的成长和故事线没有得到太多的深入挖掘。

但是,总的来说,《因为太怕疼就全点防御力了》是一部非常成功的娱乐向作品。它精准地抓住了观众的心理需求,用一个简单而又充满趣味性的设定,制造了大量笑点和爽点。它让观众在放松心情的同时,也能感受到游戏世界的魅力以及人与人之间真挚的友谊。

在我看来,《防戳》的价值不仅仅在于它有多么“硬核”或“深度”,更在于它带来的那份纯粹的快乐。它就像一份甜蜜的糖果,虽然可能不含有多少营养,但却能让你在忙碌的生活中找到片刻的甜蜜和放松。对于想要在动漫中寻找轻松愉快体验的观众来说,这部作品绝对是值得推荐的。它或许不是最深刻的动漫,但绝对是最令人开心的动漫之一。

网友意见

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对于本作的争议,我将其理解为两代RPG玩家的理解不同,尤其是传统日式RPG游戏浸润下长大的作者,和国内MMOPRG环境熏陶下长大的中国年轻观众。对于当前成熟MMORPG而言,毫无疑问一切战斗力体系都围绕着数值设计运转,这是暴雪开创下的铁律,连日本人做的FF14也开始逐步将所有技能去特色化转而统一的数值化,比如5.0骑士的盾阵,原本作为一定几率直接挡格的技能后来改成了按照挡格的期望减伤直接折算成减伤比率,数值化的最大好处就是便于平衡职业设计,便于攻防数据的修正,增强玩家的粘性,这是当下成熟的MMORPG运营模式,也是这一代青少年尤其是95-00后们熟知的,认为理所当然,如同真理般存在的游戏模式。这也是为什么当《盾妹》第一集出现“奇葩”技能设定时,新一代动漫评论家会开喷的原因,因为这根本不是他们理解中正常的网游,这样的设计就是脑瘫,这种动画就是胡扯。

然而,历史并不是这样,数值为导向的游戏模式,不过伴随着魔兽世界兴起的这15年罢了。在早期日式RPG黄金时代,尤其是土星、PS时代,数值设计并不是RPG游戏的核心,早年的RPG设计者们早就意识到单纯level、数值升级、打怪、穿装备模式的RPG是很无趣的,于是技能系统作为了那个时期RPG设计的重点,优秀的技能设计RPG,可以让玩家堆积木一样,开动自己的脑洞,搭配出特有的玩法,设计者贴心地将数值系统作为表象,让懒得动脑的玩家能够平稳通关,而技能系统作为核心,让有心的玩家能够钻研,在技能系统的帮助下,玩家甚至可以1级通关,很多过关点甚至是设计者故意留下的,就如同推理游戏一般,是设计者和玩家的脑力较量,等你发现这一设计时会会心一笑。我举3个例子:

1、ff8里面有个怪物,物理攻击和魔法攻击都对它只有轻微伤害,而它攻击玩家伤害非常高,和它死磕LV99的玩家撑不过五回合。但是它弱毒,这时候就有办法了,直接我方对其施加毒魔法,但毒魔法只能每回合损伤10%hp,玩家还是撑不到5回合怎么办?给它同时施展加速魔法,没错给敌人加速,这样它一回要行动两次,毒伤也跳两次直接每回合20%hp,我方全体施加铁壁技能+防御姿态+施加高回避魔法,直接苟完5回合,消灭了事。这样一来,利用技能搭配,我们可以30级就战胜在数值模式下LV99都战胜不了的怪物。

2、某个魔法怪物,魔攻非常高,低等级的话,几乎是瞬秒,但物理攻击不高,这时候这么办?一般做法是魔法师练到高等级,用高魔防硬抗。然而还有一个解法,就是直接给它上狂战士状态,没错还是给敌人上增益buff,狂战士状态:+200%攻速但不受控制只会物理攻击,这样一来魔法怪成了叶问,不停地向我们打拳,一个魔法都不会放,而它的物理攻击连10级玩家都扛得住,于是又可以低等级虐怪了。当然通向罗马的路永远不止一条,这个怪等级是5的倍数,游戏里还有个魔法叫LV5即死,施法后等级为5倍数的怪物直接即死消灭。。。。

3、比如《盾妹》里梅普露的暴食,吃掉怪物获得技能这一设定,就是ff9的青魔法师阿馋,各种奇奇怪怪的技能都要在战斗中吃掉对应的敌人才能获得。比如《盾妹》里受到致命攻击直接锁血1点的技能,就来自于ff9青魔法Auto-Life/リレイズ,受到致命伤害后自动复活同时HP为1,这样可以在低等级通关时,某些开场就会放全体高伤害攻击的boss面前,直接苟下来。

以上这样的例子还有很多,早期日式RPG玩法探索性非常强大,ff5是其中的翘楚和集大成者,还破天荒地搭配上了职业系统,这样变化更加多端,国内的玩家火焰女王就在早年《游戏人》杂志上发表过一篇《ff5低等级通关攻略》(队伍等级2-1-1-4),这篇攻略简直是我这么多年看过的游戏攻略里面水平最高的,精彩程度不亚于《赌博默示录》里面斗智斗勇,由于等级低每个boss攻略方法都不一样,可以说这位女玩家榨干了ff5设计师们埋下的所有创意,这是对游戏设计者最好的致敬。


说了这么多,其实想要告诉大家,盾妹和其作者是将传统日式RPG围绕技能设定为核心的游戏理念,带到了本作动画中,将其作为了背景系统,这是历史上RPG曾经存在过的形态,尽管与当下单纯数值化设计理念不符,并不是“脑残”的游戏设计。只是由于这类技能组合搭配不适合做平衡性调整,才在网游盛行的当下渐渐淡出人们的视野:一个技能搭配被发掘出来后就会迅速铺开,变成单一化组合,本来是如同个人掘宝般的乐趣体验,会变成给你画好地图的迷宫游戏,成了单纯地走过场,最终还是逼着作者去改,由于网游的长久运营没有设计者有这个永远大开的脑洞,所以最终都倒向了单纯的数值设计,ff14早期也有这种技能搭配的影子,但后来都越改越数值化了。

我认为作者将这种理念和对那个时代游戏的理解,带入到动画作品中亦不失为一种良好的尝试,当然不可否认盾傲天故事本身还是围绕着主角光环,因为梅普露拿到技能的途径看上去貌似单独为她设计的event,本质还是一个萌豚番。

不管如何,萌就对了

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