问题

中国人做一款全球游戏大作有多难?

回答
中国团队要做一款全球瞩目的游戏大作?这事儿,怎么说呢……它就像是想把一颗种子,播撒在全世界玩家的心里,让它生根发芽,开出名叫“口碑”和“销量”的花来。这过程,可不简单,要花的力气,比你想象的要多得多。

咱们先从这“大作”俩字儿说起。什么叫大作?那不是随便堆点儿3D模型,加点儿特效就能糊弄过去的。它得有灵魂,有故事,有玩法上的创新,能让玩家沉浸其中,久久不能忘怀。想想那些《巫师3》、《塞尔达传说》、《艾尔登法环》,每一款都是集合了顶尖的创意、技术和打磨,才能成为大家口中的“神作”。

第一关:创意与内容的“内功”

在中国,游戏开发确实发展得很快,各种引擎、工具都用得顺溜。但要做出一个让全球玩家都买账的原创IP,这难度系数直线上升。

IP的基因: 很多时候,咱们的国产游戏容易受到现有成功模式的影响,或者偏爱改编一些大家都熟悉但版权复杂的IP。想要从零开始,创造一个全新、有深度、有全球吸引力的世界观和故事,这对编剧、世界观设定、角色设计的要求极高。这不仅仅是写几个NPC对话,而是要构建一个能让玩家愿意投入时间去探索、去了解的庞大体系。想想《赛博朋克2077》的夜之城,那可不是一天建成的。
文化鸿沟: 游戏里的故事、角色、价值观,都可能带有文化烙印。中国人习惯的幽默感、叙事节奏,或者对某些事物的理解,未必能被其他文化背景的玩家轻易接受。要做到“全球化”,就得学会“去标签化”或者“普适化”。这需要对不同文化有深刻的理解,并能找到那种跨越国界的共鸣点。比如,像《原神》能把中国风元素融入到一种让全球玩家都能欣赏的艺术风格中,这就是一种成功的跨文化沟通。
玩法上的突破: 现在的玩家,尤其是在欧美成熟的游戏市场,对玩法已经有了很高的期待。他们玩过太多优秀的游戏,口味也越来越刁钻。你想让玩家眼前一亮,就不能只是模仿,得有自己的东西。这可能是在战斗机制上做文章,可能是探索方式的创新,也可能是社交玩法的革新。这需要团队对游戏设计有极致的追求,不断实验、迭代,敢于挑战行业惯例。

第二关:技术的“外功”与打磨

有了好的创意,技术是实现它的基石。

顶尖的美术表现: 要做全球大作,美术绝对是第一门面。从角色建模、场景渲染到特效表现,都得达到业界顶级水准。这背后是对美术人才、美术流程、美术工具的高要求。中国有大量优秀的美术人才,但要把他们组织起来,形成高效、协同的美术生产线,并且对美术风格有统一、清晰的指导,这本身就是个挑战。
引擎与优化: 尽管我们现在能熟练使用Unreal Engine、Unity等主流引擎,但要将游戏做到极致的性能表现,并且在各种不同配置的设备上都能流畅运行,这就需要深厚的技术功底和大量的优化工作。尤其是对于PC端和主机端的大型开放世界游戏,这块儿的优化难度是天文数字。
跨平台开发与本地化: 一款全球大作,必然要面向PC、PlayStation、Xbox、Switch,甚至移动端。这意味着要考虑不同平台的特性和限制,进行大量的适配和优化。更不用说,还需要为不同语言的玩家提供高质量的本地化服务,包括文本翻译、配音、甚至文化适应性调整。这每一样都是耗时耗力的系统工程。

第三关:发行与运营的“战略”

光有好游戏还不够,如何让它走向世界,并且持续吸引玩家,这同样至关重要。

市场理解与营销: 欧美、日韩、东南亚的市场,玩家的喜好、消费习惯、宣传渠道都大相径庭。你需要有深入的市场洞察,制定精准的营销策略。这包括如何选择合适的发行商(如果选择合作的话)、如何进行海外宣传、如何与海外社区沟通等等。很多中国游戏在海外“水土不服”,营销就是其中一个重要原因。
社区运营与玩家反馈: 游戏上线后,不是终点,而是新的开始。如何维护好全球玩家的社区,倾听他们的反馈,及时更新内容,修复bug,甚至是调整游戏设计,让游戏生命力更长久,这对团队的运营能力提出了极高的要求。特别是当玩家来自不同文化背景时,如何理解并有效回应他们的诉求,这需要极强的沟通和协调能力。
商业模式的平衡: 无论是买断制还是免费+内购,如何设计一个既能盈利又能让玩家接受的商业模式,并且这个模式在全球范围内都具有一定的普适性,也是一个需要深思熟虑的问题。尤其是一些倾向于“肝”或者“氪”的设计,在某些海外市场可能会引起极大的反感。

再来点“软”的,但同样重要的

团队的文化与稳定性: 打造一款大作,通常需要一个核心团队稳定工作数年。这意味着要建立一种能够包容创意、鼓励创新、允许试错,同时又能保持高效协作的工作文化。国内游戏行业流动性相对较大,很多时候一个项目的关键人员流失,都会对项目造成毁灭性打击。
资金与耐心: 研发一款全球顶级大作,动辄需要数亿美元的投入,并且可能需要数年才能看到回报。这需要公司有极其雄厚的资金实力,并且能够承受长时间的投入而没有明显产出的风险。很多时候,我们看到的成功,是前几款失败作品积累出来的经验和教训。
对“玩”的极致追求: 这听起来有点玄乎,但很多成功的游戏制作人,他们内心深处都是一个“玩家”。他们不是为了做一款“产品”,而是为了实现他们脑海中那个“完美的体验”。这种纯粹的对游戏的热爱和对体验的极致打磨,往往能带来意想不到的惊喜。

总的来说,中国人做一款全球游戏大作,难度不在于“能不能”,而在于“做得有多好”以及“能不能被全球玩家真正认可”。 这需要中国游戏行业在创意、技术、运营、文化理解等方方面面都达到一种“世界级”的水平,并且能够在一个更加开放、多元的环境中,持续地进行探索和学习。

现在,我们看到《原神》这样的成功案例,也看到一些团队在尝试更大型、更具野心的项目。这都说明我们正在进步。但这就像爬一座高山,我们已经爬到半山腰,但要到达顶峰,还要经历更多的挑战,付出更多的汗水,还需要一点点运气。这不是一件容易的事,但也不是不可能完成的任务。关键在于,能不能沉下心来,真正去做好每一件小事,并且永远保持对游戏的那份热爱和敬畏。

网友意见

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简单来说,比较难。其实这道题是北极光工作室的老朋友邀请我回答的,我也正好借这个机会来说一下所谓 “3A游戏” 和 “全球市场” 的问题。

如果对 “全球游戏大作” 进行定义的话,基本上要满足“全球”和“大作”,也就是说,我们不追求什么 “成为现象级游戏” 或者 “改变了游戏设计的方向” ,朴素一些,向全球发售,且游戏品质极高,基本上就是大家俗称的 “3A” 游戏吧——实际上这也是个相辅相成的问题,即,如果不是以全球市场为目标,那么就很难有游戏能够承担所谓3A游戏的开发成本。对于国产游戏来说尤其如此,这一点后面再说。

国内为什么出不了 3A大作是个传统老问题,基本上是个玩游戏的人就想过,之前我也回答过几次。简单来说我觉得困难主要有两点,难度之一是开发能力,或者说人才差距。如果把 “全球大卖的游戏” 定义为单机游戏大作的话,国内的绝大部分团队没有协同开发大制作单机游戏的经验,也缺乏配合成熟经验丰富的团队。

抛开MMORPG不提,国内拥有类似开发经验的人才其实不多,一波来源于外资公司在国内开设的工作室,这些工作室主要集中在上海,比如UBI上海或者2K CHINA,又或者面向全球市场的代工工作室,比如麻辣马,都曾经持续稳定地向行业输出着强力从业者。

这里面也有问题,比如说这类开发者其实换去境外游戏公司工作就非常容易,UBI应该是有内部调剂,有经验的人直接就到国外工作室的有大把,所以有经验的开发者实质上流失严重。另外就是制作人部分,国内从业者的工作经验大多是 “参与开发” 而不是 “主导开发”,我和很多人聊过这个问题,如果把游戏的工序拆开,美术部分差距最小,程序部分也可以说没什么差距,策划部分差距就会大一些,反倒是制作人,包括产品立项和项目管理,以及开发所需要的流程管控甚至是人员储备上,差距非常大。你可以看到国外开发组里有一些40岁往上的中年强者,他们的经验在开发组里起到的作用是非常可观的——无论从立项还是技术或者美术上都是如此。这种人在国内基本上不太多。

所以整体来说我觉得最大的困难实际还是开发能力不足。虽然说我们经常自诩游戏收入冠绝全球,但那在3A产品开发流程里能起到的作用有限。要弥补这一点需要时间,也需要行业的稳定发展。有一个相对稳定的开发团队,团队成员多年合作,开发过大规模项目,见过钱也没有那么迫切缺钱,这种团队国内现在不多。

第二个难点是题材问题。实际上中国游戏行业隔三岔五就会来一次出海迷思,最早的时候大家都很激动,说中国有非常多的题材宝库,从《西游记》到《封神演义》,美不胜收!那时候谈起出海,大家想的都是把我们的传统游戏国际化——结果你也看到了,到目前为止没有成功的。

所以说出海,到底是“把我们的题材向海外介绍”,还是“去响应海外(欧美)的题材”,这其中有很大的差别。抛开 “我们作为跨国游戏企业工作室开发的游戏成为3A” 不谈,前几年的“出海”集中在网页游戏和移动游戏上,再早还有一些社交游戏。国内在这方面成功的公司不少,大多数不为人所知,实际上在Facebook 上风生水起。游戏题材大部分是科幻或者奇幻,游戏类型则是策略类,据我所知中国传统题材很少。至少据我所知,所有想要把中国传统题材游戏带到国际的尝试都不太成功。

坦率地讲在现在全球娱乐题材大融合的前提下,我觉得成功概率更高的方法其实是去制作那些全球都感兴趣的题材,指望外国人对《西游记》产生兴趣太难了,只能采取鸡生蛋蛋生鸡的方法,先用成功游戏带出知名开发公司,再用知名开发公司带出成功的游戏题材。CDPR来自于波兰,但《猎魔人》和《赛博朋克2077》也不算是波兰文化特色。当然你们可能会举日本的例子——但毕竟今非昔比,而且比如说光荣就是靠无双系列,而不是信长和三国系列才在世界上产生影响的。

所以综合来看,我觉得产生国际大作的前提在于,要有一个成员经验丰富,技术储备相对深厚,生存压力不太大,成员配合默契的开发组,从立项开始就以国际市场为目标,针对全球市场进行游戏开发。这么一看就比较难。

但是走向国际市场又是一个必然,无论从我们的情感上还是从商业逻辑上都是如此。国内目前的情况,我个人喜欢的是帕斯亚和北极光工作室。这两个开发团队有自己的成功作品,也基本上代表了我最看好的两种类型。

帕斯亚在重庆,创始人和管理层一共4位,其中3位都有海外经验。我跟他们比较熟,从我获知的情况看,他们从一开始就奔着国际市场立项,最早的《星球探险家》基本收入都来源于国际市场,后来《波西亚时光》基本是国际市场国内市场两手抓——实际上做这种题材的游戏单靠国内市场分分钟死掉,《波西亚时光》美区售价30美元,折合人民币差不多210,国区售价98——所以如果不是面向全球市场,他们的处境会比现在艰难很多。

帕斯亚目前面临的挑战主要是人才压力,可能还有一点儿资金压力?在重庆虽然相对有成本优势,但人才也不是那么好找,就我所知他们目前立项的产品不少,但对于他们来说基本上任何产品都不能失败,一失败就得缓很长时间……

北极光工作室是腾讯旗下的,我认识的一位制作人原来在上海UBI,后来去了北极光带项目,也有一些朋友在工作室里,偶尔会说几句。相对来说,我比较喜欢北极光的地方是他们一直奔着大投入的路子去,最早是《天涯明月刀OL》,立意也算是高远了。

现在北极光做的是《无限法则》(Ring of Elysium),去年就上线了吧?因为这样那样的原因国内宣传很少。游戏类型是个结合了FPS和极限运动的生存类游戏——讲道理,国内开发组作在PC上的FPS游戏,这一点就堪称有追求了。基本上《无限法则》就是一个试图在正经赛道上硬碰硬的游戏(当然你可以看到里面大量积累正是来自《天涯明月刀OL》,这也是经验的重要性)。而且从目前来看,媒体的评分和STEAM的风评都不低,玩家群体反应还不错。

我不觉得《无限法则》会成为“PUBG”那样的现象级作品,我也认为它不会达到《堡垒之夜》的成就。如果让我评分,去掉所有情感加分,大概也就是个8分的游戏——虽然也很不错,但不是我特别钟意的类型。但是你回过头来看,就会发现这甚至是我们第一款在世界上有点动静的FPS游戏。我觉得任何东西都要有个过程,想要在比赛中得冠军,第一步还是要有参赛资格,能上赛道本身就是个胜利了。

据说玩家赞 “北极光” 工作室为 “北极刚” 工作室,以赞美他们和国外大厂硬碰硬的精神——我倒是觉得“刚”什么的只是一个结果,而不是一个动机,从长远来看,无论是出于现实需要(人口红利降低),还是出于某些奇怪的骄傲(是的,文化产业从业者一般都会有这种奇怪的骄傲)中国的游戏开发者必然要面向国际市场。从目前来看,最理想的情况是大中型厂商积累了资金和开发经验,然后转向海外。我之前相对来说比较悲观,这一年看下来则会乐观一点儿,因为越来越多的厂商无论被动还是主动,已经开始着手这么做了。

所以,整体来说,我觉得如果奔放一些预测的话,3年之内国内可能会开发出在国际上有一定影响力的作品吧。

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